Рефлексивная игра примеры. Рефлексивная игра

Если структура информированности имеет конечную сложность, то можно построить граф рефлексивной игры, наглядно показывающий взаимосвязь между действиями агентов (как реальных, гак и фантомных), участвующих в равновесии.

Вершинами этого ориентированного графа являются действия г е ?+, отвечающие попарно нетождественным структурам информированное™ /., или компоненты структуры информированности в„ или просто номер г реального или фантомного агента, г е Z+.

Между вершинами проведены дуги по следующему правилу: к каждой вершине х ы проведены дуги от (п - 1) вершин, отвечающих структурам I mp j е N {/} Если две вершины соединены двумя противоположно направленными дугами, будем изображать одно ребро с двумя стрелками.

Подчеркнем, что граф рефлексивной игры соответствует системе уравнений (2.3.1) (то есть определению информационного равновесия), в то время как решения ее может и не существовать.

Итак, граф G, рефлексивной игры Г, (см. определение рефлексивной игры в предыдущем разделе), структура информированности которой имеет конечную сложность, определяется следующим образом:

  • - вершины графа G t соответствуют реальным и фантомным агентам, участвующим в рефлексивной игре, то есть попарно нетождественным структурам информированности;
  • - дуги графа G t отражают взаимную информированность агентов: если от одного агента (реального или фантомного) существует путь к другому агенту, то второй адекватно информирован о первом.

Если в вершинах графа G/ изображать представления соответствующего агента о состоянии природы, то рефлексивная игра Г, с конечной структурой информированности / может быть задана кортежем Г, = {N, (А)), е N,f{ ), e ,v, G/}, где N - множество реальных агентов, X, - множество допустимых действий z"-го агента, f{-) 0 х X -> 9?" - его целевая функция, /" е N, G,- граф рефлексивной игры.

Отметим, что во многих случаях рефлексивную игру более удобно (и наглядно) описывать именно в терминах графа G/, а не дерева информационной структуры.

Рассмотрим несколько примеров нахождения информационного равновесия.

Примеры 2.4.1-2.4.3. В этих примерах участвуют три агента с целевыми функциями следующего вида:

гдеXi> 0, / € N= (1, 2, 3}; в е 0 = {1, 2}.

Для краткости будем называть агента, считающего, что спрос низкий (0= 1), пессимистом, а считающего, что спрос высокий (0 = 2) - оптимистом. Таким образом, в примерах 2.4.1-2.4.3 ситуации различаются лишь вследствие различных структур информированности.

Пример 2.4.1. Пусть первые два агента оптимисты, а третий - пессимист, причем все трое одинаково информированы. Тогда, в соответствии с утверждением 2.2.5, для любого а е I выполняются тождества / ст] = / ь / ст2 = h, Дз = h-

В соответствии со свойством 2 определения информационного равновесия, х*.

Видно, что любая структура информированности тождественна одной из трех, образующих базис: {/ ь / 2 , Д}. Поэтому сложность данной структуры информированности равна трем, а глубина равна единице. Граф рефлексивной игры изображен на Рис. 8.

Рис. 8.


Таким образом, действия агентов в ситуации информационного равновесия будут следующими: X! = х 2 =1/2, =0.*

Пример 2.4.2. Пусть первые два агента оптимисты, а третий - пессимист, который считает всех грех агентов одинаково информированными пессимистами. Первые два агента одинаково информированы, причем оба они адекватно информированы о третьем агенте.

Имеем: I x ~ I 2 , I > h, h > h, 1 I 2 h ? Граф рефлексивной игры изображен на Рис. 9.

Рис. 9.

Эти условия можно записать в виде следующих тождеств, имеющих место для любого ае I (воспользуемся соответствующими определениями и утверждениями 2.2.1, 2.2.2 и 2.2.5):

12а = ha, 1Ъа = ha, ha = ha, hla = ha, ha = h, ha2 = hi, hal = h-

Аналогичные соотношения выполняются для равновесных действий х„ . Левые части этих тождеств показывают, что любая структура 1 п при |сг|>2 тождественна некоторой структуре /„ |г|

Таким образом, сложность данной структуры информированности равна пяти, а глубина равна двум.

Для нахождения информационного равновесия надо решить следующую систему уравнений (см. выражение (2.3.1)):


Таким образом, действия реальных агентов в ситуации информационного равновесия будут следующими: Х) =х 2 =9/20, х 3 * = 1/5.

Пример 2.4,3. Пусть все трое агентов оптимисты, первый и второй взаимно информированы, второй и третий также взаимно информированы. По мнению первого агента, третий считает всех троих одинаково информированными пессимистами; также и первый агент, по мнению третьего, считает всех троих одинаково информированными пессимистами.

Имеем: Д х Д, / 2 >

Эти условия можно записать в виде следующих тождеств, имеющих место для любого а е I (воспользуемся соответствующими определениями и утверждениями 2.2.1, 2.2.2 и 2.2.5):

Аналогичные соотношения выполняются для равновесных действий х п.

Левые части этих тождеств показывают, что любая структура 1 П при |oj > 3 тождественна некоторой структуре /„ |т| 1, А, /3, /зь /13, /вь /132? hn, /зв-

Таким образом, базис образуют следующие попарно различные структуры: {/ ь />, /3, /зь /в, /lb}- Сложность данной структуры информированности равна шести, а глубина равна трем. Граф соответствующей рефлексивной игры изображен на Рис. 10.

Рис. 10.

Для нахождения информационного равновесия надо решить следующую систему уравнений (см. выражение (2.3.1)):

Таким образом, действия реальных агентов в ситуации информационного равновесия будут следующими: х, = х 3 =17/35, х 2 * = 12/35.

Завершив описание графа рефлексивной игры, продолжим исследование свойств информационного равновесия.

Для поиска решения биматричной игры может быть использована игровая модель в виде так называемой рефлексивной игры , т.е. игры, в которой игрок моделирует поведение соперника.

Рассмотрим рефлексивную игру на примере приведенной выше игры «конкурирующие фирмы» (см. табл. 4.3) в предположении, что игрок А моделирует поведение (выбор) игрокаВ . Соответствующая матрица игрыG (24) представлена табл. 4.5.

Таблица 4.22

B j

A i

В 4 –

У игрока В (в отличие от табл. 4.3) добавились еще две «предполагаемые» стратегии –В 3 + – отвечать той же по номеру стратегией, что выбрал игрокА , иВ 4 – отвечать противоположной стратегией.

Доказано, что в рефлексивной игре выигрывает тот игрок, у которого ранг рефлексии на единицу больше, чем у соперника. Если ранг рефлексии отличается больше, чем на единицу, то исход игры не ясен.

    1. Практический пример

Пусть имеется фирма, состоящая из двух отделов – производственного (П), в задачу которого входит производство некоторого товара, и транспортного (Т), который должен доставить произведенный товар потребителю. Известно, что доход отдела П от выпуска продукции в объеме одной машины равен a денежных единиц, затраты отдела Т на отправку потребителю одной машины с грузом равенc денежных единиц, а затраты на хранение на складе невывезенной продукции в объеме одной машины составляютb денежных единиц и делятся поровну между отделами П и Т.

Пусть также известно, что в интересующий период времени (например за рабочий день) отдел П может произвести продукции в объеме 5 или 10 машин, а отдел Т для ее перевозки выделить малую автоколонну (4 машины), большую автоколонну (7 машин), две малые автоколонны (8 машин) или одну большую и одну малую автоколонны (11 машин).

Моделью описанной ситуации может быть биматричная игра, представленная табл. 4.6.

Таблица 4.23

Т 1 (4)

Т 2 (7)

Т 3 (8)

Т 4 (11)

П 1 (5 машин)

(4a – b / 2;4c – b / 2)

(5a ;7c )

(5a ;8c )

(5a ;11c )

П 2 (10 машин)

(4a – 3b ; 4c – 3b )

(7a – 1,5b ; 7c – 1,5b )

(8a – b ;8c – b )

(10a ;11c )

Необходимо дать рекомендации руководителю отдела П о наиболее выгодном для него объеме производимой продукции (т.е. о выборе стратегии П 1 или П 2), учитывая, что отдел П заинтересован в максимизации своего дохода, а отдел Т – в минимизации своих затрат.

Для получения численных результатов примем a = 10,b = 6,c = 2. Тогда табл. 4.6 примет вид табл.4.7.

Таблица 4.24

Т 1 (4)

Т 2 (7)

Т 3 (8)

Т 4 (11)

П 1 (5 машин)

П 2 (10 машин)

Воспользуемся сначала методом максимина, ориентирующим руководителя отдела П на наиболее осторожное поведение. В этом случае оптимальной является стратегия П 1 , гарантирующая отделу П доход в 37 денежных единиц (см. последний столбец табл. 4.7). Учитывая интересы отдела Т (как видно из табл. 4.7, минимальные затраты для Т будут при выборе стратегии Т 1), именно этот доход и будет получен отделом П.

Отметим, однако, что выбор стратегии П 1 вряд ли является наилучшим для отдела П. Так, если он выберет стратегию П 2 и сообщит о своем выборе руководителю отдела Т, то тот, руководствуясь интересами своего отдела, должен будет выбрать стратегии Т 3 или Т 4 , что гарантирует доход отдела П в 74 или 100 денежных единиц. Более того, можно «стимулировать» отдел Т на выбор стратегии Т 4 , поделившись с ним в этом случае частью дохода, например в 10 денежных единиц (при этом доход отдела П составит 90 денежных единиц, а затраты отдела Т – всего 12 единиц). Именно так скооперировано и рекомендуется действовать руководителю отдела П.

Изменим несколько исходную ситуацию, повысив стоимость хранения не вывезенной продукции: a = 10,b = 10,c = 2. Получим соответствующую таблицу табл. 4.8.

Таблица 4.25

Т 1 (4)

Т 2 (7)

Т 3 (8)

Т 4 (11)

П 1 (5 машин)

П 2 (10 машин)

Хотя в этом случае минимально возможный доход для отдела П при выборе стратегии П 1 в 3,5 раза больше, чем при выборе стратегии П 2 (35 и 10 соответственно),однако и в этом случае лучше выбрать стратегию П 2 , проинформировав о своем решении руководителя отдела Т. Тот, руководствуясь интересами своего отдела, должен будет выбрать стратегию Т 4 (соответствующую минимальным затратам отдела Т), что гарантирует доход отдела П в 100 денежных единиц. Заметим, что в этой ситуации в «стимулировании» отдела Т нет необходимости.

«Post-it терапия»

Цель. Создать для участников условия, в которых они могли бы получать положительную обратную связь друг от друга.

Необходимые материалы: большое количество Post-it*ов – небольшая цветная бумага для записей с липким слоем.

Процесс. Договоритесь с ребятами, что они будут раздавать по 10 Post-it*ов в день своим друзьям. Сообщение на записке – это личное признание, восхищение работой друга, его активным участием в жизни класса, отряда, группы, старанием и т.д.

  • Я скучал, когда ты болел;
  • Поздравляю с забитым голом в выходные;
  • Мне нравиться твое чувство юмора;
  • Ты очень много работал. Я просто хочу, чтобы ты знал, что я заметил это.

Эти Post-it*ы могут быть прикреплены на тетрадь, парту, компьютер, учебник и т.д. Такие записки отличаются от пометок в тетради, и их можно собирать.

Методика проведения «ОРЗ»

«ОРЗ» – это откровенный разговор знатоков, который позволяет получить ребятам ответы на самые сокровенные вопросы, в свободной форме высказывать свое мнение. Участвует группа ребят не менее 10 человек. Все садятся в круг. Начинается с упражнения «Знакомство», следующее упражнение – «Впечатление по кругу», где ребята делятся своими впечатлениями за прошедшую неделю. А потом ребятам предлагается на карточках написать свой вопрос (можно не подписываясь), который его волнует, и сдать ведущему. Зажигаются свечи, и вопросы раскладываются по кругу чистой стороной карточки вверх.

Ведущим выбирается первый вопрос и зачитывается вслух. Желающие могут на него отвечать и даже дискуссировать. Ведущий должен следить за ситуацией, дать возможность всем высказаться и перейти к следующему вопросу. Разговор заканчивается, когда все вопросы заданы и получены ответы. Последние вопросы задает ведущий «Понравился или нет такой метод общения?», «Удовлетворены ли ответами?», «Каковы пожелания на будущее?».

«Цветопись» (модификации теста М. Люшера)

Цель: определение настроения и причин, повлиявших на настроение, через цвет.

Подготовка

Приготовить два плаката на листах ватмана:

а) Цвет – настроение:

  • красный – восторженное,
  • оранжевый – радостное,
  • желтый – спокойное,
  • зеленый – уравновешенное,
  • синий – грустное,
  • фиолетовый – тревожное,
  • черный – уныние.

б) Причины:

  1. Очень личное.
  2. Общеколлективный вечер.
  3. Творческая мастерская;
  4. Отношения со взрослыми.
  5. Успехи.
  6. Неуспехи.
  7. Не было свободы действий.
  8. Просто устал.
  9. Недовольство собой.
  10. Мне здесь интересно.
  11. Узнал новое, чему-то научился.
  12. Нашел много друзей.
  13. Плохо кормили.
  14. Что еще?

(причины соответствуют тематике дела)


Приготовить карточки разного цвета для написания причин настроения.

Методика

После проведения дела, вечера, лагерной смены предлагается выбрать карточку того цвета, который соответствует настроению и написать только цифры причин.

  • Преобладающий цвет карточек определяет общее настроение.
  • Цифры на карточках объясняют причины этого настроения.
  • Дает возможность выявить индивидуальность в настроении участников.

«Голодный или сытый».

За несколько занятий до окончания работы группы имеет смысл попросить участников подумать, насколько они удовлетворены тем, что получили в группе или благодаря ей. Как ведущий группы, вы получите конкретную обратную связь от каждого участника и сможете за оставшееся время учесть пожелания тех, кто остался пока неудовлетворенным работой. Участникам эта процедура наглядно покажет, насколько успешно до сих пор работала группа. Упражнение можно проводить в любых группах.

Инструкция: Мне хотелось бы предложить упражнение, в ходе которого вы сможете понять, насколько вы довольны тем, что к сегодняшнему дню получили в группе, и тем, чего вы здесь достигли. Я хочу, чтобы те из вас, кто чувствует сейчас, что он уже "насытился", встали около двери, а те, кто ещё ощущает себя "голодным", собрались у окна. Решите для себя, что вам больше подходит, и встаньте в соответствии с этим в том или ином месте комнаты. При этом, пожалуйста, ив разговаривайте до тех пор, пока вы не определите свое место...

Теперь мне бы хотелось, чтобы каждый коротко рассказал нам, что оказало влияние на его решение. Одновременно с этим вы можете сообщить о своем отношении к решению других членов группы. Начать высказываться я предлагаю "сытым"...

Фиксируйте для себя, по возможности, все высказанные «голодными» важные потребности, и в заключение обсудите с группой, что вы все вместе можете сделать, чтобы удовлетворить их «голод».

Вопросы для обсуждения:

  • Кто сильно удивил меня своим выбором?
  • Насколько я доволен итогами работы группы?
  • Сколько времени и сил я хотел бы уделить "голодным"?
  • Что реально мы могли бы еще сделать?
  • Что я сейчас чувствую?

В другом варианте упражнения члены группы выстраиваются в ряд: участник, который ощущает себя наиболее "голодным", становится в начале ряда, а в конце него оказывается тот, кто чувствует себя наиболее «насытившимся».

«Список мероприятий».

В конце любой программы команды очень важно, чтобы группа определила, какие именно мероприятия она собирается осуществить после завершения работы.

Инструкция: Объявите тему занятия: "Что мы, как команда, хотим сделать после семинара? Что мы хотим делать по-другому?"

Участники разбиваются на четверки и составляют список конкретных мероприятий, например, ежемесячно обсуждать положение дел со всеми сотрудниками, и т.д. Дайте им на это 30 минут. На общем обсуждении составляется и записывается на большом листе ватмана - список мероприятий с четырьмя подзаголовками: «Что?», «Кто?», «Начиная с...», «До...»

Каждое из предлагаемых мероприятий обсуждается и записывается лишь в том случае, если все с ним согласны. После семинара список мероприятий копируется и вручается всем членам команды.

«Ты мне нравишься»

Цели: Это прекрасное упражнение способствует развитию хороших отношений между детьми. Некоторые дети легко могут выражать свои эмоции, для других это – проблема. В этой игре все участники получают реальную возможность развить этот важный навык. "Паутина" представляет собой отличную метафору взаимосвязанности всех детей отряда. Материал: Клубок цветной шерсти.

Инструкция: Сядьте, пожалуйста, все в один общий круг. Я хочу предложить вам принять участие в одной очень интересной игре. Мы все вместе составим одну большую цветик паутину, связывающую нас между собой. Кроме того, каждый из нас может выразить свои добрые мысли и чувства, которые он испытывает к своим товарищам. Сейчас я покажу вам, как должна протекать эта игра.

Пару раз обмотайте свободный конец шерстяной нити вокруг своей ладони и покатите клубок в сторону одного из детей. Постарайтесь выбрать не самого популярного в группе участника.

Вы видите, что я сейчас сделала. Я выбрала ученика, который должен быть следующим в "паутине". После того, как мы передали кому-то клубок, мы говорим этому ученику фразу, начинающуюся с одних и тех же слов; "Коля (Маша, Петя)! Ты мне нравишься, потому что..." Например, я говорю: "Коля! Ты мне нравишься, потому что сегодня перед началом занятия ты вежливо открыл передо мной дверь в класс". Выслушав обращенные к нему слова, Коля обматывает нитью свою ладонь так, чтобы "паутина" была более – менее натянута. После этого Коля должен подумать и решить, кому передать клубок дальше. Когда клубок окажется у следующего ученика, то Коля обращается к нему с фразой, которая начинается с тех же слов, что и моя. Например: "Яна, ты мне нравишься, потому что вчера ты помогла мне решить трудную задачу, по математике". При этом вы можете говорить о том, чем вас обрадовал этот человек, что вам в нем нравится, за что вы хотели бы его поблагодарить. И так продолжается вся наша игра все дальше и дальше... Постарайтесь хорошо запомнить то, что вам скажут, когда будут передавать клубок. Внимательно проследите, чтобы в ходе игры все дети получили клубок. Объясните детям, что мы любим не только свои; самых близких друзей, но и каждого участника в группе. Ведь в каждом есть что-то такое, что достойно уважения и любви. Эти мысли очень важно постоянно повторять и подчеркивать в современном обществе, наполненном конкурентной борьбой за место под солнцем. Ни одна семья, ни один коллектив не смогут быть полноценными и эффективными, пока в них будут оставаться "козлы отпущения" и "аутсайдеры". Если у некоторых детей будут сложности с произнесением начальной фразы "Ты мне нравишься, потому что...", то позвольте им заменить ее словами "Мне понравилось, как ты...".

Постепенно "паутина" будет расти и заполнятся. Ребенок, получивший клубок последним, начинает сматывать его в обратном направлении. При этом каждый ребенок намазывает свою часть нити на клубок и произносит сказанные им слова и имя сказавшего, отдавал ему клубок обратно.

Анализ упражнения:

  • Легко ли тебе говорить приятные вещи другим детям?
  • Кто тебе уже говорил что-нибудь приятное, до этой игры?
  • Достаточно ли дружен наш отряд?
  • Почему каждый ребенок достоин любви?
  • Что-нибудь удивило тебя в этой игре?

«Сердце группы»

Цели: Эта игра, благодаря используемой в ней символике, великолепно подходит ко дню Святого Валентина или празднику 8-го Марта. Но, конечно же, Вы можете проводить её и в другие дни. На большом картонном сердце пишется что-нибудь позитивное про каждого участника, чтобы все ощущали себя уважаемыми и достойными любви и понимания.

Материал: Бумага, карандаши, фломастеры и большое сердце, вырезанное из красного картона.

Инструкция: Знаете ли вы, что у нашей группы есть свое сердце? Я хочу, чтобы сейчас вы сделали друг другу что-нибудь приятное. Напишите свое имя на листе бумаги и сложите его, чтобы каждый из вас мог потом вытянуть жребий с чьим-нибудь именем. Обязательно проверьте, не вытащили ли вы свое собственное имя, в таком случае вы можете поменять бумажку.

А теперь я расскажу вам, что вы сейчас будете делать. Я принесла с собой большое сердце, которое и станет сердцем нашего класса. Придумайте дружескую и приятную фразу в адрес того, чье имя вы вытянули по жребию. Возьмите лист бумаги и запишите на нем то, что вы придумали. Может быть, вы напишете: "Мне нравится то, что Петя такой веселый", «У Юли всегда очень интересные мысли", "Женя всегда готов придти на помощь". Если составленная вами фраза придется вам по душе, возьмите фломастер и запишите ее на красном сердце класса.

Положите красное сердце на стол так, чтобы дети могли подойти к нему со всех сторон. После того, как Вы проведете анализ упражнения, сердце класса может стать прекрасным декоративным украшением помещения.

Анализ упражнения:

  • Понравилась ли тебе эта игра?
  • Что тебе нравится в атом сердце?
  • Легко ли было сказать что-нибудь приятное о другом ребенке?
  • Нравится ли тебе то, что написано на сердце про тебя?

«Что я почти забыл…»

Инструкция: Прежде чем все мы расстанемся, я хотел бы дать вам возможность проговорить то, что вы не успели сказать, или обсудить в ходе работы группы. Закройте на минуту глаза и сядьте удобнее...

Представьте себе, что вы возвращаетесь домой и по дороге вспоминаете группу... В голове у вас проносятся лица участников и пережитые ситуации, и внезапно вы осознаете, что по какой-то причине не сделали или не высказали чего-то... Вы жалеете об этом... Что же осталось невысказанным или несделанным? (1 минута.)

Теперь откройте глаза... Сейчас у вас есть возможность выразить то, что вы не успели раньше.

«Письмо ведущему».

Это упражнение всегда будет полезно Вам как ведущему. Оно даст возможность получить важную информацию о группе, поддерживать личные отношения с участниками даже в больших по размеру группах и показать каждому члену группы, что Вам интересно и важно его мнение. При этом необходимо, чтобы после выполнения этого упражнения группа получила от Вас обратную связь. Прямо или косвенно прокомментируйте на следующем занятии полученные послания и дайте понять участникам, что Вы их учитываете. Эго упражнение имеет смысл использовать только тогда, когда Вам этого действительно хочется.

Инструкция: я хочу попросить, чтобы вы написали мне небольшое письмо. Я часто размышляю о нашей группе и о каждом из вас. Может оказаться так, что в этих размышлениях я в чем-то не вполне прав. Помогите мне скорректировать мое представление о группе. Напишите о том, что, по вашему мнению, мне следовало бы знать….

«Моя жизнь».

Все садятся вокруг стула, на котором стоит горящая свеча. Свет потушен.

Любой из вас может сейчас выйти и взять эту свечку. Вы сядете, и поднимите её на уровень своих глаз. Вы будете смотреть только на свечку, а не на тех, кто будет задавать вам вопросы. А вам будут задавать вопросы – о вас. На этот стул может сесть каждый - каждый из тех, кто возьмет на себя обязательство отвечать на любой вопрос откровенно. Если вы боитесь каких-либо вопросов и не уверены, что на любой ответите искренне, вам не нужно выходить, и садится на этот стул.

Педагогу очень важно создать вдумчивую, немного таинственную атмосферу, где неуместны пустые развлечения.

Стоит подсказать группе, что задавать вопросы надо не случайные, а чуточку исповедные. Например, «Во сколько ты встаешь утром?» или «Какой твой любимый цвет?» - пустые вопросы, они мало что говорят о человеке и задавать их можно при других обстоятельствах. Интереснее и труднее, когда задаются вопросы типа: Когда ты последний раз плакал от счастья? Если бы у тебя была волшебная палочка, что бы ты хотел изменить во внешнем мире или в себе? Ум? Душу? Тело? Из-за чего ты злишься? Кто нравится тебе здесь? Какие у тебя есть надежды и мечты? При каких обстоятельствах ты не можешь быть счастлив? Исповедь каждого, как правило следует заканчивать вопросом: «Что мы о тебе не знаем? Какова тайна твоей жизни?».

Огонек «Расскажи мне обо мне»

Это достаточно известная форма и всегда новое, непредсказуемое содержание. Подобный огонек хорошо проводить в основной период смены лагеря, так как к этому времени ребята, и вожатые достаточно узнали друг друга.

Для проведения огонька можно использовать закрытое затемненное помещение в центре которого горит одна или несколько свечей, также создать комфорт и уют может романтическая обстановка угасающего дня на природе вокруг небольшого костра.

Инструкция. Наверное, никто не знает вас лучше, чем вы сами. И все-таки в каждом есть черты и способности, которые не увидишь в зеркале, но зато они с легкостью открываются окружающим нас людям. Давайте попробуем заглянуть как в зеркало в глаза своих товарищей. Каждый из вас может выбрать 3 человек из здесь сидящих и задать им один единственный вопрос – просьбу: «Расскажи мне обо мне?!». Отказывать в просьбе нельзя, но и лукавить тоже не стоит: будьте искренни и все же старайтесь беречь друг друга.

Огонек «Букет цветов»

Для проведения огонька педагогу заранее следует изготовить красочно оформленные бумажные цветы или лепестки, в которых написаны вопросы о самых запоминающихся вещах и событиях. Например, «Какое твое самое яркое впечатление детства?», «Вспомни самый трогательный момент твоей жизни?», «какую книгу ты готов перечитывать бесконечно?» и т.д. и т.п. такой тип вопросов выбран неслучайно, так как позволяет выявить уровень ценностных ориентаций и жизненных стимулов участников.

Для того, чтобы создать нужную атмосферу ведущий рассказывает притчу о том. Что если вокруг огня свечи собираются не совсем внимательные и зрелые люди – то свечка быстро тает словно плачет от непонимания и обиды. А если все в порядке и вокруг неё собрались добрые и внимательные друг к другу люди, то и свеча горит ярко и медленно, пытаясь согреть каждого. После этой легенды каждый желающий может выбрать свой цветок и ответить на хранящийся в нем вопрос.

You can write a book review and share your experiences. Other readers will always be interested in your opinion of the books you"ve read. Whether you"ve loved the book or not, if you give your honest and detailed thoughts then people will find new books that are right for them.

Российская Академия Наук Институт проблем управления им. В.А. Трапезникова Д.А. НОВИКОВ, А.Г. ЧХАРТИШВИЛИ РЕФЛЕКСИВНЫЕ ИГРЫ СИНТЕГ Москва – 2003 УДК 519 ББК 22.18 Н 73 Новиков Д.А., Чхартишвили А.Г. Рефлексивные Н 73 игры. М.: СИНТЕГ, 2003. – 149 с. ISBN 5-89638-63-1 Монография посвящена обсуждению современных подходов к математическому моделированию рефлексии. Авторы вводят в рассмотрение новый класс теоретико-игровых моделей – рефлексивные игры, описывающие взаимодействие субъектов (агентов), принимающих решения на основании иерархии представлений о существенных параметрах, представлений о представлениях и т.д. Анализ поведения фантомных агентов, существующих в представлениях других реальных или фантомных агентов, и свойств информационной структуры, отражающей взаимную информированность реальных и фантомных агентов, позволяет предложить в качестве решения рефлексивной игры информационное равновесие, которое является обобщением ряда известных концепций равновесия в некооперативных играх. Рефлексивные игры дают возможность: - моделировать поведение рефлексирующих субъектов; - исследовать зависимость выигрышей агентов от рангов их рефлексии; - ставить и решать задачи рефлексивного управления; - единообразно описывать многие явления, связанные с рефлексией: скрытое управление, информационное управление через СМИ, рефлексию в психологии, художественных произведениях и др. Книга адресована специалистам в области математического моделирования и управления социально-экономическими системами, а также студентам вузов и аспирантам. Рецензенты: д.т.н., проф. В.Н. Бурков, д.т.н., проф. А.В. Щепкин УДК 519 ББК 22.18 Н 73 ISBN 5-89638-63-1 Ó Д.А.Новиков, А.Г. Чхартишвили, 2 2003 СОДЕРЖАНИЕ ВВЕДЕНИЕ........................................................................................................ 4 ГЛАВА 1. Информация в принятии решений........................................... 21 1.1. Индивидуальное принятие решений: модель рационального поведения............................................................................................................................ 21 1.2. Интерактивное принятие решений: игры и равновесия......................... 24 1.3. Общие подходы к описанию информированности................................. 31 ГЛАВА 2. Стратегическая рефлексия........................................................ 34 2.1. Стратегическая рефлексия в играх двух лиц........................................... 34 2.2. Рефлексия в биматричных играх.............................................................. 41 2.3. Ограниченность ранга рефлексии............................................................ 57 ГЛАВА 3. Информационная рефлексия..................................................... 60 3.1. Информационная рефлексия в играх двух лиц....................................... 60 3.2. Информационная структура игры............................................................ 64 3.3. Информационное равновесие................................................................... 71 3.4. Граф рефлексивной игры.......................................................................... 76 3.5. Регулярные структуры информированности........................................... 82 3.6. Ранг рефлексии и информационное равновесие..................................... 91 3.7. Рефлексивное управление....................................................................... 102 ГЛАВА 4. Прикладные модели рефлексивных игр............................... 106 4.1. Скрытое управление................................................................................ 106 4.2. СМИ и информационное управление.................................................... 117 4.3. Рефлексия в психологии.......................................................................... 121 4.3.1. Психология шахматного творчества............................................. 121 4.3.2. Трансакционный анализ................................................................. 124 4.3.3. Окно Джохари.................................................................................. 126 4.3.4. Модель этического выбора............................................................. 128 4.4. Рефлексия в художественных произведениях....................................... 129 ЗАКЛЮЧЕНИЕ............................................................................................. 137 ЛИТЕРАТУРА............................................................................................... 142 3 – Пескари привольно резвятся, в этом их радость! – Ты же не рыба, откуда тебе знать, в чем ее радость? – Ты же не я, откуда тебе знать, что я знаю, а чего не знаю? Из даосской притчи – Дело, разумеется, в том, достопочтенный архиепископ, что Вы верите в то, во что Вы верите, потому что Вы были так воспитаны. – Может быть, и так. Но остается фактом, что и Вы верите в то, что я верю в то, во что я верю, потому что я был так воспитан, по той причине, что Вы были так воспитаны. Из книги Д. Майерса «Социальная психология» ВВЕДЕНИЕ Настоящая работа посвящена обсуждению современных подходов к математическому моделированию рефлексии и, в первую очередь, введению в рассмотрение нового класса теоретико-игровых моделей – рефлексивных игр, описывающих взаимодействие субъектов, принимающих решения на основании иерархии представлений о существенных параметрах, представлений о представлениях и т.д. Рефлексия. Одним из фундаментальных свойств бытия человека является то, что наряду с природной («объективной») реальностью существует ее отражение в сознании. При этом между природной реальностью и ее образом в сознании (будем считать этот образ частью особой – рефлексивной реальности) существует неизбежный зазор, несовпадение. Целенаправленное изучение этого феномена традиционно связано с термином «рефлексия», которому «Философский словарь» дает следующее определение: «РЕФЛЕКСИЯ (лат. reflexio – обращение назад). Термин, означающий отражение, а также исследование познавательного акта». Термин «рефлексия» введен Дж. Локком; в различных философских системах (у Дж. Локка, Г. Лейбница, Д. Юма, Г. Гегеля и др.) он имел различное содержание. Систематическое описание рефлексии с точки зрения психологии началось в 60-е годы XX века (школа 4 В.А. Лефевра). Кроме того, следует отметить, что существует понимание рефлексии в другом значении, имеющем отношение к рефлексу – «реакции организма на возбуждение рецепторов» . В настоящей работе используется первое (философское) определение рефлексии. Для прояснения понимания сути рефлексии рассмотрим сначала ситуацию с одним субъектом. У него есть представления о природной реальности, но он может и осознавать (отражать, рефлексировать) эти представления, а также осознавать осознание этих представлений и т.д. Так формируется рефлексивная реальность. Рефлексия субъекта относительно своих собственных представлений о реальности, принципах своей деятельности и т.д. называется авторефлексией или рефлексией первого рода. Отметим, что в большинстве гуманитарных исследований речь идет, в первую очередь, об авторефлексии, под которой в философии понимается процесс размышления индивида о происходящем в его сознании . Рефлексия второго рода имеет место относительно представлений о реальности, принципах принятия решений, авторефлексии и т.д. других субъектов. Приведем примеры рефлексии второго рода, иллюстрирующие, что во многих случаях правильные собственные умозаключения можно сделать, лишь если занять позицию других субъектов и проанализировать их возможные рассуждения. Первым примером является классическая «задача о грязных лицах» (Dirty Face Game) , иногда ее называют «задачей о мудрецах и колпаках» или «о мужьях и неверных женах» . Опишем ее, следуя . «Представим себе, что в купе вагона Викторианской эпохи находятся Боб и его племянница Алиса. У каждого испачкано лицо. Однако никто не краснеет от стыда, хотя любой Викторианский пассажир покраснел бы, зная, что другой человек видит его грязным. Отсюда мы делаем вывод, что никто из пассажиров не знает, что его лицо грязное, хотя каждый видит грязное лицо своего компаньона. В это время в купе заглядывает Проводник и объявляет, что в купе находится человек с грязным лицом. После этого Алиса покраснела. Она поняла, что лицо у нее испачкано. Но почему она поняла это? Разве Проводник не сообщил то, что она уже знала? 5 Проследим цепочку рассуждений Алисы. Алиса: Предположим, мое лицо чистое. Тогда Боб, зная, что кто-то из нас грязный, должен сделать вывод, что грязный он, и покраснеть. Раз он не краснеет, значит, моя посылка про мое чистое лицо ложная, мое лицо грязное и я должна покраснеть. Проводник добавил к информации, известной Алисе, информацию о знаниях Боба. До этого она не знала, что Боб знает, что кто-то из них испачкан. Короче, сообщение проводника превратило знание о том, что в купе есть человек с грязным лицом, в общее знание». Второй хрестоматийный пример – «задача о скоординированной атаке» (Coordinated Attack Problem) ; существуют близкие к ней задачи об оптимальном протоколе обмена информацией – Electronic Mail Game и др. (см. обзоры в ). Ситуация выглядит следующим образом. На вершинах двух холмов расположены две дивизии, а в долине расположился противник. Одержать победу можно, только если обе дивизии нападут на противника одновременно. Генерал – командир первой дивизии – посылает генералу – командиру второй дивизии – гонца с сообщением: «Атакуем на рассвете». Так как гонец может быть перехвачен противником, то первому генералу необходимо дождаться от второго генерала сообщения о том, что первое сообщение получено. Но так как второе сообщение также может быть перехвачено противником, то второму генералу необходимо получить от первого подтверждение, что тот получил подтверждение. И так далее до бесконечности. Задача заключается в том, чтобы определить, после какого числа сообщений (подтверждений) генералам имеет смысл атаковать противника. Вывод следующий – в описанных условиях скоординированная атака невозможна, а выходом является использование вероятностных моделей . Третья классическая задача – «задача о двух брокерах» (см. также модели спекуляций в ). Предположим, что у двух брокеров, играющих на фондовой бирже, имеются собственные экспертные системы, которые используются для поддержки принятия решений. Случается так, что сетевой администратор нелегально копирует обе экспертные системы и продает каждому брокеру экспертную систему своего оппонента. После этого администратор пытается продать каждому из них следующую информацию – «Ваш оппонент имеет Вашу экспертную систему». Потом администратор пытается 6 продать информацию – «Ваш оппонент знает, что Вы имеете его экспертную систему», и т.д. Вопрос заключается в том, как брокерам следует использовать информацию, получаемую от администратора, а также какая информация на какой итерации является существенной? Завершив рассмотрение примеров рефлексии второго рода, обсудим в каких ситуациях рефлексия является существенной. Если единственный рефлексирующий субъект является экономическим агентом, который стремится максимизировать свою целевую функцию, выбирая одно из этически допустимых действий, то природная реальность входит в целевую функцию как некий параметр, а результаты рефлексии (представления о представлениях и пр.) аргументами целевой функции не являются. Тогда можно сказать, что авторефлексия «не нужна», так как она не изменяет действия, выбираемого агентом. Заметим, что зависимость действий субъекта от рефлексии может иметь место в ситуации, когда действия этически неравноценны, то есть наряду с утилитарным аспектом существует деонтологический (этический) – см. . Однако экономические решения, как правило, этически нейтральны, поэтому рассмотрим взаимодействие нескольких субъектов. Если субъектов несколько (ситуация принятия решения является интерактивной), то в целевую функцию каждого субъекта входят действия других субъектов, то есть эти действия являются частью природной реальности (хотя сами они, разумеется, обусловлены рефлексивной реальностью). При этом рефлексия (и, следовательно, исследование рефлексивной реальности) становится необходимой. Рассмотрим основные подходы к математическому моделированию эффектов рефлексии. Теория игр. Формальные (математические) модели поведения человека создаются и изучаются уже более полутора веков (см. обзор в ) и находят все большее применение как в теории управления, экономике, психологии, социологии и т.д., так и при решении конкретных прикладных задач. Наиболее интенсивное развитие наблюдается начиная с 40-х годов XX века – момента появления теории игр, который обычно датируют 1944 годом (выход первого издания книги Джона фон Неймана и Оскара Моргенштерна «Теория игр и экономическое поведение» ). 7 Под игрой в данной работе будем понимать взаимодействие сторон, интересы которых не совпадают (отметим, что возможно и другое понимание игры – как «вида непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе» – см. также , где понятие игры трактуется гораздо более широко). Теория игр – раздел прикладной математики, исследующий модели принятия решений в условиях несовпадения интересов сторон (игроков), когда каждая сторона стремится воздействовать на развитие ситуации в собственных интересах . Далее для обозначения субъекта, принимающего решения (игрока), используется термин «агент». В настоящей работе рассматриваются некооперативные статические игры в нормальной форме, то есть игры, в которых агенты однократно, одновременно и независимо выбирают свои действия. Таким образом, основная задача теории игр заключается в описании взаимодействия нескольких агентов, интересы которых не совпадают, а результаты деятельности (выигрыш, полезность и т.д.) каждого зависят в общем случае от действий всех . Итогом подобного описания является прогноз разумного исхода игры – так называемого решения игры (равновесия). Описание игры заключается в задании следующих параметров: - множества агентов; - предпочтений агентов (зависимостей выигрышей от действий): при этом предполагается (и этим отражается целенаправленность поведения), что каждый агент заинтересован в максимизации своего выигрыша; - множеств допустимых действий агентов; - информированности агентов (той информации, которой они обладают на момент принятия решений о выбираемых действиях); - порядка функционирования (порядок ходов – последовательность выбора действий). Условно говоря, множество агентов определяет, кто участвует в игре. Предпочтения отражают, что хотят агенты, множества допустимых действий – что они могут, информированность – что они знают, а порядок функционирования – когда они выбирают действия. 8 Перечисленные параметры задают игру, но они недостаточны для того, чтобы предсказать ее исход – решение игры (или равновесие игры), то есть множество рациональных и устойчивых с той или иной точки зрения действий агентов . На сегодняшний день в теории игр не существует универсальной концепции равновесия – принимая те или иные предположения о принципах принятия агентами решений, можно получать различные решения. Поэтому основной задачей любого теоретико-игрового исследования (включая настоящую работу) является построение равновесия. Так как рефлексивные игры определяются как такое интерактивное взаимодействие агентов, в котором они принимают решения на основе иерархии своих представлений, то существенной является информированность агентов. Поэтому остановимся на ее качественном обсуждении более подробно. Роль информированности. Общее знание. В теории игр, философии, психологии, распределенных системах и других областях науки (см. обзор в ) существенны не только представления (beliefs) агентов о существенных параметрах, но и их представления о представлениях других агентов и т.д. Совокупность этих представлений называется иерархией представлений (hierarchy of beliefs) и в настоящей работе моделируется деревом информационной структуры рефлексивной игры (см. раздел 3.2). Другими словами, в ситуациях интерактивного принятия решений (моделируемых в теории игр) каждый агент перед выбором своего действия должен предсказать поведение оппонентов. Для этого у него должны быть определенные представления о видении игры оппонентами. Но оппоненты должны проделать то же самое, поэтому неопределенность относительно той игры, которая будет разыграна, порождает бесконечную иерархию представлений участников игры. Приведем пример иерархии представлений. Предположим, что имеются два агента – А и Б. Каждый из них может иметь собственные нерефлексивные представления о неопределенном параметре q, который мы будем в дальнейшем называть состоянием природы (state of nature, state of the world). Обозначим эти представления qА и qБ соответственно. Но каждый из агентов в рамках процесса рефлексии первого ранга может задуматься о представлениях оппонента. Эти представления (представления второго порядка) обозначим qАБ и qБА, где qАБ – представления агента А о представлениях агента Б, 9 qБА – представления агента Б о представлениях агента А. Но этим дело не ограничивается – каждый из агентов в рамках процесса дальнейшей рефлексии (рефлексии второго ранга) может задуматься над тем, каковы представления оппонента о его представлениях. Так порождаются представления третьего порядка – qАБА и qБАБ. Процесс порождения представлений более высоких порядков может продолжаться до бесконечности (никаких логических ограничений увеличению ранга рефлексии не существует). Совокупность всех представлений – qА, qБ, qАБ, qБА, qАБА, qБАБ и т.д. – образует иерархию представлений. Частным случаем информированности – когда все представления, представления о представлениях и т.д. до бесконечности совпадают – является общее знание. Более корректно, термин «общее знание» (common knowledge), введен в для обозначения факта, удовлетворяющего следующим требованиям: 1) о нем известно всем агентам; 2) всем агентам известно 1; 3) всем агентам известно 2 и т.д. до бесконечности Формальная модель общего знания предложена в и получила развитие во множестве работ – см. . Моделям информированности агентов – иерархии представлений и общему знанию – в теории игр посвящена, фактически целиком, настоящая работа, поэтому приведем примеры, иллюстрирующие роль общего знания в других областях науки – философии, психологии и др. (см. также обзор ). С точки зрения философии общее знание анализировалось при изучении соглашений . Рассмотрим следующий пример. В Правилах Дорожного Движения записано, что каждый участник дорожного движения должен соблюдать эти правила, а также вправе рассчитывать на то, что их соблюдают другие участники дорожного движения. Но другие участники дорожного движения также должны быть уверены в том, что остальные соблюдают правила, и т.д. до бесконечности. Следовательно, соглашение «соблюдать ПДД» должно быть общим знанием. В психологии существует понятие дискурса – «(от лат. discursus – рассуждение, довод) – опосредованное прошлым опытом речевое мышление человека; выступает как процесс связанного логического 10 рассуждения, в котором каждая последующая мысль обусловлена предыдущей» . Роль общего знания в понимании дискурса иллюстрируется в следующим примером. Два человека выходят из кинотеатра. Один спрашивает другого: «Как тебе фильм?». Для того чтобы второй человек понял вопрос, он должен понять, что его спрашивают о том фильме, который они только что вместе посмотрели. Кроме того, он должен понимать, что это понимает первый. Задающий вопрос, в свою очередь, должен быть уверен, что второй поймет, что речь идет о том фильме, который они посмотрели, и т.д. То есть для адекватного взаимодействия (общения) «фильм» должен быть общим знанием (люди должны достичь соглашения об использовании языка ). Взаимная информированность агентов является существенной также в распределенных вычислительных системах , в искусственном интеллекте и других областях. В теории игр, как правило, предполагается, что все1 параметры игры являются общим знанием, то есть каждому агенту известны все параметры игры, а также то, что это известно всем агентам, и т.д. до бесконечности. Такое предположение соответствует объективному описанию игры и дает возможность использовать концепцию равновесия Нэша2 как прогнозируемого исхода некооперативной игры (то есть игры, в которой невозможны переговоры между агентами с целью создания коалиций, обмена информацией, совместных действий, перераспределения выигрышей и т.д.). Таким образом, предположение об общем знании позволяет утверждать, что все агенты знают, в какую игру они играют, и их представления об игре совпадают. Вместо действия агента можно рассматривать нечто более сложное – его стратегию, то есть отображение имеющейся у агента информации во множество его допустимых действий. Примерами могут служить: стратегии в многошаговой игре, смешанные стратегии, стратегии в метаиграх Ховарда (см. также информа1 Если в исходной модели присутствуют неопределенные факторы, то используются процедуры устранения неопределенности, которые позволяют получить детерминированную модель. 2 Вектор действий агентов является равновесием Нэша, если никому из них не выгодно одностороннее (то есть при условии, что остальные агенты выбирают соответствующие компоненты равновесия) отклонение от равновесия – см. корректное определение ниже. 11 ционные расширения игр ). Однако и в этих случаях правила игры являются общим знанием. Наконец, можно считать, что игра выбирается случайным образом в соответствии с некоторым распределением, которое является общим знанием – так называемые Байесовы игры . В общем случае каждый из агентов может иметь собственные представления о параметрах игры, каждому из которых соответствует некоторое субъективное описание игры . При этом оказывается, что агенты участвуют в игре, но объективно не знают в какой, или по-разному представляют разыгрываемую игру – ее правила, цели, роли и информированность оппонентов и т.д. Универсальных подходов к построению равновесий при недостаточном общем знании на сегодняшний день в теории игр не существует. С другой стороны, в рамках «рефлексивной традиции» гуманитарных наук для каждого агента окружающий его мир содержит (включает) остальных агентов, и представления о других агентах отражаются в процессе рефлексии (различия представлений могут быть обусловлены, в частности, неодинаковой информированностью). Однако до настоящего момента конструктивных формальных результатов в этой области получено не было. Следовательно, возникает необходимость разработки и исследования математических моделей игр, в которых информированность агентов не является общим знанием и агенты принимают решения на основе иерархии своих представлений. Этот класс игр назовем рефлексивными играми (формальное определение приведено в разделе 3.2 настоящей работы). Следует признать, что термин «рефлексивные игры» был введен В.А. Лефевром в 1965 г. в . Однако в этой работе, а также в работах того же автора содержится, в основном, качественное обсуждение эффектов рефлексии во взаимодействии субъектов, и никакой общей концепции решения для этого класса игр предложено не было. То же замечание справедливо и для , в которых рассматривался ряд частных случаев информированности участников игры. Таким образом, актуальным является изучение рефлексивных игр и построение для них единой концепции равновесия, что и мотивирует настоящее исследование. 12 Прежде чем переходить к изложению основного содержания работы, обсудим на качественном уровне основные используемые ниже подходы. Основные подходы и структура работы. В первой главе «Информация в принятии решений», носящей, в основном, обзорный и вводный характер, приводятся модели индивидуального и интерактивного принятия решений, проводится анализ информированности, необходимой для реализации тех или иных известных концепций равновесия, а также обсуждаются известные модели общего знания и иерархии представлений. Как определено выше, рефлексивной является игра, в которой информированность агентов не является общим знанием3 и агенты принимают решения на основе иерархии своих представлений. С точки зрения теории игр и рефлексивных моделей принятия решений целесообразно разделять стратегическую и информационную рефлексию. Информационная рефлексия – процесс и результат размышлений агента о том, каковы значения неопределенных параметров, что об этих значениях знают и думают его оппоненты (другие агенты). При этом собственно «игровая» компонента отсутствует, так как никаких решений агент не принимает. Стратегическая рефлексия – процесс и результат размышлений агента о том, какие принципы принятия решений используют его оппоненты (другие агенты) в рамках той информированности, которую он им приписывает в результате информационной рефлексии. Таким образом, информационная рефлексия обычно связана с недостаточной взаимной информированностью, и ее результат используется при принятии решений (в том числе – при стратегической рефлексии). Стратегическая рефлексия имеет место даже в случае полной информированности, предваряя принятие агентом решения о выбранном действии. Другими словами, информационная и стратегическая рефлексии могут изучаться независимо, однако в условиях неполной и недостаточной информированности обе они имеют место. 3 Если в рассматриваемой модели информированность является общим знанием, то все результаты исследования рефлексивных игр переходят в соответствующие классические результаты теории игр – см. ниже. 13 Стратегическая рефлексия рассматривается во второй главе настоящей работы. Оказывается, что если предположить, что агент, моделируя поведение оппонентов, приписывает им и себе определенные ранги рефлексии, то исходная игра превращается в новую игру, в которой стратегией агента является выбор ранга рефлексии. Если рассмотреть процесс рефлексии в новой игре, то получим новую игру и т.д. При этом, даже если в исходной игре множество возможных действий было конечно, то в новой игре множество возможных действий – число различных рангов рефлексии – бесконечно. Следовательно, основной задачей, решаемой при исследовании стратегической рефлексии, является определение максимального целесообразного ранга рефлексии. Ответ на этот вопрос получен во второй главе для биматричных игр (раздел 2.2) и моделей, учитывающих ограниченность возможностей человека по переработке информации (раздел 2.3). Приведем пример стратегической рефлексии – «Пенальти» (см. также примеры «Игра в прятки» и «Снос на мизере» в разделе 2.2). Агентами являются игрок, бьющий по воротам, и вратарь. Предположим для простоты, что у игрока есть два действия – «бить в левый угол ворот» и «бить в правый угол ворот». У вратаря также есть два действия – «ловить мяч в левом углу» и «ловить мяч в правом углу». Если вратарь угадывает, в какой угол бьет игрок, то он ловит мяч. Промоделируем рассуждения агентов. Пусть вратарю известно, что данный игрок обычно бьет в правый угол. Следовательно, ему нужно ловить мяч в правом углу. Но, если вратарь знает, что игроку известно, что вратарь знает, как обычно поступает игрок, то вратарю следует моделировать рассуждения игрока. Он может думать так: «Игроку известно, что я знаю его обычную тактику. Поэтому он ожидает, что я буду ловить мяч в правом углу и может ударить в левый угол. В этом случае мне надо ловить мяч в левом углу». Если игрок обладает достаточной глубиной рефлексии, то он может догадаться о рассуждениях вратаря и попытаться его перехитрить, ударив в правый угол. Эту же цепочку рассуждений может провести и вратарь и на этом основании ловить мяч в правом углу. И игрок, и вратарь, могут увеличивать глубину рефлексии до бесконечности, проводя рассуждения друг за друга, и ни один из них не имеет рациональных оснований остановиться на некотором конечном шаге. Следовательно, в рамках моделирования взаимных 14 рассуждений нельзя априори определить исход рассматриваемой игры. Сама игра, в которой у каждого из агентов есть по два возможных действия, может быть заменена на другую игру, в которой агенты выбирают ранги рефлексии, приписываемые оппоненту. Но и в этой игре нет разумного решения, так как каждый агент может моделировать поведение оппонента, рассматривая «дважды рефлексивную» игру, и т.д. до бесконечности. Единственно, чем можно помочь в рассматриваемой ситуации агентам, так это ограничить глубину их рефлексии, подметив, что начиная со второго ранга рефлексии (в силу конечности исходного множества возможных действий) ситуация начинает повторяться – находясь как на нулевом, так и на втором (и, вообще, на любом четном) уровне рефлексии, игрок будет бить в правый угол. Следовательно, вратарю остается угадать четность уровня рефлексии игрока. Максимальный ранг рефлексии, который следует иметь агенту для того, чтобы охватить все многообразие исходов игры (упуская из виду некоторые стратегии оппонента, агент рискует уменьшить свой выигрыш), назовем максимальным целесообразным рангом рефлексии. Оказывается, что во многих случаях этот ранг конечен – соответствующие формальные результаты приводятся в разделах 2.2 и 3.6). В примере «Пенальти» максимальный целесообразный ранг рефлексии агентов равен двум. В случае отсутствия у вратаря информации о том, куда обычно бьет нападающий, действия последнего симметричны (левый и правый углы «равноценны»). Однако остаются возможности искусственно внести асимметрию, чтобы попытаться ею воспользоваться в своих целях. Например, вратарь может сдвинуться в сторону одного из углов, как бы приглашая нападающего ударить в другой (и бросается именно в тот, «дальний» угол). Более сложная стратегия состоит в следующем. Игрок команды вратаря подходит к нему и показывает, куда собирается бить нападающий, причем делает это так, что нападающий это видит (после чего в момент удара вратарь ловит мяч не в том углу, на который демонстративно показал ему товарищ по команде, а в противоположном). Заметим, что оба описанных приема взяты «из жизни» и оказались успешными. Первый имел место в международном матче сборной СССР, второй – в финале Кубка СССР по футболу в серии послематчевых пенальти. 15 Третья глава посвящена исследованию формальных моделей информационной рефлексии. Так как ключевым фактором в рефлексивных играх является информированность агентов – иерархия представлений, то для ее формального описания вводится понятие информационной структуры – дерева (в общем случае – бесконечного), вершинам которого соответствует информация (представления) агентов о существенных параметрах, представлениях других агентов и т.д. (см. пример иерархии представлений выше). Понятие структуры информированности (информационной структуры) позволяет дать формальное определение некоторых интуитивно ясных понятий, таких как: адекватная информированность одного агента о другом, взаимная информированность, одинаковая информированность и др. Одним из ключевых понятий, применяемых в данной работе для анализа рефлексивных игр, является понятие фантомного агента. Обсудим его на качественном уровне (отложив строгое математическое определение до раздела 3.2). Пусть в некоторой ситуации взаимодействуют два агента – А и Б. Вполне естественно, что в сознании каждого из них имеется некий образ другого: у А имеется образ Б (назовем его АБ), а у Б – образ А (назовем его БА). Этот образы могут совпадать с реальностью, а могут отличаться от нее. Иными словами, агент, например, А может иметь адекватное представление о Б (этот факт можно записать в виде тождества АБ = Б), а может и не иметь. Тут сразу возникает вопрос – а может ли в принципе выполняться тождество АБ = Б, ведь Б – это реальный агент, а АБ – лишь его образ? Не вдаваясь в обсуждение этого философского, по сути, вопроса, отметим следующие два обстоятельства. Во-первых, речь идет не о всецелом понимании личности во всей ее полноте, а о ее моделировании в данной конкретной ситуации. На обыденном, житейском уровне человеческого общения мы постоянно сталкиваемся с ситуациями как адекватного, так и неадекватного восприятия одним человеком другого. Во вторых, в рамках формального (теоретико-игрового) моделирования человеческого поведения агент – участник ситуации – описывается относительно небольшим набором характеристик. И эти характеристики могут быть полностью известны другому агенту в той же мере, в какой они известны исследователю. 16 Рассмотрим подробнее случай, когда между Б и АБ имеется различие (это различие может проистекать, говоря формально, из неполноты информации А о Б, либо из доверия к ложной информации). Тогда А, принимая решение о каких-либо своих действиях, имеет в виду не Б, а тот его образ, который у него имеется, то есть АБ. Можно сказать, что субъективно А взаимодействует с АБ. Поэтому АБ можно назвать фантомным агентом. Его нет в реальности, но он присутствует в сознании реального агента А и, соответственно, влияет на его действия, то есть на реальность. Приведем простейший пример. Пусть А считает, что они с Б друзья, а Б, зная об этом, является врагом А (эту ситуацию можно описать словом «предательство»). Тогда, очевидно, в ситуации имеется фантомный агент АБ, которого можно описать так: «Б, являющийся другом А»; в реальности такой субъект отсутствует. Отметим, что при этом Б адекватно информирован об А, то есть БА = А. Таким образом, помимо реальных агентов, фактически участвующих в игре, предлагается рассматривать фантомных агентов, то есть агентов, которые существуют в сознании реальных и других фантомных агентов. Реальные и фантомные агенты в рамках своей рефлексии наделяют фантомных агентов определенной информированностью, которая отражается в информационной структуре. Участвующих в игре реальных и фантомных агентов может быть бесконечно много, что означает потенциальную бесконечность осуществления актов рефлексивного отражения (бесконечную глубину дерева структуры информированности). Действительно, даже в простейшей ситуации возможно бесконечное развертывание рассуждений вида «я знаю…», «я знаю, что ты знаешь…», «я знаю, что ты знаешь, что я знаю…», «я знаю, что ты знаешь, что я знаю, что ты знаешь…» и т. д. Однако на практике такая «дурная бесконечность» не имеет места, поскольку начиная с некоторого момента представления «стабилизируются», и увеличение ранга рефлексии не дает ничего нового. Таким образом, в реальных ситуациях структура информированности имеет конечную сложность: у соответствующего дерева имеется конечное число попарно различных поддеревь- 17 ев. Иными словами, в игре участвует конечное число реальных и фантомных агентов4. Введение понятия фантомных агентов позволяет определить рефлексивную игру как игру реальных и фантомных агентов, а также определить информационное равновесие как обобщение равновесия Нэша на случай рефлексивной игры, в рамках которого предполагается, что каждый агент (реальный и фантомный) при вычислении своего субъективного равновесия (равновесия в той игре, в которую он со своей точки зрения играет) использует имеющуюся у него иерархию представлений об объективной и рефлексивной реальности . Удобным инструментом исследования информационного равновесия является граф рефлексивной игры, в котором вершины соответствуют реальным и фантомным агентам, и в каждую вершинуагента входят дуги (их число на единицу меньше числа реальных агентов), идущие из вершин-агентов, от действий которых в субъективном равновесии зависит выигрыш данного агента. Граф рефлексивной игры может быть построен и без конкретизации целевых функций агентов. При этом он отражает если не количественное соотношение интересов, то качественное соотношение информированности рефлексирующих агентов, и является удобным и выразительным средством описания эффектов рефлексии (см. раздел 3.4). Для описанного выше примера двух агентов граф рефлексивной игры имеет вид: Б ¬ А « АБ – реальный агент Б (предатель) адекватно информирован об агенте А, который взаимодействует с фантомным агентом АБ (Б, являющимся другом А). Приведем еще один пример графа, который отражает рефлексивное взаимодействие (хотя и не является формально графом рефлексивной игры в смысле введенного выше определения). На обложку настоящей книги вынесена картина Э. Берн-Джонса «Смертоносная голова», написанная в 1886-1887 гг. по мотивам мифа о Персее и Андромеде. В ситуации участвуют три реальных агента: Персей (обозначим его буквой П), Андромеда (А) и горгона Медуза (М). Кроме того, 4 В предельном случае – когда присутствует общее знание – фантомный агент первого уровня совпадает со своим реальным прообразом и дерево имеет единичную глубину (точнее, все остальные поддеревья повторяют деревья более высокого уровня). 18 имеются следующие «фантомные» агенты: отражение Персея (ОП), отражение Андромеды (ОА) и отражение Медузы (ОМ). Граф приведен на рисунке 1. М П А ОП ОА ОМ Рис. 1. Граф картины Э. Берн-Джонса «Смертоносная голова» (см. обложку) 19 Информированность реальных агентов в рассматриваемом примере следующая: Персей видит Андромеду; Андромеда не видит Персея, но видит его отражение, свое отражение и отражение горгоны Медузы; отражение Персея видит отражение Андромеды; отражение Андромеды видит всех реальных агентов. К счастью, саму горгону Медузу никто из реальных агентов не видит. Введение информационной структуры, информационного равновесия и графа рефлексивной игры, во-первых, позволяет с единых методологических позиций и с помощью единого математического аппарата описывать и анализировать разнообразные ситуации коллективного принятия решений агентами, обладающими различной информированностью, исследовать влияние рангов рефлексии на выигрыши агентов, изучать условия существования и реализуемости информационных равновесий и т.д. Многочисленные примеры прикладных моделей приведены ниже. Во-вторых, предложенная модель рефлексивной игры дает возможность изучать влияние рангов рефлексии (глубины информационной структуры) на выигрыши агентов. Полученные в разделах 2.2, 3.5 и 3.6 настоящей работы результаты свидетельствуют, что при минимальных предположениях можно показать ограниченность максимального целесообразного ранга рефлексии. Другими словами, во многих случаях неограниченное увеличение ранга рефлексии нецелесообразно с точки зрения выигрышей агентов. В-третьих, наличие модели рефлексивной игры позволяет определить условия существования и свойства информационного равновесия, а также конструктивно и корректно сформулировать задачу рефлексивного управления, заключающуюся в поиске управляющим органом такой информационной структуры, что реализующееся в ней информационное равновесие наиболее выгодно с его точки зрения. Задача рефлексивного управления ставится и решается для ряда случаев в разделе 3.7. Теоретические результаты ее решения используются в ряде приводимых в четвертой главе прикладных моделей – скрытое управление, информационное управление через СМИ и др. И, наконец, в-четвертых, язык рефлексивных игр (информационные структуры, графы рефлексивной игры и др.) является удобным для описания эффектов рефлексии как в психологии (что иллюстрируется на примере шахматной игры, трансакционного анализа, 20 моделей этического выбора и др.), так и в художественных произведениях – см. четвертую главу настоящей работы. Завершив качественный обзор содержания работы, отметим, что можно предложить несколько подходов к ознакомлению с материалом настоящей книги. Первый – линейный, заключающийся в последовательном прочтении всех четырех глав. Второй рассчитан на читателя, интересующегося в большей степени формальными моделями, и заключается в прочтении второй и третьей глав и беглом ознакомлении с примерами в четвертой главе. Третий ориентирован на читателя, не желающего вникать в математические тонкости, и заключается в прочтении введения, четвертой главы и заключения. ГЛАВА 1. ИНФОРМАЦИЯ В ПРИНЯТИИ РЕШЕНИЙ В первой главе настоящей работы приводится модель индивидуального принятия решений (раздел 1.1), проводится обзор основных концепций решения некооперативных игр, обсуждаются используемые в этих концепциях предположения об информированности и взаимной информированности агентов (раздел 1.2), анализируются известные модели информированности и общего знания (раздел 1.3). 1.1. ИНДИВИДУАЛЬНОЕ ПРИНЯТИЕ РЕШЕНИЙ: МОДЕЛЬ РАЦИОНАЛЬНОГО ПОВЕДЕНИЯ Опишем, следуя , модель принятия решений единственным агентом. Пусть агент способен выбирать некоторое действие x из множества X допустимых действий. В результате выбора действия x Î X агент получает выигрыш f(x), где f: X ® Â1 – действительнозначная целевая функция, отражающая предпочтения агента. Примем гипотезу рационального поведения, заключающуюся в том, что агент с учетом всей имеющейся у него информации выбирает действия, которые наиболее предпочтительны с точки зрения значений своей целевой функции (данная гипотеза не является единственно возможной – см., например, концепцию ограниченной ра21 циональности ). В соответствии с гипотезой рационального поведения агент выбирает альтернативу из множества «лучших» альтернатив. В рассматриваемом случае это множество является множеством альтернатив, на которых достигается максимум целевой функции. Следовательно, выбор действия агентом определяется правилом индивидуального рационального выбора P(f, X) Í X, которое выделяет множество наиболее предпочтительных с точки зрения агента действий5: P(f, X) = Arg max f(x). xÎ X Усложним модель, а именно предположим, что выигрыш агента определяется не только его собственными действиями, но и значением неопределенного параметра q Î W – состояния природы. То есть в результате выбора действия x Î X и реализации состояния природы q Î W агент получает выигрыш f(q, x), где f: W ´ X ® Â1. Если выигрыш агента зависит, помимо его действий, от неопределенного параметра – состояния природы, то в общем случае не существует однозначно «лучшего» действия – принимая решение о выбираемом действии, агент должен «предсказывать» состояние природы. Поэтому введем гипотезу детерминизма, заключающуюся в том, что агент стремится устранить с учетом всей имеющейся у него информации существующую неопределенность и принимать решения в условиях полной информированности (другими словами, окончательный критерий, которым руководствуется агент, принимающий решения, не должен содержать неопределенных параметров). То есть агент должен в соответствии с гипотезой детерминизма устранить неопределенность относительно независящих от него параметров (быть может, путем введения определенных предположений об их значениях). В зависимости от той информации I, которой обладает агент о неопределенных параметрах, различают : - интервальную неопределенность (когда известно только множество W возможных значений неопределенных параметров); 5 При использовании максимумов и минимумов подразумевается, что они достигаются. 22 - вероятностную неопределенность (когда, помимо множества W возможных значений неопределенных параметров, известно их вероятностное распределение p(q)); - нечеткую неопределенность (когда, помимо множества W возможных значений неопределенных параметров, известна функция принадлежности их значений). В настоящей работе рассматривается простейший – «точечный» – случай, когда агенты имеют представления о конкретном значении состоянии природы. Возможность обобщения полученных результатов на случай интервальной или вероятностной неопределенности обсуждается в заключении. Введем следующее предположение относительно используемых агентом процедур устранения неопределенности: интервальная неопределенность устраняется вычислением максимального гарантированного результата (МГР), вероятностная – ожидаемого значения целевой функции, нечеткая – множества максимально недоминируемых альтернатив6.) Обозначим f Þ f – процедуру устранения неопределенности, I то есть процесс перехода от целевой функции f(q, x) к целевой функ) ции f (x), которая не зависит от неопределенных параметров. В соответствии с введенным предположением в случае интервальной) неопределенности f (x) = min f(q, x), в случае вероятностной неоп-) ределенности f (x) = q ÎW ò f (x,q) p(q)dq и т.д. . W Устранив неопределенность, получаем детерминированную модель, то есть правило индивидуального рационального выбора имеет вид:) P(f, X, I) = Arg max f (x), xÎ X 6 Введенные предположения не являются единственно возможными. Использование других предположений (например, гипотезу об использовании МГР можно заменить гипотезой оптимизма, или гипотезой «взвешенного оптимизма-пессимизма» и т.д.) приведет к другим концепциям решения, однако процесс их получения будет следовать реализуемой ниже общей схеме. 23 где I – информация, используемая агентом при устранении неопре-) деленности f Þ f . I До сих пор мы рассматривали индивидуальное принятие решений. Рассмотрим теперь игровую неопределенность, в рамках которой существенными являются предположения агента о множестве возможных значений обстановки игры (действий других агентов, выбираемых ими в рамках тех или иных неточно известных рассматриваемому агенту принципов поведения). 1.2. ИНТЕРАКТИВНОЕ ПРИНЯТИЕ РЕШЕНИЙ: ИГРЫ И РАВНОВЕСИЯ Модель игры. Для описания коллективного поведения агентов недостаточно определить их предпочтения и правила индивидуального рационального выбора по отдельности. Как отмечалось выше, в случае, когда в системе имеется единственный агент, гипотеза его рационального (индивидуального) поведения предполагает, что агент ведет себя таким образом, чтобы выбором действия максимизировать значение своей целевой функции. В случае, когда агентов несколько, необходимо учитывать их взаимное влияние: в этом случае возникает игра – взаимодействие, в котором выигрыш каждого агента зависит как от его собственного действия, так и от действий других агентов. Если в силу гипотезы рационального поведения каждый из агентов стремится выбором действия максимизировать свою целевую функцию, то понятно, что в случае нескольких агентов индивидуально рациональное действие каждого из них зависит от действий других агентов7. Рассмотрим теоретико-игровую модель взаимодействия между n агентами. Каждый агент осуществляет выбор действия xi, принадлежащего допустимому множеству Xi, i Î N = {1, 2, …, n} – множеству агентов. Выбор действий агентами осуществляется однократно, одновременно и независимо. 7 В теоретико-игровых моделях предполагается, что рациональность игроков, то есть следование их гипотезе рационального поведения, является общим знанием. В настоящей работе это предположение также принимается. 24 Выигрыш i-го агента зависит от его собственного действия xi Î Xi, от вектора действий x-i = (x1, x2, …, xi-1, xi+1, …, xn) Î Xi= Õ X j оппонентов N\{i} и от состояния природы8 q Î W, и jÎN \ {i } описывается действительнозначной функцией выигрыша fi = fi(q, x), где x = (xi, x-i) = (x1, x2, …, xn) Î X" = Õ X j – вектор действий всех jÎN агентов. При фиксированном значении состояния природы совокупность Г = (N, {Xi}i Î N, {fi(×)}i Î N) множества агентов, множеств их допустимых действий и целевых функций называется игрой в нормальной форме. Решением игры (равновесием) называется множество устойчивых в том или ином смысле векторов действий агентов . В силу гипотезы рационального поведения каждый агент будет стремиться выбрать наилучшие для него (с точки зрения значения его целевой функции) действия при заданной обстановке. Обстановкой для него будет совокупность обстановки игры x-i Î X-i и состояния природы q Î W. Следовательно, принцип принятия им решения о выбираемом действии можно записать следующим образом (BR обозначает наилучший ответ – best response): (1) BRi(q, x-i) = Arg max fi(q, xi, x-i), i Î N. xi Î X i Рассмотрим возможные принципы принятия решений агентами, каждый из которых порождает соответствующую концепцию равновесия, то есть определяет, в каком смысле устойчивым должен быть прогнозируемый исход игры. Параллельно будем обсуждать ту информированность, которая необходима для реализации равновесия. Равновесие в доминантных стратегиях. Если для некоторого агента множество (1) не зависит от обстановки, то оно составляет множество его доминантных стратегий (совокупность доминантных стратегий агентов называется равновесием в доминантных стратегиях – РДС) . Если у каждого из агентов существует доминантная стратегия, то они могут принимать решения независимо, то есть выбирать действия, не имея никакой информации и не делая никаких 8 Состояние природы может быть, в том числе, вектором, компоненты которого отражают индивидуальные характеристики агентов. 25 предположений об обстановке. К сожалению, РДС существует далеко не во всех играх. Для реализации агентами равновесия в доминантных стратегиях, если последнее существует, достаточно знания каждым из них только своей целевой функции и допустимых множеств X" и W. Гарантирующее равновесие. Той же информированностью должны обладать агенты для реализации гарантирующего (максиминного) равновесия, которое существует почти во всех играх: (2) xiг Î Arg max min min fi(q, xi, x-i), i Î N. xi Î X i x -i Î X -i q ÎW Если хотя бы для одного из агентов множество (1) зависит от обстановки (то есть не существует РДС), то дело обстоит более сложным образом. Исследуем соответствующие случаи. Равновесие Нэша. Определим многозначное отображение (3) BR(q, x) = (BR1(q, x-1); BR2(q, x-2), …, BRn(q, x-n)). Равновесием Нэша при состоянии природы q (точнее – параметрическим равновесием Нэша) называется точка x*(q) Î X", удовлетворяющая следующему условию: (4) x*(q) Î BR(q, x*(q)). Вложение (4) можно также записать в виде: " i Î N, " yi Î Xi fi(q, x*(q)) ³ fi(q, yi, x-* i (q)). Множество EN(q) всех точек вида (4) можно описать следующим образом: (5) EN(q) = {x Î X’ | xi Î BRi(q, x-i), i Î N}. Для случая двух агентов альтернативным эквивалентным способом определения множества EN(q) является его задание в виде множества пар точек (x1* (q), x2* (q)), одновременно удовлетворяющих следующим условным соотношениям : (6) x1* (q) Î BR1(q, BR2(q, BR1(q, ...BR2(q, x2* (q))...))), (7) x2* (q) Î BR2(q, BR1(q, BR2(q, ...BR1(q, x1* (q))...))). Рассмотрим, какой информированностью должны обладать агенты, чтобы реализовать равновесие Нэша путем одновременного и независимого выбора своих действий. По определению равновесие Нэша является той точкой, одностороннее отклонение от которой невыгодно ни для одного из агентов (при условии, что остальные агенты выбирают соответствующие 26 компоненты равновесного по Нэшу вектора действий). Если агенты многократно осуществляют выбор действий, то точка Нэша является в определенном смысле (см. подробности в ) устойчивой и может считаться реализуемой в рамках знания, как и в случае с РДС, каждым агентом только своей целевой функции и допустимых множеств X" и W (при этом, правда, необходимо введение дополнительных предположений о принципах принятия агентами решений о выборе действий в зависимости от истории игры ). В настоящей работе рассмотрение ограничивается одношаговыми играми, поэтому в случае однократного выбора агентами своих действий знания ими только своих целевых функций и множеств X" и W для реализации равновесия Нэша уже недостаточно. Поэтому введем следующее предположение, которое будем считать выполненным в ходе всего последующего изложения: информация об игре Г, множестве W и рациональности агентов является общим знанием. Содержательно введенное предположение означает, что каждый из агентов рационален, знает множество участников игры, целевые функции и допустимые множества всех агентов, а также знает множество возможных значений состояний природы. Кроме того, он знает, что другие агенты знают это, а также то, что они знают, что он это знает и т.д. до бесконечности (см. выше). Такая информированность может, в частности, достигаться публичным (то есть одновременно всем агентам собранным вместе) сообщением соответствующей информации, что обеспечивает возможное достижение всеми агентами бесконечного ранга информационной рефлексии. Отметим, что введенное предположение ничего не говорит об информированности агентов относительно конкретного значения состояния природы. Если значение состояния природы является общим знанием, то этого оказывается достаточно для реализации равновесия Нэша. В качестве обоснования этого утверждения промоделируем на примере игры двух лиц ход рассуждений первого агента (второй агент рассуждает полностью аналогично, и его рассуждения будут рассматриваться отдельно только в том случае, если они отличаются от рассуждений первого агента). Он рассуждает следующим образом (см. выражение (6)): "Мое действие, в силу (1), должно быть наилучшим ответом на действие второго агента при заданном состоянии природы. Следовательно, мне надо промоделировать его поведение. Про 27 него (в силу предположения о том, что целевые функции и допустимые множества являются общим знанием) мне известно, что он будет действовать в рамках (1), то есть будет искать наилучший ответ на мои действия при заданном состоянии природы (см. (7)). Для этого ему необходимо промоделировать мои действия. При этом он будет (опять же, в силу введенных предположений о том, что целевые функции и допустимые множества являются общим знанием) рассуждать так же, как и я, и т.д. до бесконечности (см. (6))." В теории игр для подобных рассуждений используется удачная физическая аналогия отражения в зеркалах – см., например, . Таким образом, для реализации равновесия Нэша достаточно, чтобы все параметры игры, а также значение состояния природы были общим знанием (ослабление этого предположения рассмотрено в ). Рассматриваемые в настоящей работе рефлексивные игры характеризуются тем, что значение состояния природы не является общим знанием, и каждый агент в общем случае имеет собственные представления об этом значении, представлениях других агентов и т.д. Субъективное равновесие. Рассмотренные виды равновесия являются частными случаями субъективного равновесия, которое определяется как вектор действий агентов, каждая компонента которого является наилучшим ответом соответствующего агента на ту обстановку игры, которая может реализоваться с его субъективной точки зрения. Рассмотрим возможные случаи. Предположим, что i-ый агент рассчитывает на реализацию об) становки игры x-Bi ("B" обозначает beliefs; иногда используются термины «предположение», «догадка» – conjecture) и состояния) природы q i , тогда он выберет)) (8) xiB Î BRi(q i , x-Bi), i Î N. Вектор xB является точечным субъективным равновесием. Отметим, что при таком определении «равновесия» не требуется обоснованности предположений агентов о действиях оппонентов, то) есть может оказаться, что $ i Î N: x-Bi ¹ x-Bi . Обоснованное субъек-) тивное равновесие, то есть такое, что x-Bi = x-Bi , i Î N, является равновесием Нэша (для этого, в частности, достаточно, чтобы все параметры игры были общим знанием, и чтобы каждый агент при 28) построении x-Bi моделировал рациональное поведение оппонентов). В частном случае, если наилучший ответ каждого агента не зависит от предположений об обстановке, то субъективное равновесие является равновесием в доминантных стратегиях. В более общем случае i-ый агент может рассчитывать на выбор оппонентами действий из множества X -Bi Í X-i и реализацию со-) стояния природы из множества Wi Í W i Î N. Тогда наилучшим ответом будет гарантирующее субъективное равновесие:) (9) xi(X -Bi , Wi) Î Arg max minB min) fi(q, xi, x-i), i Î N. xi Î X i B -i x ÎX q ÎW i -i -i) = X-i, Wi = W, i Î N, то xi(X -Bi) = xiг, i Î N, то есть га- Если X рантирующее субъективное равновесие является «классическим» гарантирующим равновесием. Разновидностью гарантирующего субъективного равновесия является П-равновесие, подробно описанное в . В еще более общем случае в качестве наилучшего ответа i-го агента можно рассматривать распределение вероятностей pi(xi), где pi(×) Î D(Xi) – множеству всевозможных распределений на Xi, которое максимизирует ожидаемый выигрыш агента с учетом его представлений о распределении вероятностей mi(x-i) Î D(X-i) действий, выбираемых другими агентами, и распределении вероятностей qi(q) Î D(W) состояния природы (получим Байесов принцип принятия решений): (10) pi(mi(×), qi(×), ×) = = arg max ò fi (q , xi , x-i) pi (xi) qi (q) mi (x-i) dq dx , i Î N. p i ÎD (X i) X ", W Таким образом, для реализации субъективного равновесия требуется минимальная информированность агентов – каждый из них должен знать свою целевую функцию fi(×) и допустимые множества W и X’. Однако при такой информированности совокупность предположений агентов о состоянии природы и о поведении оппонентов могут быть несогласованными. Для достижения согласованности, то есть для того, чтобы предположения оправдывались, необходимы дополнительные предположения о взаимной информированности агентов. Наиболее сильным является предположение об общем знании, которое превращает субъективное точечное равновесие в 29 равновесие Нэша, а совокупность Баейсовых принципов принятия решений – в равновесие Байеса–Нэша. Равновесие Байеса–Нэша. Если в игре имеется неполная информация (см. ), то Байесова игра описывается следующим набором: - множеством N агентов; - множеством K возможных типов агентов, где тип i-го агента ki Î Ki, i Î N, вектор типов k = (k1, k2, …, kn) Î K’ = Õ K i ; - множеством X’ = Õ Xi iÎN допустимых векторов действий аген- iÎN тов; - набором функций полезности ui: K’ ´ X’ ® Â1; - представлениями mi(×|ki) Î D(K-i), i Î N, агентов. Равновесие Байеса-Нэша в игре с неполной информацией определяется как набор стратегий агентов вида si: Ki ® Xi, i Î N, которые максимизируют соответствующие ожидаемые полезности (11) Ui(ki, si(×), s-i(×)) = ò ui(k, si(ki), s-i(k-i)) mi(k-i| ki) dk-i, i Î N. k -i ÎÕ K j j ¹i В Байесовых играх, как правило, предполагается, что представления {mi(×|×)}i Î N являются общим знанием. Для этого, в частности, достаточно, чтобы они были согласованы, то есть выводились каждым из агентов по формуле Байеса из распределения m(k) Î D(K’), которое является общим знанием. Для Баейсовых игр, в которых {mi(×|×)}iÎ N является общим знанием, в введено понятие рационализируемых стратегий (rationalizable strategies) Di Í D(Xi), i Î N, таких что Di Í BRi(D-i), i Î N. В играх двух лиц множество рационализируемых стратегий совпадает с множеством стратегий, полученным в результате итеративного исключения строго доминируемых стратегий9 . Обобщение рационализируемых стратегий на случай максиминного 9 Напомним, что строго доминируемой (strongly dominated) называется такая стратегия агента, что найдется другая его стратегия, которая при любой обстановке обеспечивает этому агенту строго больший выигрыш. Итеративное исключение (iterative elimination) строго доминируемых стратегий заключается в последовательном (в общем случае бесконечном) их исключении из множества рассматриваемых стратегий агентов, что приводит к нахождению «слабейшего» решения игры – множества недоминируемых стратегий. 30 (гарантирующего) равновесия осуществлено в . Возможно усложнение конструкций субъективного равновесия за счет введения запретов на определенные комбинации действий агентов и т.д. Таким образом, реализация РДС, гарантирующего и субъективного равновесия (если они существуют) требует, чтобы каждый агент обладал, как минимум, информацией о своей целевой функции и всех допустимых множествах, а реализация равновесия Нэша, если оно существует, дополнительно требует, чтобы значения всех существенных параметров являлись общим знанием. Еще раз отметим, что реализуемость равновесия Нэша подразумевает возможность агентов (и управляющего органа – центра, или исследователя операций, если они обладают соответствующей информацией) априори и независимо рассчитать равновесие Нэша и в одношаговой игре сразу выбрать равновесные по Нэшу действия (при этом отдельный вопрос заключается в том, какое из равновесий выберут агенты и центр, если равновесий Нэша несколько ). Качественно, общее знание необходимо для того, чтобы каждый из агентов (и центр) мог промоделировать принципы принятия решений другими агентами, в том числе учитывающими его собственные принципы принятия решений и т.д. Следовательно, можно сделать вывод о том, что концепция решения игры тесно связана с информированностью агентов. Такие концепции решения, как РДС и равновесие Нэша, являются в некотором смысле предельными случаями – первая требует минимальной информированности, вторая – бесконечности ранга информационной рефлексии всех агентов. Поэтому ниже мы опишем другие («промежуточные») случаи информированности агентов – иерархии представлений – и построим соответствующие им решения игры. Прежде чем реализовывать эту программу, проведем обзор известных моделей общего знания и иерархии представлений. 1.3. ОБЩИЕ ПОДХОДЫ К ОПИСАНИЮ ИНФОРМИРОВАННОСТИ В рассмотренных в предыдущем разделе концепциях равновесия (за исключением, наверное, равновесий Нэша и Байеса-Нэша, в которых предполагается наличие общего знания) рефлексия отсутст31 вует, так как каждый агент не пытается встать на позицию оппонентов. Рефлексия имеет место в случае, когда агент имеет и использует при принятии решений иерархию представлений – свои представления о представлениях других агентов, их представлениях о его представлениях и представлениях друг друга и т.д. Анализ представлений о неопределенных факторах соответствует информационной рефлексии, а представлений о принципах принятия решений – стратегической рефлексии. В терминах субъективного равновесия стратегической рефлексии соответствуют предположения агента о том, что оппонент будет вычислять то или иное конкретное, например субъективное гарантирующее, равновесие, а информационной рефлексии – какие конкретные предположения об обстановке будет использовать оппонент. Рассмотрим известные на сегодняшний день10 подходы к описанию иерархии представлений и общего знания. Как отмечается в , различают два подхода к описанию информированности – синтаксический и семантический (напомним, что «синтактика – синтаксис знаковых систем, то есть структура сочетания знаков и правил их образования и преобразования безотносительно к их значениям и функциям знаковых систем», «семантика – изучает знаковые систем как средства выражения смысла, основной ее предмет представляют интерпретации знаков и знакосочетаний» ). Основы этих подходов были заложены в математической логике . При синтаксическом подходе иерархия представлений описывается в явном виде. Если представления задаются распределением вероятностей, то иерархии представлений на некотором уровне иерархии соответствуют распределения на произведении множества состояний природы и распределений, отражающих представления предыдущих уровней . Альтернативой является использование «формул» (в логическом смысле), то есть правил преобразования элементов исходного множества на основе применения логических 10 Следует отметить, что иерархии представлений и общее знание стали предметом исследований в теории игр совсем недавно – пионерскими являются упомянутые выше книга D. Lewis (1969) и статья R. Aumann (1976). Анализ хронологии публикаций (см. библиографию) свидетельствует о растущем интересе к этой проблемной области. 32 операций и операторов вида «игрок i считает, что вероятность события … не меньше a» . При этом знание моделируется предложениями (формулами), конструируемыми в соответствии с определенными синтаксическими правилами. В рамках семантического подхода представления агентов задаются распределениями вероятностей на множестве состояний природы. Иерархия представлений при этом порождается исходя только из этих распределений. В простейшем детерминированном случае знание представляется множеством W возможных значений неопределенного параметра и разбиениями {Ri}i Î N этого множества. Элемент разбиения Ri, включающий q Î W, представляет собой знание iго агента – множество значений неопределенного параметра, неразличимых с его точки зрения при известном факте q . Соответствие (условно говоря, «эквивалентность») между синтаксическим и семантическими подходами установлено в . Особо следует отметить экспериментальные исследования иерархий представлений в – см. обзор в . Проведенный краткий обзор свидетельствует, что существуют две «крайности». Первая «крайность» – общее знание (заслугой Дж. Харшаньи является то, что он свел всю информацию об агенте, влияющую на его поведение, к единственной его характеристике – типу – и построил равновесие (Байеса-Нэша) в рамках гипотезы о том, что распределение вероятностей типов является общим знанием). Вторая «крайность» – бесконечная иерархия согласованных или несогласованных представлений. Примером последней служит конструкция, приведенная в , которая, с одной стороны, описывает все возможные Баейсовы игры и все возможные иерархии представлений, а, с другой стороны, (в силу своей общности) настолько громоздка, что не позволяет конструктивно ставить и решать конкретные задачи. Большинство исследований информированности посвящено ответу на вопрос: в каких случаях иерархия представлений агентов описывает общее знание и/или адекватно отражает информированность агентов . Зависимость решения игры от конечной иерархии согласованных или несогласованных представлений агентов (то есть весь диапазон между двумя отмеченными выше «крайностями») практически не исследовалась. Исключения состав33 ляют, во-первых, работа , в которой равновесия Байеса–Нэша для трехуровневых иерархий несогласованных вероятностных представлений двух агентов строились в предположении, что на нижнем уровне иерархии представления совпадают с представлениями предыдущего уровня – см. также предположения типа Пm и соответствующие равновесия в . Во-вторых – третья глава настоящей работы, в которой описываются произвольные (конечные или бесконечные, согласованные или несогласованные) иерархии «точечных» представлений, для которых строится и исследуется информационное равновесие – равновесие рефлексивной игры (возможность и целесообразность обобщения полученных результатов на случай интервальных или вероятностных представлений агентов обсуждается в заключении). Таким образом, актуальным является как исследование стратегической рефлексии (глава 2 настоящей работы), так и построение решения рефлексивной игры, и изучение зависимости этого равновесия от иерархии представлений агентов (глава 3 настоящей работы). ГЛАВА 2. СТРАТЕГИЧЕСКАЯ РЕФЛЕКСИЯ В настоящей главе исследуются теоретико-игровые модели стратегической рефлексии. В разделе 2.1 изучается модель стратегической рефлексии в игре двух лиц, что в разделе 2.2 позволяет решить задачу о максимальном целесообразном ранге стратегической рефлексии в биматричных играх. Раздел 2.3 посвящен обсуждению конечности ранга рефлексии, порождаемой ограниченностью способностей человека по переработке информации. 2.1. СТРАТЕГИЧЕСКАЯ РЕФЛЕКСИЯ В ИГРАХ ДВУХ ЛИЦ Рассмотрим последовательно, в порядке возрастания информированности, рефлексивные модели принятия решений в играх двух лиц. Нулевой ранг рефлексии. Рассмотрим проблему принятия агентом решения в случае полного отсутствия информации о состоянии природы (напомним, что предположение о том, что целевые 34 функции и допустимые множества являются общим знанием, считается выполненным). Представляется разумным, с одной стороны, принцип принятия решений на основе максимального гарантированного результата, в соответствии с которым i-ый агент выберет гарантирующую (по состоянии природы и действию оппонента) стратегию (12) 1 xiг = arg max min min fi(q, xi, x-i). xi Î X i q ÎW x -i Î X -i С другой стороны, гипотетически принцип (12) принятия решений не является единственно возможным – агент может рассчитывать, что его оппонент выберет не наихудшее действие, а собственную гарантирующую стратегию (отметим, что каждый агент может вычислить гарантирующую стратегию оппонента). Тогда наилучшим ответом будет (13) 2 xiг = arg max min fi(q, xi, 1 x-г i). xi Î X i q ÎW Но аналогичным образом может рассуждать оппонент рассматриваемого агента. Если рассматриваемый агент допускает такую возможность, тогда его гарантирующей стратегией будет (14) 3 xiг = arg max min fi(q, xi, 2 x-г i), xi Î X i q ÎW г -i где 2 x вычисляется в соответствии с (13) заменой индекса «i» на «i» и наоборот. Цепочку наращивания «ранга рефлексии» (предположений агента о ранге рефлексии оппонента) можно продолжать и далее (см. аналогии в динамических моделях, рассматриваемых в ), определив рекуррентно (15) k xiг = arg max min fi(q, xi, k -1 x-г i), k = 2, 3, ..., xi Î X i q ÎW г 1 i где x , i = 1, 2, определяются (12). Набор действий типа (15) будем называть множеством рефлексивных гарантирующих стратегий. Рассмотрим иллюстративный пример. Пример 1. Пусть целевые функции агентов имеют вид: f1(x1, x2) = x1 – x12 /2x2, f2(x1, x2) = x2 – x22 /2(x1 + d), где d > 0. Относительно допустимых множеств предположим, что X1 = X2 = , 0 < e < 1. Будем считать, что каждая из констант e и 35 d много меньше единицы. Гарантирующие стратегии агентов приведены в таблице 1. Табл. 1. Гарантирующие стратегии агентов в примере 1 k г k x1 1 e 2 e+d 3 e+d 4 e + 2d 5 e + 2d 6 e + 3d 7 e + 3d ... ... x2г e+d e+d e + 2d e + 2d e + 3d e + 3d e + 4d ... k Видно, что, во-первых, значения гарантирующих действий увеличиваются с ростом «ранга рефлексии». Во-вторых, различным «рангам рефлексии» агентов соответствуют в общем случае различные гарантирующие действия (отметим, что равновесием11 Нэша в данном примере является вектор (1; 1)) ·12. Вопрос о том, какое действие следует выбирать агенту, остается открытым. Единственно, можно констатировать, что, обладая информацией только о множестве возможных значений состояния природы, i-ый агент может выбирать одно из действий k xiг, i = 1, 2; k = 1, 2, ..., определяемых выражениями (12) и (15). Доопределить рациональный выбор агента в рассматриваемой модели можно следующим образом. Если агенту неизвестна целевая функция оппонента (что исключено в рамках предположения о том, что целевые функции и допустимые множества являются общим знанием), то единственным его рациональным действием является выбор (12), то есть классический МГР. В рамках введенных предположений агенту известна целевая функция оппонента, а также известно, что оппоненту известен этот факт и т.д. Поэтому с точки зрения агента нерационально использование классического МГР, и ему следует рассчитывать, как минимум, что оппонент будет ис11 В качестве отступления заметим, что, если в рассматриваемом примере целевая 2 функция второго агента имеет вид f2(x1, x2) = x2 + x2 /2x1, то у него существует доминантная стратегия (равная единице), и последовательность гарантирующих стратегий первого агента стабилизируется уже на втором члене: 2 г i x x 2 xiг. Символ «·» здесь и далее обозначает окончание примера или доказательства. 36 = e, = 1/2. Если первый агент может вычислить доминантную стратегию своего оппонента, то представляется рациональным выбор им действия 12 г 1 i пользовать МГР, что приведет к выбору 2 xiг. Но, опять же, в силу того, что целевые функции являются общим знанием, агент может предположить, что такой ход его рассуждений может быть восстановлен оппонентом, что сделает целесообразным выбор 3 xiг и т.д. до бесконечности. Следовательно, с точки зрения агента остается неопределенность относительно «ранга рефлексии» оппонента13. Относительно этого параметра он не имеет никакой информации (если у агента имеются некоторые убеждения по этому поводу, то может реализоваться соответствующее субъективное равновесие), что делает рациональным использование гарантированного результата по «рангу рефлексии» оппонента: (16) x’i = arg max min min fi(q, xi, j x-г i). xi Î X i j =1, 2,... q ÎW Отметим, что, во-первых, x’i может отличаться от классической гарантирующей стратегии 1 xiг, определяемой выражением (12). Вовторых, при использовании стратегии (16) факт наличия доминантной стратегии оппонента будет учтен агентом (см. сноску в примере 1). В таблице 2 приведены значения целевой функции первого агента в примере 1 в зависимости от «ранга рефлексии» оппонента и соответствующие действия оппонента. Видно, что при использовании стратегии (16) выигрыш i-го агента равен e + d, что превышает выигрыш e, получаемый при использовании классического МГР. Табл. 2. Выигрыши первого агента в примере 1 j г 2 г 2 2 f1(BR1(j x), j x) j x2г 1 2 3 4 5 6 7 e+d e+d e + 2d e + 2d e + 3d e + 3d e + 4d e+d e+d e + 2d e + 2d e + 3d e + 3d e + 4d 13 Другими словами, исходная игра может быть заменена на игру, в которой агенты выбирают ранги своей рефлексии. Для новой игры могут быть также построены рефлексивные аналоги и т.д. до бесконечности (см. примеры: «Пенальти» – во введении, «Игра в прятки» и «Снос на мизере» – в разделе 2.2). Одним из возможных способов борьбы с подобной «бесконечностью» является использование гарантированного результата по рангу рефлексии оппонента. Другим возможным способом, эффективным для конечных игр, является определение максимального целесообразного ранга рефлексии агентов – см. раздел 2.2. 37 Таким образом, рациональным в рассматриваемой модели можно считать использование агентом стратегии (15) или (16). Первый ранг рефлексии. Предположим теперь, что агент обладает определенной информацией о состоянии природы, которую считает истинной, и больше ему ничего достоверно не известно. В рамках существующей неопределенности в силу принципа детерминизма у агента, осуществляющего стратегическую рефлексию, имеются две альтернативы – либо предположить, что его оппонент не обладает никакой информацией, либо считать, что последний обладает той же информацией, что и он сам14. Если агент не вводит никаких предположений об информированности и принципах поведения оппонента, то он вынужден применять принцип максимального гарантированного результата (МГР) – никакой дополнительной (по сравнению с рассмотренной выше моделью нулевого ранга рефлексии) информации об оппоненте у агента не добавилось15 – то есть рассчитывать на наихудший для него выбор второго агента из множества стратегий типа (16). Гарантирующей стратегией будет: (17) xiг (qi) = arg max min fi(qi, xi, j x-г i). xi Î X i j =1, 2,... Отметим, что, находясь в информационной ситуации, соответствующей рассматриваемой модели, вычисляя (17), агент рассматривает оппонента как находящегося в информационной ситуации, соответствующей предыдущей модели. Этот общий принцип – обладая некоторой информацией, агент может рассматривать оппонента как имеющего либо тот же, либо на единицу меньший ранг рефлексии – будет использован и в ряде других рефлексивных моделей принятия решений. Если первый агент считает, что его оппонент обладает той же информацией, что и он сам (аналогично может рассуждать и второй агент – см. предположение П1 в ), то он вычисляет субъективное 14 Данный принцип (и его обобщения) будет широко использоваться ниже при определении конечных информационных структур – действительно, обладая информацией Ii, i-ый агент может в случае неопределенности приписывать другим агентам только информированность, согласованную с Ii. 15 Конечно, агент может предполагать, что оппонент обладает некоторой информацией, но, так как эта информация не фигурирует в модели, то рассматривать подобные предположения мы не будем. 38 равновесие (то есть «равновесие Нэша» для соответствующего субъ* * ективного описания игры) EN(q1) = {(x11 (q1), x12 (q1))} следующего вида: * * * (18) " x1 Î X1 f1(q1, x11 (q1), x12 (q1)) ³ f1(q1, x1, x12 (q1)), * * * " x2 Î X2 f2(q1, x11 (q1), x12 (q1)) ³ f1(q1, x11 (q1), x2). Содержательно, приведенные системы неравенств отражают вычисление первым агентом «своего» равновесия Нэша и выбор соответствующей координаты этого равновесия. В общем случае агент и его оппонент вычислят разные равновесия – совпадение возможно, если информированность такова, что xij* (qi) = x*jj (qj), i, j = 1, 2. Таким образом, рациональным в модели первого ранга рефлексии можно считать выбор агентом либо рефлексивной гарантирующей стратегии (17), либо субъективного равновесия (18). Субъективное равновесие (18), определяемое первым агентом, может быть условно изображено в виде графа с двумя вершиx12 x1 нами x1 и x12, соответствующими первому агенту и его представлениям о втором агенте16 (см. рисуРис. 1. Субъективное нок 1). Входящие стрелки при равновесие в модели первого этом отражают ту информацию, ранга стратегической которую использует каждый из рефлексии агентов об оппоненте. Второй ранг рефлексии. В модели второго ранга рефлексии iый агент обладает информацией о представлениях qij оппонента о состоянии природы и о собственных представлениях qii о состоянии природы (будем считать, что qi = qii – см. аксиому автоинформированности ниже). Агент может рассчитывать, что его оппонент выберет гарантирующую (в рамках знания qij) стратегию. Тогда наилучшим ответом будет 16 Подобные агенты, существующие в представлениях других агентов, называются фантомными агентами. 39 (19) 2 xiг = arg max fi(qi, xi, x-г i (qij)), xi Î X i г -i где x (qi,-i) определяется (17). Помимо гарантирующей стратегии (19), первый агент может вычислить субъективное равновесие * * EN(q1, q12) = {(x11 (q1, q12), x12 (q1, q12))} следующего вида: * * * (q1,q12), x12 (q1,q12)) ³ f1(q1, x1, x12 (q1,q12)), (20) " x1 Î X1 f1(q1, x11 * * * " x2 Î X2 f2(q12, x121 (q1,q12), x12 (q1,q12)) ³ f2(q12, x121 (q1,q12), x2), * * * " x1 Î X1 f1(q12, x121 (q1,q12), x12 (q1,q12)) ³ f2(q12, x1, x12 (q1,q12)). Как и в предыдущей модели, в общем случае первый агент и его оппонент вычислят разные равновесия. Таким образом, рациональным в модели второго ранга рефлексии можно считать выбор агентом либо рефлексивной гарантирующей стратегии (19), либо субъективного равновесия (20). Отметим, что первые две системы неравенств в (20) отражают равновесие Нэша с точки зрения x12 x1 первого агента, а вторая и третья система неравенств – равновесие Нэша, которое должен определить второй агент с точки зрения перx121 вого агента – см. граф на рисунке 3, на котором пунктиром обведена Рис. 3. Субъективное «модель» второго агента, которую использует первый агент при равновесие в модели RDM2 принятии решений. Проведенный анализ простейших моделей стратегической рефлексии первых нескольких рангов свидетельствует, что в случае нескольких агентов и недостаточной их информированности можно рассматривать процессы принятия ими решений независимо – каждый из них моделирует поведение своих оппонентов, то есть стремится построить собственную замкнутую модель игры (см. обсуждение различий субъективного и объективного описания игры в ). В случае общего знания субъективные модели совпадают. 40 Выше мы рассмотрели рефлексию нулевого, первого и второго рангов. Наращивание рангов рефлексии можно по аналогии производить и дальше. Существенными во всех моделях являются предположения агента о том, какой ранг рефлексии имеет его оппонент, то есть, фактически, ранг рефлексии агента определяется тем, какой ранг рефлексии он приписывает оппоненту. Никаких разумных рекомендаций, ограничивающих рост ранга собственной рефлексии, априори агенту предложить нельзя. С этой точки зрения можно констатировать, что не существует универсальной концепции равновесия для игр со стратегической рефлексией. Единственным выходом является использование в этом случае либо МГР по рангам рефлексии оппонента, либо субъективного равновесия, в рамках которого каждый агент вводит определенные предположения о ранге рефлексии оппонента и выбирает свое действие, оптимальное в рамках этих предположений. Поэтому сконцентрируем основное внимание на изучении случаев, когда неограниченного роста ранга рефлексии не происходит. Существуют две причины, по которым ранг рефлексии может оказаться конечным. Во-первых, это – нецелесообразность увеличения ранга рефлексии, свыше некоторого, с точки зрения выигрыша агента (когда дальнейшее увеличение ранга рефлексии заведомо не приводит к увеличению выигрыша). Во-вторых, возможности человека по переработке информации ограничены, и бесконечный ранг рефлексии является не более чем математической абстракцией. Поэтому в последующих разделах настоящей главы приводятся модели, учитывающие обе приведенные причины – в разделе 2.2 на примере биматричных игр определяется максимальный целесообразный ранг стратегической рефлексии, а в разделе 2.3 исследуется роль информационных ограничений. 2.2. РЕФЛЕКСИЯ В БИМАТРИЧНЫХ ИГРАХ Основная идея, развиваемая в настоящем разделе, заключается в том, что в биматричных играх17, в которых не существует равновесия Нэша, или в которых при существующем равновесии Нэша агенты выбирают субъективные гарантирующие стратегии (см. 17 Напомним, что биматричными называются конечные игры двух лиц. 41 предыдущий раздел настоящей работы) выигрыш каждого из агентов зависит как от его ранга рефлексии, так и от ранга рефлексии оппонента. Кроме того, показывается, что неограниченное увеличение ранга стратегической рефлексии не приводит к увеличению выигрыша. Перейдем к формальному описанию. Рассмотрим биматричную игру18, в которой выигрыши первого и второго агентов задаются матрицами A = ||aij|| и B = ||bij|| размерности n ´ m соответственно. Обозначим19 I = {1, 2, …, n} – множество действий первого агента (выбирающего строку), J = {1, 2, …, m} – множество действий второго агента (выбирающего столбец). В рассматриваемой игре гарантирующие стратегии агентов следующие: i0 Î Arg max min aij, j0 Î Arg max min bij. iÎI jÎJ jÎJ iÎI Введем следующие предположения. Пусть матрицы выигрышей таковы, что каждое действие каждого агента является наилучшим ответом на некоторое действие оппонента, и пусть, кроме того, наилучший ответ на каждое действие оппонента единственен (если наилучших ответов несколько, то можно ввести правило, доопределяющее выбор агента).20 Следовательно, при определении наилучших ответов вместо выражений «i… Î Arg max …» и iÎI «j… Î Arg max …» можно использовать, соответственно, выражения jÎJ «i… = arg max …» и «j… = arg max …». iÎI jÎJ Обозначим a0 = max min aij, b0 = max min bij – максимальiÎI jÎJ jÎJ iÎI ные гарантированные результаты (МГР) первого и второго агентов соответственно. 18 Так как матричные игры (антагонистические конечные игры двух лиц) являются частным случаем биматричных игр, то все приведенные в настоящем разделе результаты справедливы и для матричных игр. 19 Будем надеяться, что использование одного и того же (исторически сложившегося) обозначения для информационной структуры и множества действий первого агента не приведет к путанице. 20 Если отказаться от этих предположений, то все полученные в настоящем разделе результаты останутся в силе, так как вводимые предположения позволяют получить для максимального целесообразного ранга стратегической рефлексии оценку сверху. 42 Определим рефлексивную биматричную игру MGkl (matrix game) как биматричную игру с матрицами A и B, в которой первый и второй агенты имеют ранги рефлексии, равные k и l соответственно, k, l Î À, где À – множество натуральных чисел. Поясним, что будет пониматься под рангом рефлексии (точнее – под рангом стратегической рефлексии) в биматричных играх. В биматричных (и не только биматричных – см. ) играх выбор действий агентами может осуществляться на основании знания рангов рефлексии оппонента. Ранги рефлексии определяются следующим образом. «Агент имеет нулевой ранг рефлексии, если он знает только матрицу платежей. Агент обладает первым рангом рефлексии, если он считает, что его противники имеют нулевой ранг рефлексии, то есть знают только матрицу платежей. Вообще, агент с k-ым рангом рефлексии предполагает, что его противники имеют k– 1-й ранг рефлексии. Он проводит за них необходимые рассуждения по выбору стратегии и выбирает свою стратегию на основе знания матрицы платежей и экстраполяции действий своих противников» . Приведем иллюстративный пример. Пример 2 (Игра в прятки) . Первый агент прячется в одной из нескольких комнат разной освещенности, а другой агент должен выбрать ту комнату, где будет его искать. Степени освещенности известны обоим агентам. Стратегии агентов следующие. Ищущий при прочих равных условиях предпочитает искать, где светлее (там проще найти). Прячущемуся понятно, что в более темной комнате шансов найти его меньше, чем в освещенной. Возрастание ранга рефлексии означает, что агенту становится понятно, что это понятно и его противнику, и т.д. Представим ранги рефлексии агентов и соответствующие действия по выбору комнат в виде таблицы 3. Табл. 3. Ранг рефлексии агентов и соответствующие действия по выбору комнат Ранг рефлексии агента Комната, выбираемая прячущимся 0 Самая темная 1 Любая, кроме самой светлой 2 Любая, кроме самой темной 3 Самая светлая 4 Самая темная 43 Комната, выбираемая ищущим Самая светлая Самая темная Любая, кроме самой светлой Любая, кроме самой темной Самая светлая Можно видеть, что после второго ранга рефлексии исчерпывается все множество допустимых действий, а после третьего ранга рефлексии стратегии выбора комнат начинают повторяться. Этот факт являлся иллюстрацией того, что в игре двух лиц увеличение рангов рефлексии выше определенного объективно не дает ничего нового, хотя субъективное нарастание сложности может продолжаться. Несоответствие рангов рефлексии успешности деятельности состоит в следующем. Пусть прячущийся имеет 0-й ранг (прячется в самой темной комнате). Если при этом ищущий имеет 1-й ранг, то он всегда выигрывает (ищет в самой темной комнате). Но если ищущий имеет 3-й ранг (ищет в любой комнате, кроме самой темной), то он всегда проигрывает прячущемуся с 0-м рангом, поскольку тот, как мы помним, не затрудняясь рассуждениями о том, что думает противник, прячется именно в этой самой темной комнате, куда ищущий, проведя серию рефлексивных рассуждений, никогда не заглянет. Таким образом, невозможно однозначно утверждать, что более высокий ранг рефлексии лучше более низкого. Предпочтительность того или иного ранга определяется его взаимодействием с рангом рефлексии противника. · Так как в биматричных играх предполагается, что каждый агент имеет некое убеждение о ранге рефлексии оппонента , то это позволяет использовать понятие субъективной гарантирующей стратегии. Определим субъективные гарантирующие стратегии в биматричной игре MGkl: (21) ik = arg max aijk -1 , jl = arg max bil -1 j , k, l Î À. iÎI jÎJ Таким образом, игра MG00 совпадает с исходной игрой, а «равновесием» в игре MGkl является (aik jl ; bik jl), k, l Î À. Отметим два любопытных факта. Во-первых, выигрыш любого агента в игре MGkl при k ³ 1, l ³ 1 может оказаться меньше максимального гарантированного (см. пример «Снос на мизере» ниже). Во-вторых, приписы44 вание каждым агентом оппоненту ранга рефлексии на единицу меньше его собственного противоречиво, так как в игре MGkl при k ³ 1, l ³ 1 это означает, что должно одновременно выполняться l = k – 1 и k = l – 1, что, очевидно, невозможно. Следовательно, равновесие в рефлексивной игре является существенно субъективным, и априори агенты не знают в какую игру они играют (ранги рефлексии обоих агентов не могут быть общим знанием, так как это противоречило бы самому определению ранга рефлексии). Поэтому перспективным направлением будущих исследований представляется изучение информационной рефлексии относительно рангов рефлексии агентов в биматричных играх. Внутренняя противоречивость стратегической рефлексии в биматричных играх может быть проиллюстрирована следующей схемой – на рисунке 4а приведено субъективное описание игры MGkl в терминах графа рефлексивной игры с точки зрения первого агента, на рисунке 4б – субъективное описание той же игры с точки зрения второго агента. i0 j0 i0 j0 i1 j1 i1 j1 … … ik-2 jk-2 il-2 jl-2 ik-1 jk-1 il-1 jl-1 ik ? Рис. 4а. Субъективное описание игры MGkl с точки зрения первого агента? jl Рис. 4б. Субъективное описание игры MGkl с точки зрения второго агента 45 Несколько забегая вперед (см. раздел 3.4), отметим, что граф рефлексивной игры обладает тем свойством, что число дуг, входящих в каждую его вершину, должно быть на единицу меньше, чем число агентов (то есть в биматричных играх равняться единице). Субъективные равновесные действия выделены жирным шрифтом и приводят к «равновесию» (ik, jl). Действия ik-1 для первого агента и jl-1 для второго не используются в соответствующих субъективных описаниях игры (см. знаки вопроса на рисунке 4), то есть каждое из них оказывается внутренне незамкнутым. Завершив краткое обсуждение внутренней противоречивости определения ранга стратегической рефлексии в биматричных играх, вернемся к исследованию зависимости субъективного равновесия и выигрышей агентов от рангов их рефлексии. Обозначим IK = ik , JL = jl , K = 0, 1, 2, …, U U k =0 ,1,...,K l =0 ,1,...,L L = 0, 1, 2, … . Под I¥ и J¥ будем понимать соответствующие объединения по всем рангам рефлексии от нуля до бесконечности. Если одному агенту (или обоим агентам) неизвестен ранг рефлексии оппонента, то целесообразно рассмотрение игры MG¥¥, в которой каждый агент вычисляет гарантированный результат по рангу рефлексии оппонента. Введем гарантирующие стратегии, соответствующие полной неопределенности относительно ранга рефлексии оппонента: (22) i¥ = arg max min aij, j¥ = arg max min bij. iÎI jÎJ ¥ jÎJ iÎI ¥ Аналогично можно определить гарантирующие стратегии в рамках информации о том, что ранг рефлексии оппонента не превышает известной величины (то есть первый агент считает, что ранг рефлексии второго не выше L, а второй – что ранг рефлексии первого не выше K): (23) iL = arg max min aijl , jK = arg max min bik j . iÎI lÎJ L jÎJ kÎI K Отметим, что в (23), в отличие от (21), стратегия каждого из агентов не зависит от его собственного ранга рефлексии, а определяется информацией о ранге рефлексии оппонента. Выражения (21)-(23) не исчерпывают всего многообразия возможных ситуаций, так как, например, первый агент может предпо46 ложить, что второй выберет j¥, и тогда его наилучшим ответом будет arg max aij¥ , и т.д. Кроме того, хотя к увеличению ранга рефлексии iÎI способны лишь «сильные» агенты, интуитивно понятно, что при росте этого ранга, то есть при удлинении цепочки рассуждений «я думаю, что он думает, что я думаю...» есть опасность «перемудрить». Сильный агент с высоким рангом рефлексии переоценивает противника, предполагая, что у него ранг рефлексии тоже высокий. Но, если ранг соперника на самом деле низкий, это приводит к проигрышу более слабому противнику – см. примеры «Игра в прятки» и «Снос на мизере». Следовательно, необходимо систематическое исследование соотношения выигрышей агентов в зависимости от типа разыгрываемой игры. Приведем результаты этого исследования. Существенным для нашего рассмотрения является наличие или отсутствие равновесия Нэша, а также выбор агентами (и использование при построении субъективных равновесий) гарантирующих стратегий или действий, равновесных по Нэшу. Таким образом, возможны следующие четыре ситуации. Вариант 1 (равновесие Нэша в чистых стратегиях существует, и агенты ориентируются на равновесные по Нэшу действия). Обозначим (i*; j*) – номера равновесных по Нэшу чистых стратегий. Тогда, если по аналогии с (21) считать, что в рефлексивной игре каждый агент выбирает свой наилучший ответ на выбор оппонентом соответствующей компоненты равновесия, то получим, что (24) ik = arg max aij* , jl = arg max bi* j , k, l Î À. iÎI jÎJ Из (24) в силу определения равновесия Нэша следует, что ik = i*, jl = j*, k, l Î À, то есть в рамках варианта 1 стратегическая рефлексия бессмысленна21 (за исключением, быть может, случая, когда наилучшие ответы определяются таким образом, что агенты выбирают компоненты различных равновесий Нэша в случае, когда последних несколько). Вариант 2 (равновесие Нэша в чистых стратегиях существует, но агенты выбирают гарантирующие стратегии (21)). 21 Под бессмысленностью стратегической рефлексии в биматричных играх будем понимать случай, когда равновесие в рефлексивной игре с любой комбинацией ненулевых рангов рефлексии агентов совпадает с равновесием в исходной игре. 47 Если гарантирующие стратегии образуют равновесие Нэша (как это имеет место в антагонистических играх с седловой точкой), то попадаем в условия варианта 1. Следовательно, стратегическая рефлексия имеет смысл, только если в рамках варианта 2 равновесие Нэша не совпадает с равновесием в гарантирующих стратегиях (i0, j0). Вариант 3 (равновесия Нэша в чистых стратегиях не существует, и агенты ориентируются на равновесные по Нэшу смешанные стратегии22). Если агенты при определении своих наилучших ответов по аналогии с (24) рассчитывают на то, что оппонент выберет равновесные по Нэшу смешанные стратегии, то легко показать, что максимум ожидаемого выигрыша каждого агента будет достигаться при выборе им также соответствующей равновесной по Нэшу смешанной стратегии. Следовательно, в рамках варианта 3 любое равновесие совпадает с равновесием Нэша в смешанных стратегиях, то есть стратегическая рефлексия в этом случае бессмысленна. Вариант 4 (равновесия Нэша в чистых стратегиях не существует, и агенты ориентируются на гарантирующие стратегии (21)). В четвертом варианте анализ рефлексии, очевидно, имеет смысл. Таким образом, рассмотрев все четыре возможных варианта поведения агентов, получаем, что обоснована справедливость следующего утверждения. Утверждение 1. Стратегическая рефлексия в биматричных играх имеет смысл, если агенты используют субъективные гарантирующие стратегии (21), которые не являются равновесными по Нэшу. Обозначим (25) Kmin = min {K Î À | IK = I¥}, (26) Lmin = min {L Î À | JL = J¥}. Содержательно, Kmin и Lmin – минимальные ранги рефлексии первого и второго агентов, при которых их множества субъективных равновесных действий совпадают с максимально возможными в рассматриваемой игре множествами субъективных гарантирующих стратегий. 22 Напомним, что в биматричных играх равновесие Нэша в смешанных стратегиях всегда существует. 48 В силу определения " K, L Î À IK Í IK+1, JL Í JL+1. Значит " K ³ Kmin IK = I¥, " L ³ Lmin JL = J¥. Если ранг рефлексии первого и второго агентов не превышает K и L соответственно, то множества субъективных гарантирующих стратегий первого и второго агентов с точки зрения оппонента равны IL-1 и JK-1 соответственно. Значит, увеличение рангов рефлексии может приводить к расширению множества субъективных гарантирующих стратегий, если (27) L – 1 < Kmin, (28) K – 1 < Lmin. Отметим, что с рассматриваемой точки зрения максимальный целесообразный ранг рефлексии23 первого агента зависит от свойств субъективных гарантирующих стратегий второго агента (см. (28)), и наоборот. С другой стороны, агенту не имеет смысла увеличивать ранг своей рефлексии, если он уже «исчерпал» собственное множество возможных субъективных равновесных действий. С этой точки зрения увеличение рангов рефлексии может приводить к расширению множества субъективных гарантирующих стратегий, если (29) K < Kmin, (30) L < Lmin. Объединяя (28) и (29), а также (27) и (30), получаем, что первому агенту не имеет смысла увеличивать свой ранг рефлексии выше (31) Kmax = min {Kmin, Lmin + 1}, а второму агенту не имеет смысла увеличивать свой ранг рефлексии выше (32) Lmax = min {Lmin, Kmin + 1}. Обозначим (33) Rmax = max {Kmax, Lmax}. Таким образом, доказана справедливость следующего утверждения. 23 Под максимальным целесообразным рангом рефлексии агента будем понимать такое его значение, что увеличение ранга рефлексии выше данного не приводит к появлению новых субъективных (с точки зрения данного агента) равновесий. 49 Утверждение 2. Использование агентами в биматричной игре рангов стратегической рефлексии выше, чем (31) и (32), не имеет смысла24. Утверждение 2 дает возможность в каждом конкретном случае (для конкретной разыгрываемой игры) каждому агенту (и исследователю операций) вычислить максимальные целесообразные ранги стратегической рефлексии обоих агентов. Так как величины (31)-(33) зависят от игры (матриц выигрышей), то получим оценки зависимости этих величин от размерности матриц выигрышей (очевидно, что |I¥| £ |I| = n, |J¥| £ |J| = m, а для игр размерности два справедлива более точная оценка – см. утверждение 3). Для этого введем в рассмотрение граф наилучших ответов. Графом наилучших ответов G = (V, E) назовем конечный двудольный ориентированный граф, в котором множество вершин V = I È J, а дуги проведены от каждой вершины (соответствующей действию одного из агентов) к наилучшему на нее ответу оппонента. Опишем свойства введенного графа: 1. Из каждой вершины множества I выходит дуга в вершину множества J (у второго агента есть наилучший ответ на любое действие первого агента), из каждой вершины множества J выходит дуга в вершину множества I (у первого агента есть наилучший ответ на любое действие второго агента). 2. В каждую вершину множества V входит ровно одна дуга (так как каждое действие каждого агента является наилучшим ответом на какое-либо действие оппонента). 3. Если любой путь дважды прошел через одну и ту же вершину, то по определению наилучших ответов его часть является контуром, и в дальнейшем новых вершин в этом пути не появится. 4. Максимальное число попарно различных действий первого агента, содержащихся в пути, начинающемся в вершине i0, равно min (n; m + 1). 5. Максимальное число попарно различных действий второго агента, содержащихся в пути, начинающемся в вершине i0, равно min (n; m). 24 То есть для любого ранга рефлексии, превышающего указанные оценки, найдется ранг рефлексии, удовлетворяющий указанным оценкам и приводящий к тому же субъективному равновесию. 50 6. Максимальное число попарно различных действий первого агента, содержащихся в пути, начинающемся в вершине j0, равно min (n; m). 7. Максимальное число попарно различных действий второго агента, содержащихся в пути, начинающемся в вершине j0, равно min (n + 1; m). Выявленные свойства графа наилучших ответов позволяют получить оценки сверху целесообразных рангов стратегической рефлексии в биматричных играх. Утверждение 3. В биматричных играх 2 ´ 2, в которых не существует равновесия Нэша, I¥ = I, J¥ = J. Доказательство. Рассмотрим произвольную биматричную игру 2 ´ 2, в которой не существует равновесия Нэша. Пусть X1 = {x1, x2}, X2 = {y1, y2}. Вычислим гарантирующие стратегии i0 и j0. Положим для определенности x1 = i0, y1 = j0. Возможны два взаимоисключающих варианта: j1 = y1 и j1 = y2. Если j1 = y1, то i1= i2 = x2 (иначе (x1, y1) – равновесие Нэша). Тогда j2 = j3 = y2 (иначе (x2, y1) – равновесие Нэша). Следовательно, i3 = i4 = x1 (иначе (x2, y2) – равновесие Нэша). То есть в первом случае I¥ = I, J¥ = J. Если j1 = y2, то i2 = x2 (иначе (x1, y2) – равновесие Нэша). Тогда j3 = y1 (иначе (x2, y2) – равновесие Нэша). Следовательно, i4 = x1 (иначе (x2, y1) – равновесие Нэша). То есть во втором случае также I¥ = I, J¥ = J. · Качественно, утверждение 3 означает, что в биматричной игре 2 ´ 2, в которой не существует равновесия Нэша, любой исход может быть реализован как субъективное равновесие. Перспективным направлением дальнейших прикладных исследований можно считать анализ субъективных равновесий в базовых ординарных играх двух лиц 2 ´ 2 (напомним, что существуют 78 структурно различных ординарных игр, то есть игр, в которых оба агента, каждый из которых имеет два допустимых действия, может строго упорядочить собственные выигрыши от лучшего к худшему ). Утверждение 3 наводит на мысль, что, быть может, во всех биматричных играх, в которых не существует равновесия Нэша, выполнено I¥ = I, J¥ = J. Контрпримером служит приведенный на 51 рисунке 5 граф наилучших ответов в игре 4 ´ 4, в котором вершины i0 и j0 затенены. I¥ I J¥ J Рис. 5. Пример графа наилучших ответов в биматричной игре 4 ´ 4, в которой I¥ Ì I, J¥ Ì J Имея грубые оценки сверху (|I¥| £ n, |J¥| £ m) «размеров» множеств I¥ и J¥, исследуем, как быстро (при каких минимальных рангах стратегической рефлексии) эти множества «покрываются» соответствующими субъективными равновесиями. Третье свойство графа наилучших ответов означает, что в биматричной игре целесообразное увеличение ранга стратегической рефлексии, начиная со второго шага, обязательно изменяет множество стратегий, которые должны быть субъективными гарантирующими при рангах рефлексии меньших или равных данному. Так как в биматричных играх множества допустимых действий конечны, то конечны множества I¥ и J¥, следовательно, в силу свойств 4-7 графа наилучших ответов конечны и величины Lmin и Kmin, то есть в биматричных играх неограниченное увеличение ранга рефлексии заведомо нецелесообразно. Опять же в силу конечности допустимых множеств, величины (31) и (32), определяющие максимальные целесообразные ранги рефлексии, могут быть легко рассчитаны для любой конкретной биматричной игры. Но свойства графа наилучших ответов позволяют получить конкретные оценки сверху максимальных целесообразных рангов рефлексии. 52 В биматричной игре n ´ m гарантированные оценки25 величин (31)-(33), очевидно, будут зависеть от размерности матриц выигрышей, то есть Kmin = Kmin(n), Lmin = Lmin(m). Следовательно, (34) Kmax(n, m) = min {Kmin(n), Lmin(m) + 1}, (35) Lmax(n, m) = min {Lmin(m), Kmin(n) + 1}. Выражение (33) примет при этом вид: (36) Rmax(n, m) = max {Kmax(n, m), Lmax(n, m)}. Из свойств 4-7 графа наилучших ответов и выражений (34)-(36) следует справедливость следующего утверждения. Утверждение 4. В биматричных играх n ´ m максимальные целесообразные ранги стратегической рефлексии первого и второго агентов удовлетворяют следующим неравенствам (37) Kmax(n, m) £ min {n, m + 1}, (38) Lmax(n, m) £ min {m, n + 1}, (39) Rmax(n, m) £ max {min {n, m + 1}, min {m, n + 1}}. Следствие 1. В биматричной игре n ´ n, n ³ 2, максимальный целесообразный ранг стратегической рефлексии любого агента26 Rmax(n, n) £ n. Для случая двух допустимых действий (в силу его распространенности в прикладных моделях) сформулируем отдельное следствие. Следствие 2. В биматричной игре 2 ´ 2 максимальный целесообразный ранг рефлексии не превосходит двух. Еще раз отметим, что оценки (37)-(39) являются оценками сверху – существование нескольких наилучших ответов на одно и то же действие, наличие в исходной игре равновесия Нэша или доминируемых стратегий может привести

ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ ДЕЛА (РЕФЛЕКСИЯ)

«ДЕРЕВО НАСТРОЕНИЙ»

На листе ватмана рисуется дерево – каждая веточка – это отдельный день. Вечером ребенок на сегодняшней веточке может нарисовать листочек одного из трех цветов. зеленый означает, что настроение у ребенка отличное, желтый – хорошее, красный – так себе. К концу смены у вас появится полная картина того, как она прошла для ваших детей.

«С НЕБА ЗВЕЗДОЧКА УПАЛА»

Детям говорится о том, что, когда падают звезды, можно загадывать желание и многие люди, вувидев падающую звезду, загадывают самое заветное желание и оно обязательно сбывается. Ребята пишут на своей звезде (вырезанной из картона), чего они ждут от этой смены. Вожатый собирает все звезды и вешает их на стену. В конце смены их снимают, читают пожелания и вместе обсуждают, что сбылось, а что нет

«ЧЕМОДАНЧИК В ДОРОГУ»

В волшебный чемоданчик можно положить что угодно и оно сохранится в неизменном виде. Каждый выбирает три вещи, которые он хотел бы унести с занятия: хорошее настроение, друга, стул, на котором он сидит.

«ЗАКОНЧИТЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ»

Сегодняшний день - это:

Мое настроение сегодня:

Я хотел бы, чтобы завтра:

Опираясь на высказывания детей, вожатый подводит итог дня.

Попрощаемся как на Адаманских островах в Тихом океане.

Положите правую ладошку под ладошку соседа справа; а левую - на ладошку соседа слева. И с самыми добрыми и светлыми пожеланиями, с самой положительной энергией дуем на ладошку соседа справа.

Конверт откровений”

Вожатый заранее заготавливает конверт с большим количеством вопросов. Желательно, чтобы вопросы носили нравственно-этический характер, типа:

что ты больше всего ценишь в людях?

какая твоя самая большая цель в жизни?

какие черты характера человека тебе особенно неприятны?

на кого из известных героев прошлого (фильма, книги) ты хотел бы быть похожим и почему? и т.д.

"По одежке встречают …"

Этот этап работы вызывает интерес и легкое волнение у членов группы. В процессе поиска своего «портрета» им приходится прочитать не один, а несколько листочков, «поспорить» с кем-то из претендентов за одну и ту же характеристику, суметь отстоять свое право на нее. При обсуждении ведущий предлагает ответить на несколько вопросов:

Удовлетворены ли вы тем, что написано на полученном листочке?

Что вызвало удивление, произошли ли «открытия»?

Что вызвало наибольший интерес в процессе работы?

Какие трудности испытывали при выполнении упражнения?

Гороскоп

2-3 день смены.

Дети распределяются по группам - знакам зодиака. Перед высказыванием - краткая характеристика знака. Необычная характеристика детей, форма запоминания личности через выделение необычных качеств. Можно сравнивать по сезонам года, цвету глаз и т.д.

Уровень отряда -- низкий.

Ситуативный

(Электрический стул)

Один участник находится спиной к аудитории, все пишут записки с краткой характеристикой этого человека, которые потом зачитываются ведущим (корректирующим текст в случае его некорректности по отношению к человеку).

Дает возможность дать оценку поведения того или иного ребенка членам отряда без амбиций, обид, оскорблений его личного достоинства.

Свеча - прожитый день.

Ребята садятся в круг и, передавая свечку друг другу, рассказывают по очереди, как прошел для них день и оценка его.

Свеча - желание.

Передавая свечку по кругу, к обычной оценке дня можно добавить свои пожелания на завтра. Можно начать словами: "Я бы хотела, чтобы завтра…"

Паутинка.

Все садятся в круг. Вожатый берет клубок ниток, наматывает нитку на свой палец и передает этот клубок любому ребенку из круга ("Я хотел бы передать этот клубок Кате, потому что…"). Далее второй участник наматывает свою ниточку на палец, и передает клубок следующему, объясняя свой выбор. И так далее, пока все не будут связаны одной ниточкой. Можно увидеть те связи, которые возникли между ребятами в отряде. Каждый может отрезать, намотанную на палец ниточку на память.

«Пять минут откровения»

Весь отряд в течение всего дня складывает в коробку в виде почтового ящика записки с вопросами, которые они хотели бы задать своим вожатым на итоговом «огоньке». На «огоньке» на эти вопросы отвечают вожатые.

«Записки»

Изготавливаются конверты и маленькие записочки. Количество конвертов равно количеству детей в отряде. На записках каждый ребёнок пишет пожелания, слова благодарности, впечатления от каждого человека из отряда. Эти записки вкладываются в конверты, которые творчески оформлены и подписаны. Затем эти конверты в творческой форме вручаются их владельцам. Но только на следующий день разрешается открыть конверты и прочитать записки.