Civilization 4 стратегия. Некоторые игровые концепции

| | | | | |

Общие положения

  • Самыми важными ресурсами на начальном этапе являются: медь, лошади и железо (для армии); камень и мрамор (для чудес); золото и серебро (для вашей экономики и счастья).
  • Лучшими приказами для строительства в городе на начальном этапе являются Рабочий, Воин и Поселенец. Любой из них может стать вашей первой постройкой в городе по различным причинам и для разных нужд:
    • Рабочий . Рабочий может вырубать лес, чтобы ускорить окончание других построек (после того, как вы откроете Обработку бронзы). Если следующей постройкой будет воин, то этот юнит сможет сопровождать и защищать в начале Рабочего, а затем Поселенца на пути к новому городу, в котором он станет первым городским защитником.
    • Воин . Многие игроки предпочитают в начале строить Воина (или Скаута, если вы начинаете с Охотой), управляя временем постройки путём обработки единственным жителем столицы различных городских клеток таким образом, чтобы юнит построился на том же ходу, когда город вырастет до второго жителя. Затем Воин присоединяется к вашему стартовому юниту в исследовании карты, в то время как следующая постройка (обычно Рабочий) создаётся быстрее, потому что у вас есть уже не один, а два жителя, обрабатывающих городские клетки.
    • Поселенец . Постройка Поселенца позволяет вам основать второй город на раннем этапе игры. Однако вам следует изучить технологию, которая открывает стратегические ресурсы (Животноводство для лошадей или Обработку бронзы для меди), чтобы определить месторасположение города.
  • Наилучшие пути развития технологий разнятся, но Обработка бронз ы является одной из самых ценных ранних технологий и должна быть одним из ваших приоритетов, если не самым важным приоритетом. Это так, потому что (а) она открывает расположение на карте меди, которая используется для постройки Секирщиков, – сильных ранних военных юнитов; (б) даёт вам возможность вырубать лес, чтобы ускорить производство; (в) даёт доступ к цивику Рабство, который позволяет вам жертвовать население для ускорения производства.
  • Другими ценными ранними науками являются «технологии для рабочих» (такие как Земледелие, Животноводство, Колесо, Горное дело, Гончарное дело, Рыболовство и Охота), которые позволяют вам улучшить клетки вокруг ваших городов (а также в пределах ваших культурных границ; дороги можно строить и вне культурных границ – прим., GobblinS ).
  • Приложение для Warlords/BtS . Так как в этих дополнениях Колесницы получают 100%-ый бонус при атаке Секирщиков, Животноводство является более ценной ранней технологией в Варлордах, особенно для отражения атак варваров. Помните, однако, что Колесницы также требуют изучения Колеса.
  • Лучшим ранним военным юнитом является Секирщик; Колесницы также могут использоваться, так как они относительно дёшевы (и, как было отмечено выше, стали лучше в Warlords/BtS). Другие важные юниты – Уникальные Юниты (УЮ) цивилизаций, у которых они являются ранними (Рим, Инки, Ацтеки, Мали, Монголия, Персия; в Варлордах: Карфаген, Кельты, Зулусы; в БТС: Майя, Индейцы, Шумер).
  • Как только вы откроете Гончарное дело, ваши Рабочие должны построить несколько коттеджей, чтобы генерировать коммерцию. Это называют «коттеджный спам» (cottage spam) (перевод дословный – прим., GobblinS). Наилучшими клетками для коттеджей являются луга (особенно у реки) и поймы. Замечание: для того, чтобы коттеджи росли, они должны обрабатываться жителями города.
  • Извлекайте преимущество из слабо защищённых городов соперников, если такая возможность вам сама собой представиться. Если это не удастся, то посмотрите на возможность «украсть» Рабочего противника. Это станет для него серьёзным ударом, а если Рабочий доберётся живым до вашей территории, то даст бонус вам. Эта тактика требует объявления войны.
  • В ранних войнах обычно лучше разрушать все завоёванные города, кроме столиц, святых городов и городов с чудесами (в противном случае, стоимость содержания вас погубит).

Исследование территории

  • Вы начинаете игру с Поселенцем и одним из двух основных юнитов: либо с Воином, либо со скаутом, если ваша цивилизация начинает игру с Охотой.
  • Перемещение юнита-исследователя на холм без леса и джунглей откроет большую часть окружающих его клеток.
  • Скауты против Воинов . Воины сильнее (2) Скаутов (1), получают бонус защиты в городе +25% и могут атаковать другие юниты (Скауты могут только защищаться). Скауты, однако, быстрее передвигаются (2 клетки за ход против 1 у Воина).
  • Обычно не имеет смысла исследовать Охоту, если ваша цивилизация не владеет этой наукой, даже если вы хотите построить Скаутов. Единственное исключение – если вблизи ваших городов есть ресурс, требующий Лагерь (Слоновая кость, Мех, Олени).
  • Помните, что в лесу, в джунглях и на холмах все юниты двигаются с одинаковой скоростью (исключение составляют «прокачанные» юниты Лесник II и Партизан II, которые получают удвоенную скорость движения по лесам и джунглям у первого и по холмам у второго – прим., GobblinS ).
  • Скауты никогда не приведут к появлению Варваров из племенных деревень, в отличие от других юнитов, включая Воинов.

Варвары

  • Исследуя карту, обращайте внимание на Варваров. В начале они появляются в виде животных, затем – в виде военных юнитов.
  • Если вы думаете, что варварский юнит, скорее всего, нападёт, лучше всего отступить, если у вас Скаут, или укрепиться, если у вас Воин.
  • Постарайтесь перемещать ваших юнитов-исследователей таким образом, чтобы они заканчивали ход в лесу, в джунглях, на холме или, что ещё лучше, на холме с лесом или джунглями, чтобы получить бонус в защите.
  • Варвары появляются в «тумане войны» – в любой затемнённой клетке на карте, даже если ранее вы её исследовали и открыли. Исключение составляет случай, когда в этом месте находятся культурные границы другой цивилизации, тогда Варвары там не появятся.
  • Варвары-животные не могут войти в ваши культурные границы.
  • Военные юниты Варваров будут входить в ваши культурные границы. Прежде всего, они разрушат ваши улучшения клеток, а затем атакуют ближайший город. Учитывайте это и стройте дороги к вашим улучшениям местности, чтобы городские защитники могли быстро передвигаться для атаки; также стройте такие юниты, как Колесницы и Конные лучники, которые могут проходить за ход больше клеток, особенно по дорогам, и атаковать варваров прежде, чем они доберутся до ваших улучшений местности. Вы также можете укрепить юниты на особенно важных ранних ресурсах, таких как медь, лошади или железо.
  • Чтобы предотвратить появление Варваров стройте и расставляйте часовых – обычно называемых «засветчиками» (спасибо Lexad за помощь в переводе «fog busters» – прим., GobblinS) – на свободных местах карты. Лучники с прокачкой на дополнительную защиту на холмах (Партизан) хорошо для этого подходят. Они относительно дёшевы, и когда укрепятся на холмах, развеют большую часть тумана. Любые Варвары, которые появятся, обычно будут атаковать именно эти юниты и едва ли победят (лучше всего подобных часовых ставить недалеко от собственных границ на холмах так, чтобы они просматривали побольше затемненной территории; за дополнение спасибо IL2T, – прим. GobblinS ).
  • Помните, что сражение с Варварами даёт вашим юнитам очки опыта для дальнейшего продвижения. Так что, это не так уж плохо. Также Варвары иногда основывают города, которые вы можете завоевать и оставить себе, если они удачно расположены.
  • Если Варвары портят вам всю игру, вы можете Создать игру (custom game) и выключить их. Однако тогда вы потеряете выгоду в получении опыта при сражениях с ними и возможность завоевать их города. В качестве альтернативы в Warlords/BtS вы можете построить чудо света – Великую Стену, которая навсегда закроет доступ варваров на территорию ваших культурных границ (необходимо помнить, что Великая Стена защищает от варваров только на земле, т.е. не от галер, и только на том куске суши, на котором построена; за дополнение спасибо Lexad, – прим. GobblinS ).
  • Каждый город имеет стоимость содержания, уменьшающую доход, который он может приносить вашей цивилизации. Стоимость содержания растёт с ростом населения города, а также увеличивается из-за удалённости города от вашей столицы.
  • Стоимость содержания городов была введена создателями игры, чтобы снизить эффективность REX (Rapid Expansion – быстрого расселения), которое использовалось игроками в предыдущих версиях Цивилизации, когда ключевым фактором в игре было построить как можно больше ранних городов, пока свободного места не останется.
  • Попытка использовать REX в Civilization IV приведёт к увеличению стоимости содержания, ваши исследования упадут до 0%, а ваша казна опустеет. Ваши юниты периодически будут бастовать – а это значит, что игра начнёт автоматически распускать юниты – так как вы не можете им платить. Как только другие цивилизации продолжат открывать новые технологии и укомплектовывать свою армию более современными юнитами, вы станете лёгкой добычей.

Правило 60%

  • Чтобы справиться со стоимостью содержания ранних городов, ограничивайте количество ранних городов, которые строите (обычно от 4 до 6).
  • Или стройте города до тех пор, пока исследования не опустятся до 60%, чтобы сохранить излишки бюджета (что обычно происходит, как только вы построите, предположительно, от 4 до 6 городов).
  • Далее в игре не расширяйтесь (не стройте и не завоёвывайте города) до тех пор, когда уровень ваших исследований не будет 60% или выше.

Управление стоимостью содержания

  • Стройте суды, которые сокращают содержание на 50%.
  • Стройте национальное чудо Запретный Дворец и чудо света Версаль, которые являются вторыми столицами. Убедитесь, что вы строите их на достаточном удалении от столицы, чтобы увеличить их эффективность.
  • Увеличьте производимую городом коммерцию с помощью следующих мер:
    • Коттеджи и/или специалисты-торговцы.
    • Увеличители коммерции, такие как банки, рынки и бакалеи.
    • Технологии, такие как Деньги и Корпорации, которые увеличивают количество торговых путей, и Печатный пресс, который увеличивает отдачу от коттеджей.
    • Используйте более дешёвые цивики или те из них, которые увеличивают коммерцию (такие как Свобода слова).
  • Города вырабатывают три предмета с клетки, которую они занимают и с 20-ти клеток, которые их окружают (автор использует термин «жирный крест», «fat cross», однако я далее буду употреблять более привычный для нашего слуха «городской радиус» – прим., GobblinS ): еда (обозначается кусочками хлеба), производство (молотки) и коммерция (монетки).
    • Еда используется самим городом, чтобы поддерживать население и его рост;
    • Производство также используется в самом городе для постройки юнитов, зданий и чудес;
    • Коммерция отличается тем, что используется не прямо в самом городе, а имеет отдачу для всей вашей цивилизации (так как это особый случай, коммерция детально рассмотрена в нижеследующем Разделе 4.3 Коммерция ).
  • Каждая клетка по умолчанию имеет определённую выработку, однако клетки могут быть улучшены рабочими, чтобы увеличь или, в некоторых случаях, уменьшить выработку каждой клетки. Ферма, например, увеличивает количество пищи, которая производится клеткой, в то время как мастерская уменьшает её (если и пока у вас не выбран цивик Госсобственность).
  • Некоторые клетки содержат ресурсы, которые обеспечивают дополнительную выработку по сравнению с обычной; эти ресурсы так же могут быть использованы для особых производственных нужд всей вашей цивилизации или могут стать предметом торговли с другими цивилизациями за ресурсы, в которых вы испытываете недостаток, или за золото в ход (GPT).
  • Как и выработка клетки, ресурсы распадаются на три категории: пищевые (такие как овцы, свиньи, пшеница, рис, кукуруза), производственные (такие как медь, лошади, камень, мрамор, железо, уголь и нефть) и коммерческие (такие как золото, драгоценные камни и серебро). Некоторые ресурсы дают бонусы более чем одной категории; например, сахар и вино дают дополнительную пищу и коммерцию.
  • Как и в настоящей жизни, ресурсы в Civilization IV являются дорогим предметом потребления. Вы захотите основывать города рядом с несколькими ресурсами. Вы даже можете объявить войну, чтобы получить доступ к особенно важным ресурсам, или чтобы отнять их у противника.

Расположение города

  • Окружающая город местность играет решающую роль в определении его наилучшей специализации (смотрите ниже Раздел 4.6 Специализация городов для большей информации). Обратное тоже верно, если вы собираетесь построить определённый тип города, то будете искать области со специфической местностью.
  • В идеале вы захотите, чтобы город был способен вырасти до максимального населения, так что все клетки городского радиуса, в конечном счёте, будут обрабатываться горожанами.
  • Как только некоторые клетки не будут вырабатывать две единицы еды, которые необходимы для поддержки обрабатывающего её горожанина (особенно богатые производством клетки вроде холмов), вам понадобятся клетки с дополнительной пищей.
  • Пищевые ресурсы, такие как коровы, свиньи, пшеница, рис, кукуруза, рыба, моллюски и так далее, могут обеспечить необходимую дополнительную еду, также как и улучшение клетки в виде фермы. Включить в радиус города хотя бы один пищевой ресурс – очень хорошая идея. Кроме еды, вы можете захотеть сфокусировать город на коммерции или производстве – в некоторых случаях, на их комбинации. И вновь, ресурсы и улучшения клеток будут определяющими и помогут в этом.
  • Пресная вода (реки, озёра) дают +2 бонусных единицы здоровья, если ваш город расположен на соседней клетке.
  • Холмы дают защитный бонус укреплённым в городе юнитам. Вдобавок, город на равнинном холме даёт +1 бонусную единицу производства с этой клетки.
  • Клетки рядом с реками вырабатывают +1 единицу коммерции, что делает их подходящими для коттеджей. Однако некоторые такие клетки могут пригодиться вам для ирригации, так что внимательно планируйте их использование.

Рост города

  • Большие города с большим количеством жителей могут обрабатывать больше клеток и приносить вашей цивилизации больше коммерции и производства; чем больше жителей вырабатывают производство («молотки»), тем быстрее строительство.
  • Избыток еды необходим для роста города; чем больше излишек, тем быстрее рост, хотя чем больше становится город, тем медленнее он растёт, потому что для достижения следующего уровня становится необходимо больше еды.
  • Лучшей помощью городскому росту является амбар. Если в городе есть амбар, то при росте до следующего уровня населения, половина еды, необходимой для роста, остаётся в городе и используется для его роста до следующего уровня населения.
  • Однако при росте города здоровье и счастье могут, в конечном счёте, стать проблемой.

Здоровье

  • Если город становится нездоровым, ряд жителей «заболевают» и потребляют дополнительную единицу пищи. В результате рост города замедлится, а возможно, и вовсе остановится или начнётся голод.
  • Постройками, которые увеличивают здоровье города, являются: Амбар, Акведук, Гавань, Бакалея, Больница, Центр переработки (и Общественный транспорт – прим., GobblinS ).
  • Некоторые постройки, такие как Гавань и Бакалея, для обеспечения дополнительного здоровья требуют специальных ресурсов.
  • Ресурсами, которые увеличивают здоровье во всей вашей цивилизации, являются: коровы, пшеница, рис, кукуруза, рыба, свиньи, овцы, моллюски, крабы, олени. Заметьте, что каждый из этих ресурсов увеличивает здоровье на +1; если у вас есть несколько единиц одного и того же ресурса, то дополнительного здоровья от них не будет.
  • Сохраните несколько клеток лесов (каждые две лесных клетки в радиусе города = +1 здоровье). Это может иметь особенное значение, если у города есть поймы, так как каждая из них даёт -0,4 здоровья и, в отличие от джунглей, не может быть улучшена в этом смысле.
  • Удаляйте клетки джунглей (-0,25 здоровья каждая; требует науку: Обработка железа); под ними находятся ценные для ферм и коттеджей луга.

Счастье

  • Основной причиной несчастья является размер города. Чем больше город, тем больше несчастье от перенаселения (на это также влияет уровень сложности; чем выше уровень сложности, тем ниже уровень населения, при котором жители становятся несчастны).
  • Очевидно, что несчастье балансирует описанный выше рост города. Несчастные жители потребляют пищу, не обрабатывая клетки, что делает город менее продуктивным и неблагоприятно сказывается на его росте.
  • Коттеджи и коммерция не помогают в борьбе с несчастьем.
  • Счастье увеличивают:
    • Постройки, такие как храмы, театры, колизеи; другие постройки, такие как рынки и кузницы также могут увеличить счастье, если доступны необходимые ресурсы.
    • Государственная религия (+1 счастливый горожанин, если в городе есть ваша государственная религия).
    • Ресурсы роскоши (золото, серебро, драгоценные камни, мех, слоновая кость, вино, шёлк, сахар, благовония, специи, краски).
    • Культура: увеличивайте количество (%) культуры, которое производит ваша цивилизация.
    • Цивики
      • Представительство (+3 счастливых горожанина в 5-ти крупнейших городах).
      • Наследственное право (от каждого военного юнита в каждом городе).
      • Охрана окружающей среды (при лесах и джунглях в клетках рядом с городом; отметьте, что в БТС для этого необходим заповедник).
      • Равноправие (если его уже приняла другая цивилизация).
      • Свобода вероисповедания (за каждую религию в городе).
  • Вы также можете справиться с несчастьем, удалив несчастных горожан. Цивик Рабство позволяет вам использовать население, чтобы завершить постройки или юниты. Цивик Национализм также позволяет вам сделать это, но только для производства военных юнитов («призыв»). Результатом этого станет один или более несчастных жителей на десять ходов, но так как вы удалите несчастных жителей, то обычно баланс выравнивается.
  • Чтобы избежать достижения порога несчастья, пока вы не сможете отодвинуть его одним или большим количеством «увеличителей счастья», используйте кнопку «Избегать роста» в управлении городом, или просто изменяйте обрабатываемые жителями клетки так, чтобы роста не было.

Коммерция

  • Коммерция имеет отдачу для всей вашей цивилизации и конвертируется в один из трёх вариантов: Богатство, Наука или Культура (в БТС четвёртым вариантом стал Шпионаж).
  • Богатство – это количество денег («золота» в игре), которое идёт в вашу казну. В идеале, вы захотите иметь избыток, а не дефицит.
  • Богатство необычайно полезно; его можно использовать для улучшения военных юнитов от устаревших видов до современных, сохраняя их продвижения по службе; оно может быть использовано для получения чего-то от других цивилизаций: ресурсов, технологий или даже военных союзов и военных действий; при цивике Всеобщее право голоса его можно использовать для ускорения производства в городах.
  • Однако производство Богатства должно быть сбалансированным, так как вам необходимо выделять деньги на Науку, чтобы технологически развиваться. На старте игры «ползунок» коммерции (переключать % в левом верхнем углу экрана) распределяет золото в вашу казну или в исследование новых технологий.
  • Позже, после открытия Драмы, вы получаете второй «ползунок» для Культуры. Это позволяет вам направлять денежные средства на увеличение культуры в каждом городе вашей цивилизации. Это даёт ряд эффектов, основным является увеличение счастья ваших горожан.
  • С самого начала игры в БТС вы можете конвертировать коммерцию в Шпионаж. Смотрите Раздел 11. Шпионаж этой инструкции для подробностей.

Специалисты

  • Существует шесть типов специалистов: горожанин, священник, артист, учёный, торговец и инженер (в БТС добавлен седьмой специалист – шпион).
  • Городские специалисты дают городу две вещи: бонусные пункты и очки Великих людей.
  • Бонусными пунктами могут быть дополнительные коммерция, культура, производство или исследования. Это зависит от вида специалиста, а также от цивиков и чудес. Эти бонусы увеличиваются любыми городскими постройками, которые их повышают. Так что они особым способом помогают сделать ваш город более продуктивным. Например, добавление учёного в научный город приведёт к большей выработке очков исследования.
  • Однако нужно быть внимательными. Если вы, например, уберёте горожанина с Городка, чтобы переставить его на учёного, то можете обнаружить, что количество очков исследования, производимых в городе, уменьшилось, а не увеличилось. Это произошло потому, что коммерция конвертируется в исследования, а Городок производит много коммерции. Внимательно следите за результатами на экране города.
  • Специалисты (за исключением специалистов горожан) также дают очки для рождения Великих людей. Более детально это описано в Раздел 8 Великие люди.
  • Минус специалистов заключается в том, что они замедляют рост города (хотя, если город близок к своему лимиту здоровья или счастья, это может быть очень хорошо). Городу необходимо вырабатывать для специалистов дополнительную еду, потому что специалисты потребляют её, но не производят.

Экономические системы

  • Существуют две общепринятые экономические системы для Civilization IV: Экономика Коттеджей (Cottage Economy, известная как CE) и Экономика Специалистов (Specialist Economy, SE) . Я не собираюсь их детально раскрывать, а просто хочу дать вам представление о них, чтобы вы знали, о чём говорят опытные люди.

Экономика Коттеджей

  • Как новичку, вам следует использовать именно её, как наиболее простую из двух систем, до тех пор, пока вы не перейдёте на уровень выше Дворянина. CE требует, чтобы клетки вокруг большинства ваших городов были застроены коттеджами, а затем жители вашего города обрабатывали эти коттеджи, чтобы они росли в усадьбы, сёла и городки; отдача от них будет увеличиваться по мере их роста.
  • Система CE прямолинейна и требует относительно небольшого а: нужно время от времени посещать городской экран, чтобы убедиться, что ваши горожане обрабатывают необходимое количество клеток с коттеджами. Civilization IV во многом разработана для использования Экономики Коттеджей, так что это лучший выбор для новичков, играющих на низких уровнях сложности.
  • Использование CE делает особенно важными определённые технологии и цивики. Гончарное дело, Либерализм, Печатный пресс и Демократия являются приоритетными науками; также вы захотите переключиться на цивики Свобода слова и Равноправие, как только они станут доступны.
  • Основным недостатком CE является продолжительность времени, необходимого для того, чтобы она окрепла и стала прибыльной. Вдобавок, CE необычайно уязвима к грабежам; дюжина ходов роста коттеджа может быть сведена на нет вражеским юнитом всего за один ход.
  • Экономика Коттеджей наилучшим образом работает с лидерами, имеющими Финансовый трейт, но и с любым другим лидером в игре она работает неплохо.

Экономика Специалистов

  • Многое было написано и продолжает писаться (и горячо обсуждаться) об Экономике Специалистов. Этот мануал не претендует на роль инструкции по SE; подобный документ был бы намного больше, чем эта вводная инструкция. Я собираюсь описать только базовые принципы SE, чтобы у новичков было понимание того, что обсуждается, и чтобы они могли самостоятельно попробовать эту тактику.
  • SE требует, чтобы клетки вокруг большинства ваших городов были застроены фермами, а не коттеджами. Затем избыток еды используется на специалистов – в основном учёных и торговцев. В конечном счёте, вы можете снизить «ползунок» науки до 0% и получать большую часть ваших исследований и дохода от используемых вами специалистов.
  • SE имеет ряд преимуществ над CE. Прежде всего, коттеджи требуют время, много времени, чтобы дорасти до городков, в то время как специалисты могут дать городу сравнимое преимущество уже на ранних стадиях игры. SE менее уязвим к грабежу, чем CE. И SE производит гораздо больше Великих людей, благодаря использованию специалистов. Фактически, ключевой тактикой SE является лёгкое получение наук от большого количества появляющихся Великих людей, с последующей перепродажей этих наук другим цивилизациям.
  • Большим недостатком SE является микроменеджмент, которого она требует. Вам придётся каждый ход проверять каждый город и внимательно назначать необходимых специалистов. Также наибольшее преимущество от SE получают при игре Философским лидером (чтобы рождалось больше Великих людей) и при постройке Пирамид (чтобы как можно раньше перейти к Представительству). Опытные сторонники утверждают, что система отлично работает и без этих элементов, но новички SE без них, вероятно, разочаруются в SE.
  • Совет из практики: используйте CE, пока не достигнете уровня сложности Принц, после чего ознакомьтесь с SE и пустите её в оборот.

Специализация города

  • Специализируйте ваши города на выработке определённых вещей – еды для роста, «молотков» для производства, «монеток» для коммерции. Это позволяет создать определённый список построек для каждого города, что позволит вам не плодить везде неэффективные постройки. Это также поможет в выборе наилучшего месторасположения города.

Коммерческий город

  • Так как коммерция конвертируется как в богатство, так и в исследования (а позже и в культуру, в БТС ещё и в шпионаж), город, который вырабатывает большое количество коммерции, может специализироваться на двух подкатегориях: науке или богатстве, что будет пояснено ниже.
  • Высокоприоритетные постройки: банки, рынки, бакалеи; также библиотеки, монастыри, университеты, обсерватории, лаборатории. Город, вырабатывающий большое количество коммерции, будет извлекать преимущество как от зданий увеличивающих науку, так и от зданий увеличивающих золото.
  • Низкоприоритетные здания: заводы, казармы, сухие доки – всё, что не увеличивает население или отдачу от коммерции. Однако вам всё ещё придётся строить постройки, увеличивающие счастье и здоровье.
  • Клетки: луга, поймы, клетки с пресной водой для еды и коммерции.
  • Улучшения местности: коттеджи и фермы – сбалансированная смесь коммерции и роста.
  • Ресурсы: те, которые дают большой урожай коммерции (золото, серебро, драгоценные камни, шёлк, мех, благовония, краски; также специи, сахар, мрамор, коровы, киты, вино).

Научный город

  • Высокоприоритетные постройки: библиотеки, университеты, обсерватории, лаборатории, монастыри.
  • Чудеса: Великая Библиотека, Оксфордский Университет
  • Специальное здание – Академия (для постройки требует Великого учёного).
  • Использует избыток еды для поддержки специалистов-учёных, которые вырабатывают три очка исследований (общеизвестных как «мензурки» или «колбочки»).

Город богатства

  • Высокоприоритетные постройки: религиозная святыня, рынок, бакалея, банк, аэропорт; гавань (и таможня в БТС), если город прибрежный.
  • Святой город (в котором основана религия, и в котором Великий пророк может быть использован для постройки религиозной святыни) обычно является наилучшим кандидатом для Города богатства, потому что каждый город – родной или иностранный – с этой религией после постройки святыни даёт городу единицу золота в ход.
  • Чудеса: Уолл Стрит.

Производственный город

  • Клетки: Холмы, Лес, равнины у рек.
  • Улучшения клеток: шахта, мастерская, ветреная мельница, водяная мельница (особенно на равнинах у реки); также стройте достаточно ферм, чтобы жители могли обрабатывать производственные клетки, а город мог расти.
  • Ресурсы: те, которые дают большой урожай «молотков»: горные (железо, медь, уголь) и/или карьерные (мрамор, камень); также лошади и коровы. Однако постарайтесь также включить несколько пищевых ресурсов в радиус города, иначе у города не будет достаточного количества еды, чтобы обеспечить рост и обработку жителями производственных клеток.
  • Высокоприоритетные постройки: кузница, фабрика, источник энергии (ГЭС, угольный завод, АЭС); в БТС индустриальный парк, дамба.
  • Чудеса: Металлургический завод.
  • Весьма вероятно, что вам также понадобится бороться с нездоровьем, вызванным всеми этими увеличивающими производство зданиями, так что амбары, акведуки, бакалеи, универсамы, больницы, центры переработки и (в БТС) общественный транспорт также будут необходимы.
  • Этому городу также понадобятся несколько построек, увеличивающих счастье, такие как рынки и храмы, только потому, что вы захотите, чтобы город вырос как можно больше, чтобы обрабатывать как можно больше клеток.
  • Низкоприоритетные постройки: библиотека, университет, обсерватория, банк – всё, что не увеличивает население или отдачу от производства.
  • БТС: НЕ стройте Национальный Парк в этом городе, так как он убирает доступ к углю, увеличивающему производство фабрики.

Военный город

  • Используйте те же принципы, как и для производственного города, а также:
  • Высокоприоритетные постройки: казармы, сухие доки (если город прибрежный).
  • Чудеса: Героический эпос, Вест-Поинт, Красный Крест. Так как вы можете построить только два национальных чуда в каждом городе, нужно внимательно отнестись к их комбинированию. Моими любимыми парами являются Героический эпос и Статуи Моаи (БТС) в моём первом военном городе, а затем Вест-Поинт и Красный Крест во втором.
  • Расположен в центре (снижается необходимость в культуре или постройках, уменьшающих содержание); если город прибрежный, он может производить как военно-морские, так и наземные военные юниты.
  • При необходимости может использоваться в качестве производственного города, особенно для постройки Чудес. Фактически, многие пункты, перечисленные выше относительно производственного города, также применимы к военному городу. Однако старайтесь старайтесь как можно больше использовать этот город для производства военных юнитов. Вот почему, я обычно не сочетаю Металлургический завод с Героическим эпосом или Вест-Поинтом.
  • Добавление для Warlords/BtS: Вы также должны использовать Великого генерала в этом городе, как в качестве военного инструктора, который добавляет 2 единицы опыта каждому построенному здесь юниту, так и для строительства Военной Академии (требует образования; в БТС, Военной науки), которая ускоряет военное строительство на 50%.

Фабрика Великих людей

  • Клетки: луг, пресная вода (озёра, реки), поймы.
  • Ресурсы: те, которые имеют высокий урожай еды (кукуруза, киты, олени, свиньи, овцы, бананы, рис, коровы, крабы, рыба, моллюски).
  • Улучшения клеток: плантация, ферма, рабочее судно – вам будет нужна дополнительная еда, чтобы сделать большее количество горожан специалистами и вырабатывать больше очков для рождения Великих людей в ход.
  • Чудеса: Парфенон, Национальный эпос (примечание: Парфенон не должен строиться в специфическом городе, но Национальный эпос может; вы можете захотеть построить Национальный эпос в научном городе, чтобы производить больше Великий учёных). Также, если нужно, Театр Глобус – это позволит вам произвести Великого артиста, который поможет добиться культурной победы.
  • Большая часть Чудес также будет давать очки Великих людей. Вы можете захотеть построить здесь несколько Чудес, что потребует некоторого количества производственных клеток и/или улучшений. Если у этого города будет очень мало холмов, то рубите близлежащие леса, и стройте водяные мельницы и/или мастерские вместо ферм, чтобы сделать луга более продуктивными.
  • Помните, однако, что каждое чудо вырабатывает особый вид очков Великих людей. Если вы стараетесь произвести определённого Великого человека, то существование нескольких чудес, вырабатывающих различные очки ВЛ, может привести к непредсказуемым результатам. Лучше очень внимательно и придирчиво отбирать чудеса, которые будут построены в вашей фабрике ВЛ.
  • В БТС новое национальное чудо Национальный Парк не только решает проблемы со здоровьем в этом городе, но и даёт вам по одному бесплатному специалисту за каждый имеющийся лес. Это означает, что вам нужно внимательно относиться к планированию города, оставляя большое количество лесов и джунглей в радиусе города. Помните, что Национальный Парк также убирает доступ к углю у этого города, так что это может повлиять на производство, если в городе есть Металлургический завод или угольный завод.
  • Максимизируйте количество специалистов – выбирайте их, основываясь на требуемых типах Великих людей; каждый специалист добавляет 3 очка ВЛ в ход в соответствии с типом ВЛ (т.е. учёный для Великого учёного и т.д.).

Я провел статистику, через 2 года после 10 летней мировой войны(1972-1982 годы) на планете осталось только 15% населения. Еды не хватало. Мои города вымирали быстро, захваченные имели максимальный уровень (3), и то некоторые. Весь смысл был только в корабле и побег из этой планеты в новый мир, что было и сделано.Корабль был построен за счет морепродуктов, которые как-то подпитывали города.
Это был 1й и последний мой эксперимент с мировой войной. Зато теперь вполне видны от этого последствия)))
Тут можно книгу написать даже.

Акт 1:
Все началось его еще в средние века, когда Святоримы византийцы и Греки втроем напали на меня. Сил у меня никаких не было разгромить эту армаду. Враги у ворот Москвы превосходство 8 к 1 у них. после штурма города соотношение снизил до 7 к 1, но защищаться было нечем. 1 длинно лучник, 1 рыцарь и 2-3 булавоносца, после штурма города врагами произошло чудо, я в последний момент освоил арбалетчиков, и еще получил великого генерала за очки опыта. Генерала звали "Иван Грозный". Я присоединил в новому высокотехнологичному подразделению на то время - Арбалетчик, и получил Иван Грозный - Арбалетчик. Греки жестоко протупили, что не обошли город, а пошли прямиком к столице, на пути была река. А река давала бонус 25%. Без единой потери греческая армия была уничтожена. Армию Византии контратаковал, а святоримов отпустил со словами я вам еще отомщу. В итоге Иван грозный стал национальным героем. После этого события прошло около 700 лет. Иванка кромсает врагов и качается, у него появился ученик Гай Марий. Иванка воевал на восточном фронте, самом опасном против Византии, святоримов, шумеров и португальцев сразу. Гай воевал тогда на северном фронте с Кельтома, тогда они были врагами, а эфиопия была союником их. Взяв 2 города гай засел в городе одном захваченном и подписал мир с кельтами, все силы шли на восточный фронт, сил на север не было. После подписания мира с кельтами Булавонсца Гая осадили культурные границы в городе. Но город нельзы было отдавать, это вернуло бы мощь кельтам снова, а они меня долго доставали. Эфиопия не подписала мира и через 100 лет напала на тот город всей армадой. Гай был убит, город потерят, но и армия эфиопии больше не угрожала "северному" форпосту - Санкт-Петербургу. Иван(уже гренадер) пообещаю отомстить.

Акт 2:
Прошло 100 лет. Павшие цивилизации Испании и Германии, были освобождены от лап Шумеров и Византии. Но византия стала всеравно очень сильной, они раньше изобрели конвееры, и раньше получили доступ к пехоте. Мушкетеры и гренадеры были бессильны. Греция уже давно пала, и греческая республика в составе Российской империи исправно служила службу. Резиденция Ивана грозного были Афины. Это был его штаб и отправная точка солдат на фронт. Около 90 Россия и Византией не воевали. После освобождения Испании и от Византии они не нападали. Но появление пехоты все изменило. Византия объявила войну вместе с Португалией и осадили Афины. Тут повторилась московская История, в последний момент я освоил дирижабли. Иван грозный больше сдерживать Афины не мог, был сильно ранен, следующий бой был бы смертью. И тут 2 дирижабля бомбят пехоту, чем задерживают штурм города на ход, потом на 2, и так до контратаки. Афины спасены, но война не закончена. И через несколько лет к 1941 году Константинополь был взят. Последний город византии был на южном полюсе, к этому времени я 1й освоил атом, и первая атомная бомба упала на тот последний город. Византия пала, и при этом была показана мощь миру всему.

Акт 3:
1953 год. Враги освоили атом. Эфиопия самое высокоразвитое государство было(внешне была альтернативой США, президент негр, и еще статуя свободы имелась с бродвеем и голливудом). Они создали горнодобывающую компанию, чем подорвали экономику мира всего. Моя наука упала в 2 раза из-за них. Буддистский союз - враг мой всю эту игру постоянно точит зубы на меня. А эфиопия еще подстрекает на меня Турцию. Вобщем в 1953 году (в реальной истории смерть Сталина, а в игре правителем был он) Были конфликты с Турцией на море, у меня было отставание на море. Всю мощь верфей я направляю на подлодки с тактическими боеголовками и посылал по миру их. Конфликт с Турцией чуть не заставил применить их, но в плане у меня было нарастить ядерный потенциал. В 1954 начинается коммунистическая революция , пробуждение зверя. Все институты власти перевожу пот коммунистический порядок. Разумеется я лишился этим влияния Эфиопии надо мною, нету корпораций)) Кельты с которыми мы хорошо сдружились Предложили мне союз, я его подписал. В 1955 начинается нападение на Кельтов со стороны Буддистского союза. Я автоматически ввязываюсь в войну не подготовленным, часть подлодок была потоплена турецким флотом. Часть пустила заряды на врагов, привинтивные, для устрашения. Шумеры бывшие союзники, а теперь враги строили СОИ, А они тоже в буддистском союзе были. За 1 ход до постройки СОИ, я пускаю ракеты на их города. В итоге в 1955 начинается МИРОВАЯ ВОЙНА. Успеха от нее я я больного не получил, через 15 лет я продвинулся только на 10 клеток по всей границе, потерял весь флот из-за Турции, армию, и все боеголовки пустил. И не освободил Японию от 500 летнего турецкого ига. Хоть враги были все ослаблены смертельно я был не в лучшем положении, но зато доминирующая нация.

Акт 4:
Мне не понравилось правительство которое я создал, Страна в громадной заднице, гиперинфляция, и нету возможности для развития, все силы только на поддержку жизни идут. В Москве произошло восстание, Иван грозный этим воспользовался. Создал машину времени, ушел в прошлое в 1953 год. Предотвращаю зачатие революции коммунистической и еще при этом предотвращаю войну с Кельтами, и главное создав Алюминиевую корпорацию, предотвратил отток денег в эфиопию и предотвратил мировой кризис и усиление эфиопии. Это отсрочило появление реактивной авиации у Эфиопии на 20 лет. Все спасено,мир спасен, правильный экономический ход дал мне громадный поток средств на развитие высоких технологий, и главное мой шпион подорвал строительсво СОИ у шумеров. Разгром Турецкого сделал меня доминирующим лицом, но как вышло на время.

Акт 5:
Моя страна самая сильная в военном плане, но по технологии отставала, постройка интернета убрало в этом отставание. Моя держава самая сильная, и ее как с 4000 года до Н.Э. все ненавидят. Турки снова провоцируют. Но в космос и на луну 1м полетел я. Освоил новые технологии а боеголовки межконтинентальные довел уже до 50, тактических только до 40. Подорваная СОИ у Шумеров моими шпионами снова набирала опасность. Но за 15 лет с 1953 по 1968 удалось добиться многих высот, и появился Морской флот(которого в альтернативной истории небыло, и Турецкий флот не давал рыбачить у моих берегов осаждая их). В 1970 году О себе заговорила Индия, они тоже имели ядерное оружие. Я с ними не воевал, но за это время все я имел отличные торговые отношения. Буддистский союз распался. Часть приняла или свободу вероисповедания, или иудаизм от Эфиопии. И тут начинается Дежа вю. Кельты как тогда предлагают союз. Но я на этот раз отказался. И этим как вышло отдал на растерзание Кельтов Индии Турков и Эфиопии. У меня был другой план, но он был сорван. Иван грозный прибывший из будущего Апокалипсиса не предотвратил, а только отсрочил. В ноябре 1971 началась ВЕЛИКАЯ НОЯБРЬСКАЯ РЕВОЛЮЦИЯ КОММУНИСТИЧЕСКАЯ. Мировой враг вернулся снова, апокалипсис был отсрочен только на 19 лет. Коммунисты взяли власть на страной. Когда Индия применила ядерное оружие в 1972. Новая Россия с новым правительством начала действовать.
Вот с этого все и началось. Я начал действовать, но эти действия только привели, что я обьявил войну им, а дальше всему миру. Сработал принцип домино. И тут вышло то, чего пропустили шпионы мои,у шумеров оказалось тоже ядерное оружие, и они ударили по Константинополю. Хоть и Византия моя провинция, но это сразу же развязало мне руки. Подводный флот (в альтернативной реальности потопленный Турцией еще до пуска ракет) В этой реальности сработал безукоризненно. Не далеко от Турции Был португальский город, он был захвачен, там засели мои Авианосцы, которые в течении 10 лет обстреливали Индию, Португалию, Турцию. После тактических ракет, пошли межконтинентальные ракеты.
С 1972 по 1974 шла массированная бомбардировка планеты, что в 1976 привело с массовому глобальному потеплению, а в 1979 зеленая плане на снимке с космосе стала желтой, пустынной. Эта отсрочка просто лиши шансов предотвратить вымирание наций. Флот Турции был потоплен в 1-е годы массированного наступления 1974 года. И если в альтернативной реальности Флот тот Топился тактическими ядерными ракетами у своих берегов, так как нечем было защититься с моря. То сейчас их топили высокотехнологичные корабли и подлодки. Эфиопии тогда сильно досталось как обещал Иван Грозный. Сам Иван тогда командовал наступлением на северном фронте.
Эту историю можно было тоже предотвратить, но по непонятным причинам во время штурма Святоримов, Иван пропал безвести и унес секреты машины времени, и отправки в прошлое опзиционеры не совершили. Многие подозревают, что смерть его была подстроена, он не угождал новому правительству. Он умер, но стал национальным героем.
К 1982 году планета была вся захвачена. В 1983 году была провозглашена ЕМГ - единое мировое государство. Но захваченные земли были заражены и не пригодны. Мои высохли от потепления. Опозиционеры были раздавлены. И дороги назад уже не было. "После смерти Ивана грозного, сохранение с 1953 годом было вытерто". Оставался 1 путь построить корабль, избранных погрузить на корабль, остальных жителей планеты уничтожить, в том числе своих тоже.

Вот такая история.
Мораль всей басни такова, что одно событие не большое может изменить весь ход истории.

Попробую тут перечислить некоторые игровые концепции, описание которых вы можете не встретить в Цивилопедии.

1. Отношение компьютера к войне.

Вы задумывались когда-нибудь, как компьютерный противник воспринимает Вашу державу, и с какими целями он начинает войну? А ведь это не случайный фактор: AI (англ. Artificial intelligence, Искусственный интеллект ) воспринимает ситуацию в мире гораздо шире, чем может показаться на первый взгляд. Возможно, у каждого были мысли, подобные следующим: "Войну компьютерный персонаж начинает основываясь на одном факторе. Это превосходство собственных сил над силами потенциального врага ". Однако на деле возникают ситуации, когда уже истощенный соперник тщетно пытается двигать фронт в сторону вражеской столицы, и теряет на этом последние остатки армии, или иначе - имея огромное войско предлагает мирный договор на менее серьезных требованиях, чем могло-бы быть на деле. Почему-же они возникают?

Оказывается, войну компьютер может развязать и вести по нескольким причинам:

Первая причина - это ресурсы или удобно расположенные города . У меня честно не было никаких шансов остановить армаду Китайцев, когда те перешли границу (несмотря на неплохие политические отношения), но они сами предложили мир лишь разрушив мою приграничную деревушку и остановившись на холмах! Поразмыслив, я пришел к выводу, что смысл акции был в получении Медной шахты возле этой деревушки. А так как у меня их было две (а обороны практически не было) - я с удовольствием согласился.

Вторая причина - раздробленность и ослабленность соседей . Компьютеру незнакомо слово "Подлость", поэтому он постоянно её совершает (впрочем, нам оно знакомо, но не по отношению к машине, так-что - 1:1 ) в целях личного обогащения. Если Вы только что завершили победоносную войну с одним соседом, но еще нужны пара десятков ходов что-бы восстановить состав регулярной армии - компьютер может не постесняться этим воспользоваться. Так-же он может расправиться и с другим компьютером, как раз которого в данный момент Вы начали разделывать, что-бы успеть захватить кусок территории и для себя. Эффект волчьей стаи - слабых уничтожают. Поэтому никогда не позволяйте соседям подумать, что Вы слабы. Всегда готовьтесь к войне дополнительно размышляя: "А смогу-ли я отбить нападение еще двух держав после начала войны?".

Третья причина - это огромная ненависть , прошлое предательство с Вашей стороны или даже просто непреодолимые различия между вашими странами. Тотальную войну компьютер ведет или до полного уничтожения державы - или, хотя-бы, до невероятных разрушений одной (а часто - обеих) из сторон. Всегда проверяйте состояние армий стран, которые могут Вам угрожать - перед тотальной войной все державные ресурсы пойдут на нужды предстоящей войны. Учитывайте количество армий врага в различные периоды времени и планируйте свою оборону относительно них и способной защититься от внезапной атаки.

Всегда при нападении противника сначала подумайте несколько минут - что могло являться причиной нападения ? Какие действия совершали Вы и Ваш противник перед первым боевым столкновением? Действительно-ли он считает себя сильнее Вас, или просто хочет собственную, бесплатную нефть? И, возможно, разумнее будет без боя и разрушений отдать часть "своего", что-бы через двадцать-тридцать ходов вернуть гораздо больше. Или наоборот - встать насмерть в первом-же укрепленном пункте зная, что враг не остановится ни перед чем.

Некоторые игровые концепции.

Некоторые игровые концепции.

2. Финансы: деньги и наука.

Чем больше город приносит денег - тем большую часть он может отдать на "чистую" прибыль или науку. Казалось-бы, тут ничего экстравагантного быть не может, так как связь Наука=Деньги прямая и нерушимая. Однако, есть некоторые исключения. Например, не пойдут в добавочную оплату научных исследований прибыли от Чудес света Храм Религии и Аль-Мальвия или от специалистов-банкиров в городах. Эти доходы преобразуются исключительно в деньги, и, что-бы повысить за счет них исследования, потребуется изменить процент "научного капитала". На науку идут только деньги, собранные с квадратов города (и от научных специалистов, ученых в городе), и в том количестве, которое поставили Вы в проценте прибыли. Вспоминая важность технологий - обычно это 70-100%, следовательно, доход умножается на 0.7-1.0, это - чистая наука. Остальное (0.0-0.3 в данном примере) - чистая прибыль.

Не думайте, что строительство банка и рынка прибавят к изначальному капиталу бонусы. Они добавляют бонус исключительно к своему проценту. То есть, как вышеописанный пример, это будет 0,3+25%=0,375.

Некоторые игровые концепции.

Некоторые игровые концепции.

=====================================

3. Шпионаж.

Странное дело, но за несколько лет игры в Цивилизацию IV я на деле ни разу не замечал шпиона . В идеале шпиона видит только другой шпион - но как я не исследовал территорию, как не расставлял своих шпионов - все равно ни разу не видел вражеского. Только разрушительные последствия от них... которых можно было-бы избежать с самого начала! Поставив своего защитного юнита на клетку с обрабатывающимся ресурсом можно существенно снизить вероятность успешного саботажа чужим шпионом. Причем, понял это я лишь сравнивая шансы успеха саботажа собственным шпионом на чужой территории - и на клетках с вражескими юнитами шансы сильно уменьшаются.

И не пытайтесь закрыть доступ шпиону так, как мы делали это в первой части - юниты спокойно проходят друг сквозь друга, поэтому такой щит будет больше похож на дуршлаг.

Некоторые игровые концепции.


Некоторые игровые концепции.

=====================================

4. Отношения между державами.

На отношения между двумя державами влияет только их внешняя политика по отношению друг к другу, и, максимум - к союзникам друг друга. Если Елизавета Вас просит разорвать торговый договор со своим врагом, который является Вам другом, и получает отказ - примите как должное -1 к дипломатическим отношениям. Построив выгодную систему торговых отношений со множеством стран одновременно Вы рискуете остаться совершенно без друзей уже к эпохе Ренессанса. Попробуйте вместо отказов всем и создания торговой сети со всеми странами одновременно рассчитать, кто из стран владеет нужными Вам ресурсами, кому можно продать свои, и кто менее опасен в военном деле в различные периоды времени. Затем можно будет сформировать "круг друзей", из которого постепенно "выбивать" отдельные страны за дальнейшей ненадобностью и за благодарность от оставшихся. Так и сократится количество недоверчивых к Вам держав взамен получив преданных друзей.

Некоторые игровые концепции.


Некоторые игровые концепции.

=====================================

5. Здоровье горожан.

При выборе места строительства нового города внимательно оглядитесь вокруг. Постарайтесь выбрать место, где город будет меньше всего подвергаться болезням - одно из основных условий для роста населения. Создайте город у реки: это даст вам дополнительные пункты здоровья от речных квадратов. Улучшайте окружающие земли - ресурсы Крабы, Олени и подобные после улучшения клетки (или рабочим, или промышленной лодкой) начнут приносить дополнительные очки здоровья. Так-же, если город, обладающий этими ресурсами, связан торговым путем с другим городом - второй тоже получает дополнительный бонус от первого. Когда город покроется трубами заводов - сажайте вокруг леса, это добавит здоровья жителям. На ранних этапах очень помогает Акведук. Проверьте свою форму правления, некоторые из них добавляют очки здоровья.

Уровень здоровья в информационном окне города показывается сверху уровня счастья жителей. Одно это уже может показывать на серьезность данного параметра. Чем больше город - тем больше бонусов должно быть, то-бы вылечить болезни, вызванные перенаселением. Помните, город при отрицательном уровне здоровья теряет пищу . А значит - сильно замедляет рост населения, если и вовсе не приводит к голоду.

Некоторые игровые концепции.

Некоторые игровые концепции.

=====================================

6. Уровни сложности игры.

Каждый новый раз проходя своей избранной державой от колониста до империи будущего Вы совершенствуете свои навыки. Что-бы они не были доведены до автоматизма (и следовательно - потерянный интерес), в игре предложено несколько уровней сложности. Помимо различных действий Искуственного интеллекта в игре есть и другие различия. Например, а самом легком уровне Вы имеете огромное преимущество в боях с дикими зверями или Варварами. Однако, с увеличением уровня сложности Вы становитесь все слабее, а Варвары появляются раньше и гораздо чаще. Так-же уровень сложности затрагивает Технологии, стоимость содержания городов и счастливых/здоровых людей в них. Дополнительно ко всему, на высоких уровнях сложности ИИ получает бесплатно несколько отрядов. Например, очевидные различия проявляются на старте игры: компьютерные державы могут получить от одного до трех (!) стартовых Поселенцев.

Некоторые игровые концепции.

Некоторые игровые концепции.

=====================================

Концепций подобных, на самом деле, десятки. Постараюсь однажды описать их все.