Год создания компьютерной игры tetris. История тетриса

Правила

Случайные фигурки тетрамино падают сверху в прямоугольный стакан шириной 10 и высотой 20 клеток. В полёте игрок может поворачивать фигурку и двигать её по горизонтали. Также можно «сбрасывать» фигурку, то есть ускорять её падение, когда уже решено, куда фигурка должна упасть. Фигурка летит, пока не наткнётся на другую фигурку либо на дно стакана. Если при этом заполнился горизонтальный ряд из 10 клеток, он пропадает и всё, что выше его, опускается на 1 клетку. Темп игры постепенно увеличивается. Название игры происходит от количества клеток, из которых состоит каждая фигура. Игра заканчивается, когда новая фигурка не может поместиться в стакан. Игрок получает очки за каждую фигурку, поэтому его задача - заполнять ряды, не заполняя сам стакан как можно дольше, чтобы таким образом получить как можно больше очков.

Начисление очков

Начисление очков в разных версиях «Тетриса» довольно разнообразное. Очки могут начисляться за убранные линии, за сброшенные фигурки, за переход на новую скорость и тому подобное.

При начислении очков за линии количество очков обычно зависит от того, сколько линий убрано за один раз. Например, в китайских «Тетрисах» , популярных в СНГ в 1990-х годах, начисление очков обычно было таким: 1 линия - 100 очков, 2 линии - 300 очков, 3 линии - 700 очков, 4 линии (то есть, сделать Тетрис) - 1500 очков. То есть, чем больше линий убирается за один раз, тем больше отношение количества очков к количеству линий. Любопытно, что тетрисом во многих версиях игры также называется действие, после которого исчезает сразу 4 линии. Это можно сделать только одним способом - сбросить «палку» (фигурку, в которой все клетки расположены на одной линии) в «шахту» ширины 1 и глубины как минимум 4.

При начислении очков за сброшенные фигурки могут учитываться высота, на которой остановилась фигурка (например, чем ниже, тем лучше), расстояние, которое пролетела фигурка после «сбрасывания» (ускорения падения). Хотя обычно приоритетом являются линии, а за фигурки начисляется относительно небольшое количество очков.

История

Интерес к фигурам домино , тримино , тетрамино и пентамино в СССР возник благодаря книге С. В. Голомба «Полимино» (издательство «Мир», 1975 год). В частности, пентамино было настолько популярно, что в «Науке и жизни » начиная с 1960-х годов был постоянный раздел, посвящённый составлению фигурок из набора пентамино, а пластмассовые наборы пентамино иногда продавались в магазинах.

«Тетрис» был впервые написан Алексеем Пажитновым в июне 1984 года на компьютере Электроника-60 . Работая в ВЦ Академии наук СССР , Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи , а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино. Пажитнов пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Однако вычислительных мощностей тогдашнего оборудования для вращения пентамино не хватало, приходилось отлаживать на тетрамино, что и определило название игры. В тех опытах и родилась основная идея «Тетриса» - чтобы фигурки падали, а заполненные ряды исчезали.

Игра быстро распространилась по Москве и далее по всему миру. Когда игра дошла до Будапешта , венгерские программисты реализовали её на Apple II и Commodore 64 , что привлекло к игре внимание главы британской софтверной компании Роберта Стайна (Robert Stein, венгр по национальности) Andromeda.

Несколько месяцев спустя про игру узнал импортер программного обеспечения из Венгрии - Роберт Стейн. Стейн поехал в Москву, где он встретился с Алексеем Пажитновым, и договорился о лицензии на выпуск игры. По какой-то неизвестной для Стейна причине Пажитнов подарил ему тетрис. Роберт Стейн сразу решил, что игру можно было свободно издавать.

В 1988 году разработчик и издатель игр нидерландского происхождения Хенк Роджерс занимался ввозом новых игр в Японию. Он познакомился с тетрисом в 1988 году на выставке бытовой электроники в Лас-Вегасе. Он ходил по выставкам, покупал понравившееся ему игры и привозил их в Японию, это была его работа. Хенк поиграл в тетрис и ушел, потом вернулся, опять поиграл и ушел, потом опять вернулся и поиграл - игра затягивала.

Стейн продал права на «Тетрис» компании Mirrorsoft (и её дочерней компании Spectrum HoloByte), принадлежащей британскому медиа-магнату Роберту Максвеллу. Стейн приехал договариваться о покупке прав у реальных правообладателей спустя несколько месяцев после заключения сделки. Русские отказались продавать Стейну права на «Тетрис» на его условиях. Тем временем две компании Максвелла - британская Mirrorsoft и американская Spectrum Holobyte - выпускают свой вариант «Тетриса». Обе фирмы - Spectrum Holobyte и Mirrorsoft - по сути, принадлежат медиа-магнату Роберту Максвеллу. У игры появляются качественные по меркам того времени графика и звук, а также «русский колорит» - в фоновых заставках программы появляются Юрий Гагарин , Матиас Руст , незадолго до этого совершивший посадку своего спортивного самолета на Красной площади, и другие подобающие случаю персонажи. На глазах рождается сенсация - первая игра из-за «железного занавеса».

Вполне возможно, что о Пажитнове так бы никто и не узнал, если б не пронырливость журналистов CBS , представивших всему миру настоящего автора популярной игры. После показа интервью с Пажитновым позиции Стейна пошатнулись, свои поездки в Москву и безуспешные попытки договориться с советскими организациями он не афишировал.

Пока Стейн тратит попусту время на уговоры руководителей «Электроноргтехники», Spectrum Holobyte и Mirrorsoft на условиях сублицензирования продают права на разработку консольных версий «Тетриса» соответственно фирмам Bullet-Proof Software и Atari Games. При этом первая получает возможность разрабатывать программы только для систем, продающихся на японском рынке. Условия второй гораздо выгоднее - её «зона ответственности» включает Японию и США.

Однако, 29 июня 2010 года, в интервью журналистам одного из геймерских порталов, Алексей Пажитнов сказал, что последние десять лет он работал над многопользовательским режимом для своего детища. Но самое интересное, что он ещё не закончил.

Он сказал, что главная проблема кроется в динамичности Тетриса. На последних уровнях всё ваше внимание сосредоточено на игре, любое неосторожное движение и вы проиграете. Так что у вас просто не будет времени смотреть, что делают другие геймеры.

Реализация и варианты

Пентакуб

Игра реализована практически на всех современных компьютерах, включая КПК , мобильные телефоны, игровые видеоприставки, телевизоры (как доп. функция), множество карманных игровых устройств. Есть варианты игры для всех сколько-нибудь распространённых ОС, а также для Java . Есть порт даже для осциллографа . Трудно, если вообще возможно, назвать такую вычислительную платформу, где бы не было этой игры.

Пожалуй, наибольшую популярность приобрела реализация тетриса для игровой консоли Game Boy и видеоприставки NES (и её многочисленных клонов).

Во многих реализациях стакан изначально не пуст. Есть реализации (например, бесплатная Gravytris для Microsoft Windows) с более реалистичными правилами гравитации: например, при пропадании горизонтального ряда блоки, которые выше его, соединяются в связные области и каждая область падает, пока не наткнётся на блок; это может привести к заполнению новых рядов и новым падениям, и так далее.

Существуют также версии игры, в которых игра ведётся не на очки, а на открытие спрятанного изображения. Для облегчения игры есть варианты без сложных S- и Z-образных фигур и без увеличения скорости игры.

Кроме того, очень популярной разновидностью Тетриса является TetColor , написанный в 1991 году Сергеем Сотниковым (Тула), где исчезают линии (горизонтальные, вертикальные и диагональные), собранные из одного цвета. Аналогична ей Acid Drop разработанная программистом Дэннисом М. Киссом.

Существует и более сложная версия игры, основанная на пентамино , с фигурками из пяти элементов - Pentix («Пентикс»), в которой количество возможных фигур увеличено до 12-18.

Также есть реализация игры, где элементами фигур являются треугольники - Crazy Tetris от Astatix Software , Amazing Tetris.

Один из новейших примеров - игра Dwice, разработанная в 2006 году самим изобретателем Тетриса, Алексеем Пажитновым .

Также Тетрис вложен в качестве пасхального яйца в текстовый редактор emacs (открывается после нажатия Esc + X и ввода команды tetris).

Кроме того, Тетрис встроен в клиент μTorrent . Для этого необходимо открыть «Справка» - «О программе» и нажать клавишу Т.

PhysTris - тетрис с реалистичным физическим поведением блоков фигур. В игре можно поменять режим игры, количество кубиков фигур (4,5 и более), музыку и фон. Игру разработал Peter Petrov в 2009 году.

Музыка

  • Наиболее известная мелодия, ассоциирующаяся на Западе с «Тетрисом» - это русская народная песня «Коробейники » («Ой, полным-полна моя коробушка…»). На эту мелодию многие западные музыкальные группы и исполнители делали ремиксы и свои аранжировки, напирая именно на то, что эта мелодия из знаменитого «Тетриса». Хотя есть немало диджеев, которые сделали ремикс мелодии, обозначив «tetris remix», но не опубликовав в альбомах. У немецкой группы Scooter в конце 2007 года (композиция называется Whistling Dave, «Свистящий Дэйв») эта мелодия насвистывается на протяжении всего трека. Указанием же на «Тетрис» служит характерный компьютерный голос в конце композиции, говорящий «Game over». Также есть ремикс от популярного певца и композитора Basshunter. Данная мелодия, например, используется в составе музыкального трека к версии тетриса под названием TETRIS-2, написанной в 1993 году на компьютере ZX-Spectrum . Там она звучит попеременно с мелодией интернационала , плавно переходя друг в друга.
  • В некоторых версиях одной из мелодий является «Калинка » Ивана Ларионова .

Теоретические проблемы

Обычно игрок проигрывает из-за того, что не может справиться со слишком быстрым темпом игры, или потому, что данная реализация реагирует на клавиши слишком медленно по сравнению с ускоряющимся темпом падения фигурок, вследствие чего игрок уже не может в принципе приложить достаточное количество сдвигов к фигурке.

Была опубликована статья, автор которой доказывает, что даже если бы игрок реагировал мгновенно и всегда принимал правильные решения, то и в этом случае он бы в конечном счёте проиграл. Проблемой являются S- и Z-образные фигурки. Достаточно большое количество S-фигурок заставит игрока оставить дырку в правом нижнем углу. Достаточно большое количество Z-фигурок после этого заставит игрока оставить дырку в левом углу следующего ряда, не заполнив предыдущую дырку. Если после этого опять выпадет достаточно много S-фигурок, достаточно много Z-фигурок, и так много раз, заполнится (с дырками по краям) всё поле, и для следующей фигурки места не останется. Если генератор случайных чисел идеален, любая (в том числе и такая) комбинация рано или поздно выпадет .

Однако среднее время, через которое выпадет такая комбинация, огромно и превышает время существования Вселенной . Тем не менее, не исключено, что существует какая-то другая, более трудная для доказательства причина, по которой идеальный игрок должен проиграть намного раньше указанной верхней границы.

Некоторые задачи, решения которых применяются в игре, являются NP-полными .

Компьютерные игры

Тетрис в культуре

Мультсериал Мэла Брукса "Космобольцы" (Spaceball, Космояйца) 2007 года - в конце серии про мир компютерных игр, президент Дрист (Мудакер) и Чёрный Шлем уворачиваются от падающих с неба фигур.

См. также

Примечания

  1. At 25, Tetris still eyeing growth (англ.) . Reuters (2 июня 2009). Архивировано из первоисточника 23 августа 2011. Проверено 13 января 2010.
  2. Vadim Gerasimov. Tetris Story (???). - История тетриса от Вадима Герасимова - её первого кодера для IBM PC. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 13 января 2010.
  3. М. Мокрецов. Тетрис был, тетрис есть, тетрис будет жить?
  4. Е. Скляревский. Занимательная математика в эпоху хайтека // Компьютерра . - 2004. - № 43 (567).
  5. Дмитрий Гомельский. Демиурги игрового мира: Алексей Пажитнов 11 июня 2006
  6. Seeedstudio Forum View topic - TETRIS (just for fun:-)
  7. Colin Fahey. Tetris 4.5 4-dimensional Tetris; 4.6 N-dimensional Tetris.
  8. TETCOLOR - официальный сайт игры
  9. Tetris download - free download Tetris game - Tetris free download
  10. Обзор Alexey’s Dwice
  11. Heidi Burgiel. How to Lose at Tetris
  12. Erik D. Demaine, Susan Hohenberger, David Liben-Nowell. Tetris is Hard, Even to Approximate (англ.)
  13. "For people who enjoy swearing at their computer, Bastet (short for Bastard Tetris) is an attractive alternative to Microsoft Word."

Кто он, какой он - создатель самой популярной игры всех времён и народов?

Я за рулем Теслы с номерным знаком, на котором написано просто ТЕТРИС, Алексей Пажитнов, создатель той самой легендарной видеоигры, сидит на пассажирском сиденье.

"Прибавьте газу, прибавьте газу!" - кричит Пажитнов, бородач в джинсовой куртке. "Быстрее!"
Ранее в тот день, после ланча в доме общего друга, Пажитнов, 58 лет, попросил сменить его за рулём его Теслы, пока мы ехали через спокойный пригород Белльвью, Вашингтон, где он живёт, постоянно заставляя ускоряться, что оставляло мгновенное чувство невесомости в моей груди каждый раз, когда дорога уходила под гору.
За ланчем мы обсудили борьбу России с нацистами во время Второй мировой войны, давнюю любовь Пажитнова к классической игре Lode Runner, его время, развитие искусственного интеллекта и платформы распознавания речи во время холодной войны, и о многих других играх, над которыми он работал.
Быстрый поиск в сети "Алексея Пажитнова" выдаёт огромное количество страниц со статьями и интервью, которые акцентируют внимание только на создании Тетриса, наиболее продаваемой видеоигре всех времён - работе, которая осталась далеко в прошлом. Встреча самого Пажитнова заставила меня задаться вопросом о, ну, в общем, обо всём остальном. Какова жизнь Алексея Пажитнова без Тетриса?
Шейла Ботен, президент ​Tozai G​ames, дала мне некоторое понимание относительно психологии эксплуатации машины Пажитнова. Ботен попала в промышленность видеоигр через, теперь уже не существующую, Bullet-Pro​of Software, где её первая задача состояла в том, чтобы скоординировать американскую и российскую иммиграцию в начале 90-х так, чтобы Пажитнов смог переехать в США и присоединиться к команде Bullet-Proof, которая спонсировал его рабочую визу.

"Все в России ездили как ненормальные", - сказала мне Ботен о своём опыте езды на клоне Фиата советской эры в то время в Москве. "И Алексей не был исключением. Он ездил как сумасшедший. Я боялась. Я сказала: "Алексей, я не хочу умирать в России. Будьте осторожны.""
"Шейла", - сказал он, смеясь, - "Я могу гарантировать Вам, что Вы предпочли бы смерть, потому что Вы точно не захотите оказаться в российской больнице."
Всё тогда казалось мрачным и грязным, особенно жителям Запада, посещающим Россию впервые. Когда Ботен и её коллега по Bullet-Proof, Скотт Тсумура, должны были отправиться на московский Ленинградский вокзал для поездки в Санкт-Петербург, Пажитнов настаивал на том, чтобы проводить их на перрон и посадить в поезд, несмотря на их протесты.
Ботен помнит людей, пытающихся вырвать их багаж из рук, пока она, Тсумура и Пажитнов шли по перрону. "Вокруг царил хаос", - сказала она. "Они видели американцев с чемоданами и знали, что внутри было то, что они хотят. Алексей был словно ледокол на пути к поезду, буквально прорезая толпы людей и закидывая наш багаж в вагон."
"Вам не понять", - сказал он.

Спустя несколько дней после нашего приключения в Тесле я спросил Пажитнова о его текущей рабочей нагрузке.
"Я не перегружен", - ответил он.
Сравните это с его распорядком дня в эпоху прежнего Советского Союза. Работая в управляемой государством Академии Наук в Москве, Пажитнов просыпался между 7:30 и 8:00. "Возможно позже", - объяснил он, - "потому что я работал до полуночи каждый день".
На завтрак он съедал колбасу, яйца и творог. Затем он выполнял поручения жены или делал работу по дому перед появлением на работе где-то около 10:00. Крошечное пространство, в котором ему поручили работать, "было чрезвычайно переполнено". Это был кабинет для четырёх или пяти человек, сидящих за столами. Большую часть дней в ней вынуждены были умещаться 15 исследователей.
"У нас не было личного кабинета", - говорит он, смеясь. "Я делил свой стол с тремя другими людьми. Таким образом, я оставлял свою работу на более позднее время, когда мой стол освобождался." Затем, в относительной тишине, он должен был работать над развитием искусственного интеллекта и автоматического распознавания речи, область, которая по его словам, до некоторой степени "все ещё очень примитивна".
Одним словом, он счёл работу "эвристической". Но он соглашался с действительностью, что его эксперименты были прежде всего интересны вооружёнными силами. Хотя учёные Академии не всегда знали точно, как результаты их работы будут позже применены, ходили разные слухи. "Легенды", как выражается Пажитнов.
По одной такой легенде, которая ходила среди учёных Академии, автоматическая технология распознавания речи, он уподобил её Siri в iPhone, применялась в реактивных истребителях. Пилоты могли управлять самолётом с помощью голоса, если вручную сделать это было невозможно.
Пажитнов объяснил, что в то время КГБ хотело подслушивать людей для получения информации, но было трудно, учитывая технологии того времени, непрерывно делать запись. КГБ тогда в большой степени интересовалось применением экспериментов распознавания речи Пажитнова к аудиосистеме, которая начнет делать запись автоматически, когда произносятся определённые ключевые слова, которые считаются опасными для государства или инкриминируют говорящего.
Это было работой, которую, по словам Пажитнова, его коллеги по Академии пытались избежать.

Ботен сказала мне, что во время поездки они с Пажитновым пошли в Кремль, чтобы посмотреть на тело Владимира Ленина.
"Алексею пришлось нелегко, когда он шел мимо тела Ленина", - сказала мне Боден. Она спросила у своего русского друга и коллеги, когда они ждали своей очереди, ходил ли он смотреть на Ленина в юном возрасте.
Десятилетия назад российские дети отправлялись в обязательный поход в Мавзолей, чтобы созерцать облагороженный труп вождя. Но Пажитнов нашёл способ избежать этого. "Я всегда болел в тот день", - сказал он Ботен.
"Он не мог говорить об этом открыто", - сказала она о неприязни Пажитнова к Ленину, - "ему пришлось нелегко в тот день."
В конечном счёте в Академии Наук Алексею предоставили доступ к собственному персональному компьютеру, который он мог использовать "без заглядывающих через плечо". Так как он должен был запустить тесты искусственного интеллекта и программное обеспечение распознавания речи, над которыми он продолжал работать так или иначе, Пажитнов сделал это, играя в видеоигры. Он экспериментировал и тестировал новый компьютер, разрабатывая игры на языке программирования Pascal.
Некоторые из эти самых ранних экспериментальных видеоигр, которые он написал на этом персональном компьютере, были позже изданы как "Microsoft Entertainment Pack: The Puzzle Collection". После их выпуска не было ни одного упоминания о том, что игры были созданы в результате долгих часов работы в самом центре Советского Союза.
Но не без помощи друга, Владимира Похилько, российского клинического психолога, заинтересованного взаимодействием человека и компьютера, Пажитнов ​создал самую успешную видеоигру в истории.

Тетрис был формально выпущен в июне 1984 Академией наук после первоначального распространения среди академиков и компьютерных изданий на дискетах. Тетрис очаровал интеллигенцию. В конце концов, это была игра, состоящая из форм платонического идеализма.
Игру позже представили на Международной потребительской выставке электроники 1988 года в Лас-Вегасе основатель Bullet-Proof Software Хэнк Роджерс, который сделал всё, чтобы Тетрис захватил весь мир. Bullet-Proof выпустили игру в Америке в 1989. Было продано более 70 миллионов копий плюс приблизительно 100 миллионов скачиваний игры во всём мире.
Поскольку игра была создана в течение нескольких часов работы на правительственном компьютере, советское правительство ​предъявило требования на права на Тетрис и все доходы от него, которые в конечном счёте не были удовлетворены. Так, несмотря на своё внезапное международное признание в качестве разработчика, Пажитнов оставался по существу простым работником, когда он присоединился к Роджерсу и Bullet-Proof и иммигрировал в Америку в 1990 по рабочей визе, которую они спонсировали. Шесть месяцев спустя Пажитнов перевёз свою жену Нину и сыновей Петра и Дмитрия в Белльвью, Вашингтон.
В то же самое время Владимир Похилько, с которым Пажитнов создал московскую компанию по разработке программного обеспечения под названием AnimaTek, тоже иммигрировал в США. Похилько иногда называют соавтором Тетриса, и он поощрял Пажитнова далее развивать Тетрис как рыночный продукт.
Эти двое встретились в 1990 CES в Чикаго, где Ботен была на выставке с Пажитновым, на который получил первое большое признание за пределами России. Она помнит Алексея и Владимира, пьющих и танцующих каждый вечер после выставки.
"Это многое говорило о Пажитнове", - сказала мне Ботен, и это было что-то, что приличествует человеку, создавшему то, во что возможно играть хорошо только в состоянии полной внимательности. "Он был настоящим. Он настоящий."

Однако, привыкание к жизни на Западе занимало время. Ботен помнит, как растерялся Пажитнов, когда она привела его в американский продуктовый магазин впервые. "Он был так поражён", - сказала она. "Он был действительно впечатлён тем, сколько всего он мог купить."
Ботен помогла Пажитнову акклиматизироваться к его новой жизни. Она записывала его на приём к дантисту. Она помогла ему разобраться с огромным штрафом, который он нашёл под своим дворником после того, как оставил арендованный Кадиллак припаркованным у пожарного насоса на три дня. Она помогла ему понять быстро говорящих бизнесменов, привлечённых заинтересованностью к его игре.
Однажды, когда Пажитнов работал в офисе Bullet-Proof Software, появился агент из Федерального бюро расследований и пожелал поговорить с ним "о любом преследовании КГБ".
"Душевный разговор с ФБР" произвёл впечатление на Пажитнова. Агент даже устроил встречу, на которой его жена Нина, учительница английского языка, была так же допрошена о тайных связях с советской разведкой.
Но Федеральное правительство быстро поняли, что они тратят впустую ресурсы, исследуя беспечного разработчика, который проводил всё своё время, думая о головоломках, и никто не предавал их тайны КГБ. А Скотт Тсумура вспоминает, что "российское объятие-приветствие Алексея было очень неловким". Он целовал женщин и мужчин в губы.
В 1996 права на Тетрис после сложного судебного процесса, после распада Советского Союза, окончательно были переданы Пажитнову, и он начал проектировать игры для pre-Xbox Microsoft.
Его распорядок в Microsoft остался "в основном тем же самым", как и в Советском Союзе. Он приезжал в офис каждое утро между 9:00 и 10:00, работал приблизительно до 13:30 и уходил на обед. Около 22:00 или 23:00 он заканчивал работу.
"Так я привык работать", - сказал он мне, - "и я продолжал в таком темпе всё время. Это - образ жизни."
Я выражал некоторое изумление по поводу работы 12-14 часов день за днём, даже в Америке, но тогда Пажитнов сказал, что действительно делал перерывы в течение дня. Чтобы поиграть в видеоигры, естественно.
"Иногда я уставал", - признал он. "Я переставал работать и немного играл. Тогда я понимал, что должен закончить свою работу. Я возвращался к ней и продолжал."
Пажитнов отвечал за собственные проекты в Microsoft, был генератором идей. "В основном я больше не должен был писать", - сказал он.

Тогда Microsoft начала разрабатывать Xbox. "Это было большим провалом для меня. Я интересуюсь головоломками. А Xbox был не для загадок", - сказал он. "Я попытался найти максимально мирные идеи, чтобы продолжать работать. Мне не нравится стрелять в играх."
Но, по словам Алексея, Microsoft была далека от того, чтобы быть умелым производителем консоли, которым она в итоге стала.
"Microsoft не была хороша в играх", - говорит он относительно первых лет. "Они не понимали их сущности. У них не было достаточного количества специалистов. Так или иначе, они нанимали не тех людей. Поэтому я чувствовал себя немного чужим. Первые два года [эры разработки Xbox] были полным бедствием. Они начали и отменили столько хороших и плохих проектов. Это походило на нахождение в блендере."
Он боролся с группами, в которых он работал. "Никто не хотел видеть меня в своих проектах. И я не хотел видеть никого в своих проектах тоже", - сказал он.
Головоломки для PC были заброшены, поскольку Microsoft вооружилась для войны консолей. "Все мои проекты имели теперь низкий приоритет. "Мы должны работать над Xbox!"" - сказал он, подражание боевому кличу кампуса Microsoft. К тому времени, когда Halo увидела свет в конце 2001, Пажитнов сказал, что Microsoft "поймала волну".
"Я был там в самом начале", - продолжал он, - "когда было много ошибок и плохих шагов".
В то время как Пажитнов обосновался в Microsoft, жизнь его старого друга и делового партнёра Владимира Похилько закончилась трагично. В 1998 Похилько и его семья были обнаружены убитыми в своём доме. То, что произошло той ночью в южном Пало-Альто потрясло самых близких друзей Похилько. Жестокость убийств сделала всё это ещё более ужасным.
Газеты сообщали, что "Похилько забил Федотову, преподавателя йоги, и Петра, семиклассника, молотком и нанёс им несколько ударов охотничьим ножом, очевидно, пока они спали. После он перерезал себе горло этим же самым ножом."
"Это непостижимо, чтобы кто-то поступил так с собой и ребёнком", - сказал представитель полиции Пало-Альто.
Пажитнов позже написал мне по электронной почте: "Я могу сказать, что мы всегда были друзьями, коллегами и партнёрами с хорошими и тёплыми отношениями."

В начале нового тысячелетия у Пажитнова было достаточно лицензионных платежей от Тетриса. "В основном, я стал богатым благодаря акциям Microsoft, а не только лицензионным выплатам. Я, так или иначе, чувствовал, что с Microsoft покончено". И он ушёл.
Но в 2005 Пажитнов вернулся, хоть и ненадолго, как подрядчик Microsoft, чтобы помочь с Hexic, головоломкой для Xbox 360. "Hexic был довольно хорош", - сказал он. "Это было интересное название. Но Microsoft сидит на такой куче интеллектуальных собственностей. У них нет мозгов, чтобы дать им вторую или третью жизнь, которая могла легко принести прибыль."
"Это плохо", - продолжал он, - "и большое количество моих коллег потратили впустую их время. Жаль."
Я не мог не спросить о ​недавнем объявлении, что снимается фильм о Tetris. Это кажется мне упущенной возможностью - история, основанная на падающих блоках, а не о человеке, который придумал игру тайно, работая на советское правительство. Пажитнов когда-либо думал об истории для Тетриса?
"Нет, и, откровенно говоря, я не думаю, что у них она есть. Они просто проводят мозговой штурм. У них есть несколько хороших идей", - сказал он. Но недавно они "попытались понять, насколько интересна вся эта мысль будет СМИ".
Сегодня, когда он не ездит вокруг Белльвью в его Тесле с номером Тетрис, Пажитнов работает над своими собственными "сумасшедшими проектами". Он приседает и отжимается по утрам, съедает миску кукурузных хлопьев. Затем он входит в свой ежедневный распорядок игрока, собирая монеты в нескольких мобильных играх.
"Чтобы не вкладывать реальные деньги в современные игры, Вы должны заходить в игру регулярно", - говорит он.
Затем Пажитнов отвечает на нескольких звонков в скайпе по бизнесу или просматривает сообщения друзей. Он проверяет свою электронную почту, затем читает фэнтези или современные научные книги (всегда на русском языке и российских авторов) или смотрит телевизор. В остальное время он играет в игры.
"После ланча я начинаю понимать, что должен сделать хороший проект", - объясняет он. "Придумать следующие несколько уровней или что-то вроде этого". Хотя в данный момент он не работает над проектом новой игры. "У меня есть проект в голове, о котором я думаю, но по сути я его не делаю."
Когда он садится проектировать, Пажитнову не нужен компьютер. "Я обычно использую блокнот и карандаши, чтобы создать что-то", - говорит он. "Когда наступает вечер я отправляюсь играть в теннис, выпить стаканчик в баре или сижу дома и смотрю телевизор или читаю книги. И это - мой день. Ничто захватывающего или необычного."

Наверняка у каждого из вас был в детстве тетрис. А знали ли вы, что его изобрел советский программист Алексей Пажитнов и сделал он это за две недели? Сегодня мы расскажем вам об этой культовой игрушке и её изобретателе.
Середина 80-х. Время, овеянное легендами. К примеру, одна из них гласит, что в 1984 г. в голове у молодого сотрудника столичного Вычислительного центра Академии наук СССР Евгения Веселова, проводившего свой отпуск в Крыму, родилась идея многооконного текстового редактора E-9. Позже он станет прототипом всем известного «Лексикона», автор которого, опять же по легенде, в процессе тестирования продукта будет поощрять наиболее отличившихся «баг-хантеров» пивом…
В ВЦ АН СССР в те годы работало немало людей, к которым впоследствии прочно и вне зависимости от их желания приклеился ярлык «легендарных личностей»: Евгений Веселов, Антон Чижов, Аркадий Борковский. Был среди них и Алексей Пажитнов - человек, которому судьба уготовила стать своеобразным зеркалом перемен, начавшихся с приходом к власти Михаила Горбачева. Работая в ВЦ АН СССР, Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи. По его словам, в ту пору ему довольно часто приходилось писать игровые программы - неплохой инструментарий для тестирования нового оборудования. Больше всего Алексея привлекали игры-головоломки. Особенно нравилась ему классическая головоломка Pentomino Puzzle, в которой плоские фигуры двенадцати типов, состоящие из расположенных различным образом пяти квадратных элементов, нужно складывать в определенном порядке так, чтобы получить заданную форму1.
Для начала Пажитнов написал программу, которая изменяла положение фигур, поворачивая их на 90 градусов относительно центра тяжести. В тот момент, как он вспоминал позже, он подумал, что в реальном времени это смотрелось бы потрясающе. Однако для того чтобы игра «шла» в реальном времени, требовались вычислительные ресурсы, которыми тогдашние микрокомпьютеры не обладали. И Пажитнов упростил головоломку, взяв фигуры, состоящие не из пяти, а из четырех квадратных элементов, что и определило название игры - «Тетрис» от греческого tetra («четыре»).

На дворе стоял 1985 г. На написание «Тетриса» на языке Pascal для «Электроники-60» у Пажитнова, как говорит он сам, ушло около двух недель. Коллеги Алексея по работе были в восторге от его программы, но сам он понимал, что расширить аудиторию игры можно лишь в том случае, если она будет портирована на IBM PC. В этом Пажитнову помог его приятель Вадим Герасимов, и через несколько недель вся компьютерная Москва уже знала, что такое «Тетрис».

Дальнейшая история «Тетриса» полна приключений. В 1986 г. игра выходит на международную арену - венгерские программисты портируют «Тетрис» на платформы Apple II и Commodore 64. Эти программы попадают на глаза Роберту Стейну (Robert Stein), президенту британской компании Andromeda. Поначалу, как свидетельствует ряд источников, Стейн намеревался приобрести права на PC-версию «Тетриса» непосредственно у Пажитнова или у АН СССР, на все остальные - у «венгерских товарищей». Однако, еще не начав переговоры с советской стороной, Стейн предоставляет компании Mirrorsoft и ее американской дочерней фирме Spectrum Holobyte права на все вариации «Тетриса», за исключением консольных и версий для карманных устройств. Лишь несколько месяцев спустя Стейн появляется в Москве и пытается вступить в переговоры по поводу приобретения им прав на «Тетрис» - безрезультатно. Как позже напишут западные источники, русские компенсировали недостаток знаний в области авторского права своим невероятным упрямством.
Тем временем Spectrum Holobyte и Mirrorsoft выпускают собственный вариант «Тетриса», добавив к игре качественные по меркам того времени графику и звук, а также «русский колорит» - в фоновых заставках программы появляются Юрий Гагарин, Матиас Руст, незадолго до этого совершивший посадку своего спортивного самолета на Красной площади, и другие подобающие случаю персонажи. На глазах рождается сенсация - первая игра из-за «железного занавеса»!


К осени 1987 г. настойчивый Стейн получает права на версии «Тетриса» для IBM PC-совместимых и «всех прочих компьютерных систем», но… у него по-прежнему нет никаких договоренностей с советскими организациями. План Стейна по установлению контроля над «Тетрисом», минуя все, что связано с СССР, почти удался. Но в дело неожиданно вмешивается телекомпания CBS - в ее эфире появляется интервью с Алексеем Пажитновым, который представлен зрителям как разработчик игры.
К переговорам со Стейном подключается внешнеторговое объединение «Электроноргтехника», созданное при Министерстве внешней торговли (эта организация существует и сейчас, естественно, в виде акционерного общества, причем довольно скромного). Трудно оценить, насколько могущественной была эта структура в 80-е гг., но известно, что сотрудников ее зарубежных представительств высылали домой по подозрению в шпионаже. Впрочем, то же самое периодически случалось и с работниками других советских внешнеэкономических ведомств.
Руководители «Электроноргтехники» быстро понимают, что Стейн, фактически не имея никаких прав на «Тетрис», вовсю ими распоряжается. Самой «Электроноргтехнике» права формально тоже не принадлежат. Она оперирует ими от лица государства - в СССР только начинают зарождаться новые экономические отношения.
К маю 1988 г., когда «Тетрис» уже прочно держится в списке бестселлеров компьютерных игр в США и Великобритании, Стейну наконец удается заполучить от советской стороны права на компьютерные версии игры, но не на ее вариации для игровых приставок и карманных компьютеров. Удача улыбается ему, и Стейн торопится обеими руками схватить ее за хвост. Англичанин пытается уговорить руководство «Электроноргтехники» передать ему права и на консольные версии «Тетриса». Стейн хочет слишком много и сразу, но в вопросах финансовых выплат он совсем не торопится, что не может не вызывать досаду у партнеров с советской стороны.
Пока Стейн тратит попусту время на уговоры руководителей «Электроноргтехники», Spectrum Holobyte и Mirrorsoft на условиях сублицензирования продают права на разработку консольных версий «Тетриса» соответственно фирмам Bullet-Proof Software и Atari Games. При этом первая получает возможность разрабатывать программы только для систем, продающихся на японском рынке. Условия второй гораздо выгоднее - ее «зона ответственности» включает Японию и США.
Обе фирмы - Spectrum Holobyte и Mirrorsoft - по сути, принадлежат медиа-магнату Роберту Максвеллу. Конфликт между ними неизбежен, но пламя его разгорится не сразу. Пока же Максвелл принимает сторону Mirrorsoft - британская рубашка ближе к телу. В дальнейшем это еще отразится на ходе событий. Bullet-Proof Software вновь получает права на выпуск консольного «Тетриса» для японского рынка. В ноябре 1988 г. компания представляет «Тетрис» для игровых видеоприставок Famicom, аналог которых известен в Америке под торговой маркой Nintendo Entertainment System. Всего будет продано 2 млн картриджей с «Тетрисом» для Famicom.


Начало 1989 г. В Nintendo полным ходом идет разработка карманного игрового компьютера Game Boy. Глава американского отделения фирмы Минору Аракава (Minoru Arakawa) убеждает президента Bullet-Proof Software Хенка Роджерса (Henk Rogers) вступить в переговоры со Стейном по поводу возможности разработки версии «Тетриса» для Game Boy. Тот согласен, однако Стейн не отвечает на попытки войти с ним в контакт. Тогда Роджерс летит в Москву. Чувствуя неладное, следом за ним в столицу СССР отправляется и Стейн. Туда же летит и Кевин Максвелл - сын медиа-магната. Развязка приближается - все трое прибывают в Первопрестольную практически одновременно.
Первым в «Электроноргтехнике» встречают Роджерса. Президент Bullet-Proof Software уже знает Пажитнова и Владимира Похилко, который до того, как присоединиться к разработке компьютерных игр, был профессором психологии МГУ. Роджерс производит благоприятное впечатление на собеседников и заключает контракт, согласно которому его компания теперь может разрабатывать версии «Тетриса» для карманных устройств. После этого он с гордостью демонстрирует своим новоявленным партнерам… версию «Тетриса» для Famicom. Немая сцена. Чиновники из «Электроноргтехники» в шоке - Роджерс не имел права создавать консольные версии игры!
Здесь нужно сделать небольшое отступление. Все, о чем говорится в этой статье, имело место в советские времена, когда информированность граждан о происходящем в стране и за ее пределами оставляла желать лучшего. В силу разных причин участники событий тех лет в большинстве своем не очень охотно делятся воспоминаниями, и потому сведения приходится собирать буквально по крупицам из самых разных источников. Проверить их также не всегда просто, поэтому мы не можем ручаться за абсолютную достоверность всех изложенных в данном материале фактов. Однако все они были подвергнуты тщательному анализу, в ходе которого версии различных источников сопоставлялись друг с другом, а факты, правдоподобность которых вызывала подозрения, отбрасывались. У нас нет оснований утверждать, что на самом деле все происходило иначе, но мы будем благодарны за уточнения, коррективы и дополнения к имеющейся у нас информации.
Итак, мы оставили президента Bullet-Proof Software в февральской Москве 1989 г. в весьма интересном положении. Осознавая, что сделка на грани срыва, Роджерс пытается объяснить природу своих взаимоотношений с Spectrum Holobyte, Mirrorsoft и Tengen - подразделением Atari Games, занимающимся разработкой консольных игр. Ему-то пришлось приобретать права на свой японский «Тетрис» еще и у Tengen. А та в свою очередь, имея лицензию на разработку программ для Nintendo Entertainment System, сделала специальный чип, позволяющий обходить защитные механизмы Nintendo и создавать картриджи для этой игровой системы фирмам, не являющимся лицензиатами Nintendo. Противоречия между Nintendo и Atari (с Atari Games и Tengen) настолько глубоки, что практически никто не сомневается в длительном судебном противостоянии этих фирм. Забегая вперед, нужно отметить, что так в итоге и вышло - разбирательства между Nintendo и Atari продолжались вплоть до 1993 г.


Понимая, что настал решительный момент и есть шанс получить все права и на консольные версии «Тетриса», Роджерс отбрасывает все сомнения по поводу Atari (ведь на его стороне Nintendo, что тоже неплохо). Он достает… чековую книжку, чтобы оплатить авторские отчисления за уже проданные картриджи с «Тетрисом» для Famicom. В тот же день в «Электроноргтехнике» принимают Стейна. Тот подписывает дополнение к уже имеющемуся у него контракту, в котором компьютер характеризуется как система, обладающая такими компонентами, как процессор, монитор, дисковый накопитель (один или несколько), клавиатура и операционная система. Позже он поймет, что это было составной частью плана, задуманного Роджерсом. Пока же Стейну обещают, что, хотя он и не может пока получить права на версии «Тетриса» для карманных компьютеров, контракт по поводу консольных версий ему, если он того желает, заключить удастся.
Стейн, разумеется, желает, но контракт с ним будет заключен тремя днями позже - после того, как в «Электроноргтехнике» побывает Кевин Максвелл и ему продемонстрируют картридж с «Тетрисом» для Famicom. Будучи совершенно неосведомленным о действиях компании, основанной его отцом, Кевин поначалу отказывается верить своим собеседникам. Однако на картридже явственно видна надпись - Mirrorsoft. Младшему Максвеллу ничего не остается, кроме как заявить, что это, по всей вероятности, пиратская копия. Но тут уже русские не верят Кевину.
В марте 1989 г. Роджерс вновь в Москве, куда следом за ним прилетают Аракава и главный исполнительный директор американского отделения Nintendo Ховард Линкольн (Howard Lincoln). В «Электроноргтехнике» их заверяют, что если тема «Тетриса» всплывет в судебном разбирательстве между Atari и Nintendo (а она всплывет!), то в Nintendo могут рассчитывать на «помощь Москвы». Встреча завершается подписанием контракта, сумма которого различными источниками оценивается от 3 до 5 млн дол.
Nintendo официально уведомляет Atari Games, что у той нет прав на легальный выпуск «Тетриса» для Nintendo Entertainment System. Лишь две недели спустя Tengen подаст заявку на получение авторских прав на этот продукт.
Роберт Максвелл в ярости - позиции Mirrorsoft и Atari нужно срочно укреплять. Пытаясь переломить ситуацию, он задействует ресурсы своей империи, в которую входят газетный концерн Mirror Newspaper Group (в Англии) и издательство Macmillan (в США). Связи Максвелла обширны - недаром его в то время называли «вероятно, не только советским агентом». Правительства Великобритании и СССР вступают в диалог с магнатом. Из Москвы Максвеллу приходит уверение в том, что ему «не нужно беспокоиться по поводу японской компании». Некоторые источники и по сей день уверены, что сообщение было послано лично Михаилом Горбачевым.
Близится момент истины. В апреле Линкольн еще раз прилетает в Москву и убеждается в том, что «Электроноргтехника» не желает уступать властным структурам. В мае выходит «Тетрис» для Nintendo Entertainment System от Tengen. В июне начинаются слушания по делу Nintendo против Tengen и Atari Games. 15 июня судья Ферн Смит (Fern Smith) принимает решение в пользу Nintendo - Tengen запрещены производство и продажа «Тетриса». Проходит еще немного времени, и Nintendo представляет Game Boy, в комплект поставки которого, конечно же, входит «Тетрис».


Финал нашей истории, увы, вполне типичен для «перестроечных» событий. Расходясь в точных оценках, большинство аналитиков сходятся в том, что с 1989 г. было продано свыше 30 млн экземпляров Game Boy. Алексею Пажитнову это, однако, не принесло никакого дохода. Не получал он, «естественно», и отчислений с многочисленных клонов «Тетриса», далеко не все создатели которых были столь же бескорыстны. Впрочем, говорить о том, что автор «Тетриса» претерпевал лишения, было бы преувеличением - по советским меркам жизнь Алексея выглядела вполне благополучной.
В 1988 г. с помощью Роджерса ему и Похилко удалось организовать в Москве фирму AnimaTek. Как и «Электроноргтехника», эта компания тоже не прекратила своей деятельности, только ее штаб-квартира перебазировалась в Сан-Франциско. Сейчас в AnimaTek по-прежнему занимаются средствами генерации трехмерных виртуальных миров. Технологии этой фирмы успешно использовались в таких известных проектах, как Age of Empires (Microsoft), War Zone 2100 (Pumpkin Studios/Eidos), Final Fantasy Tactics (Square).
В 1991 г. Пажитнов уехал в Америку. Роджерс остался его другом и помог организовать фирму Tetris. Через нее Алексей наконец-то начал получать доходы от «Тетриса» с помощью… еще одной фирмы Роджерса - Blue Planet Software.

В том же 1991 г. при невыясненных обстоятельствах оборвалась жизнь медиа-магната Роберта Максвелла, роль которого во всех перипетиях вокруг «Тетриса» сейчас, по прошествии десяти с лишним лет, кажется довольно странной.
Уехал в Америку и Владимир Похилко. Он оставался президентом AnimaTek вплоть до своей трагической смерти в сентябре 1998 г., когда 44-летнего Похилко, его жену и сына нашли мертвыми с признаками насильственной смерти в их доме в Пало-Альто.
В октябре 1996 г. Пажитнов присоединился к команде разработчиков Microsoft, создающей новые компьютерные головоломки. В сентябре 1999 г. Microsoft выпустила серию головоломок Pandora’s Box, особо подчеркнув, что во главе этого проекта стоял «прославленный разработчик «Тетриса» Алексей Пажитнов»…


Тетрис по праву можно назвать игрой, в которую играют дети и взрослые. Простая, на первый взгляд, головоломка увлекает с первой минуты, и оторваться от сортировки незатейливых фигурок практически нельзя оторваться. В тетрис играют все, а вот историю его появления мало кто знает.


Уникальность тетриса в том, что в этой игре нет ни сюжета, ни персонажей, ни сюжета или художественного оформления. Все, что есть, - это фигурки, состоящие из четырех блоков, за это, собственно, тетрис и получил свое название (тетра - четыре в переводе с греческого языка). В конце 1980 - начале 1990-х годов тетрис приобрел мировую известность. Эта игра выпущена для всех мыслимых девайсов – для приставок Nintendo и компьютеров, при желании игру можно установить и на современные мобильные телефоны.


Тетрис был придуман российским компьютерным инженером Алексеем Пажитновым, когда он работал в Академии Наук в Москве. Для тестирования нового программного обеспечения на компьютере Электроника 60 он придумал программу, которая и стала прототипом тетриса. Вначале комбинации, составленные из четырех букв, появлялись на экране, но они очень быстро заполняли экран, и инженер понял, что, заполняя собой ряд полностью, они должны исчезать.


Постепенно тетрис становился той игрой, которую сегодня мы привыкли видеть. Рассказывая о концепте игры изданию The Guardian, Алексей Пажитнов признался: «В игре не было счета и уровней сложности. Но я начал играть и уже не мог остановиться». Инженер показал код игры своим приятелям, среди которых был Вадим Герасимов, который адаптировал ее к ЭВМ.


Игра моментально стала популярной. Всего за два года она облетела весь Советский Союз, о ней также стали говорить на Западе. Там были написаны версии для Commodore 64 и Apple II. Первой коммерческой компанией, которая заинтересовалась выпуском игры, стала британская компания Andromeda. Сейчас уже сложно понять, как удалось британцам, не имея авторских прав на игру, продать ее компании Spectrum HoloByte, которая уже выпустила платную версию игры. Выпуск игры имел эффект разорвавшейся бомбы: пользователи охотно покупали игру, а компания-«владелец» прав стала дальше продавать мнимую лицензию. За рубежом на этой игре уже озолотились многие бизнесмены, а Алексей Пажитнов не получил ни копейки.


Пажитнов не мог получить патент на игру, поскольку создал ее, работая в Академии Наук. Он6 передал права на игру на 10 лет СССР. Была создана организация Элорг, которая и стала правообладателем государственной лицензии на тетрис. Лицензию, оформленную уже по закону, выкупил гигант Nintendo. Правда, Пажитнову это опять не принесло выгоды.

Алексей Пажитнов смог вернуть себе права на игру только спустя 12 лет после ее изобретения. Он стал соучредителем компании Tetris в 1996 году. Наконец он стал получать причитающиеся ему гонорары, а уже в 2005 году стал сотрудничать с компанией Microsoft.


Компания Tetris работает до сих пор, теперь у инженеров есть возможность на законных основаниях отстаивать свои авторские права. Когда Apple запустил игру Tris в 2009 году, Алексей Пажитнов направил жалобу от имени своей компании. И ведь он, наконец, имел на это полное право. Ведь именно он создал игру тетрис, в названии которой сочетается греческий корень «тетра» и название любимой игры Алексея - тенниса.


Тетрис - такая популярная игра, что кажется, вскоре она завоюет реальный мир. Подтверждение этому можно увидеть в !

Во второй половине восьмидесятых годов двадцатого века молодые люди практически во всех странах вертели в руках кубик Рубика. Вскоре на смену этому увлечению пришла новая игра, для которой требовался персональный компьютер.

Аномальная популярность «Тетриса» и ее причины

Массовый психоз, сопровождавший появление новой игрушки, трудно поддается описанию. И юные любители, и убеленные сединами научные сотрудники с одинаковым азартом клацали клавишами, пытаясь выйти на новый уровень. Казалось, что от успеха зависело все их будущее. Бывало, что, отработав на вычислительном центре полную смену, инженер по эксплуатации или программист оставался «немножко поиграть» и сидел перед монитором несколько часов подряд.

В то время персональные компьютеры простые люди приобрести не могли, их закупали для нужд организаций и ведомств. Чаще всего это были машины «Роботрон» производства ГДР с информационными характеристиками, существенно уступающими некоторым современным мобильным телефонам. Первый «Тетрис» создавался для подобной вычислительной техники. Игра была простой, и именно этим объяснялась та уникальная популярность, которой она пользовалась.

Исторические подоплеки

Советский Союз с началом перестройки переживал системный кризис, зародившийся еще в шестидесятые-семидесятые годы XX века. Накапливалось противоречие между высоким средним интеллектуальным потенциалом инженерно-технического персонала, отличной квалификационной подготовкой рабочих и скудными материально-бытовыми условиями жизни, которые к тому же постоянно ухудшались. Происходил отток трудовых ресурсов в непроизводственные сферы народного хозяйства и частно-кооперативную торговлю.

Престиж высшего образования стремительно падал. Программисты мирового уровня маялись в многочисленных НИИ, пытаясь выжить на нищенскую зарплату, которой постоянно снижалась по причине лавинообразной инфляции. Одним из таких невостребованных интеллектуалов был Алексей Пажитнов, работавший в ВЦ АН СССР.

Тайное оружие русских

В СССР были придуманы многие устройства и технологии, нашедшие применение в странах, считавшихся куда более передовыми в техническом отношении. Изобретатели часто оставались неизвестными, а их авторские права захватили более энергичные и юридически грамотные люди, получающие прибыль от внедрения этих новшеств. Вопрос о том, кто изобрел «Тетрис», в отличие от многих других подобных случаев, имеет вполне конкретный ответ. Это Пажитнов, гражданин СССР, волею судьбы ставший символом интеллектуального потенциала нашей страны.

Его даже полушутя-полусерьезно обвиняли в подрыве обороноспособности Соединенных Штатов. Офицеры Пентагона, вместо того чтобы заниматься вопросами ядерной безопасности, разведки и мировой стратегии, вовсю крутили сгруппированные квадратики, пытаясь уложить их ровными рядками и тратя на это большую часть служебного времени. Вопрос о том, где изобрели «Тетрис», не стоял, его так и называли - «тайное оружие русских».

Зачем был придуман «Тетрис»

Зная историю появления этой игры, можно прийти к заключению, что ее разработка была чуть ли не целью жизни выдающегося ученого. Это не совсем так. Вообще-то Пажитнов, изобретатель «Тетриса», не специализировался на создании игрушек. Он занимался более серьезными вопросами. Его научная работа была связана с созданием киберинтеллекта. Головоломки вроде «Пентомино Пазл» делались им для иллюстрации различных логических процессов, характерных для человеческого разума и логического мышления.

Были разработаны им и другие наглядные средства для пояснений ментальных алгоритмов. тогда имела крайне ограниченные возможности, куда более скромные, чем теперь, поэтому распространение получил «Тетрис» (в котором фигуры состоят из четырех «кубиков»), а не «Пентомино» (где элементов было пять). Игра также может служить простейшей схемой борьбы организма со старением. Она показывает, что усилий регенеративной системы не всегда хватает для замещения повреждений, возникающих в процессе жизнедеятельности, и энтропия одерживает победу.

«Тетрис» на Западе

Тот, кто изобрел «Тетрис», а именно не сразу стал получать дивиденды от своего продукта. Это стало возможным только после международного лицензирования и патентования. Фирма из Великобритании «Андромеда» первой высказала пожелание приобрести авторские права и связалась непосредственно с автором. На Запад игра уже просочилась и нашла там своих поклонников, а следовательно, у многих предпринимателей возникло желание зарабатывать на ней деньги.

Директор «Андромеды» мистер Стейн привел Пажитнова на телепередачу, где представил его в прямом эфире канала CBS, чтобы все знали, кто изобрел игру «Тетрис». В процессе интервью выяснилось, что автор и обладатель всех пока что не получил за свою популярную головоломку ни цента, хотя и «Майкрософт», и «Спектрум Олобайт» уже представили ее на рынке как собственную продукцию.

Изобретение и вознаграждение

Монополия советского государства на внешнюю торговлю и в этом случае имела печальные последствия. Руководство объединения «Электроноргтехника» сообразило, наконец-то, что такая, на первый взгляд, глупая штучка, как падающие фигурки, может стать источником вполне серьезных денег, и заключила со Стейном контракт. При этом никто не подумал подписать договор с самими Пажитновым. С точки зрения командно-административной системы, было совершенно неважно, кто изобрел «Тетрис», главное, что сделал это советский гражданин (с этим никто не спорил), а следовательно, и прибыли должны доставаться бюрократической машине.

Судьба изобретателя

Карьера Алексея Пажитнова сложилась вполне благополучно, по крайней мере, в материальном отношении. Этот талантливый программист уже восемнадцать лет работает в фирме «Майкрософт», где ему созданы все возможности для самореализации. Задачи, которые он выполняет, несравненно сложнее прославившей его головоломки, но для того чтобы увеличить привлекательность разработанного им продукта, в рекламных целях упоминают, что автором является тот, кто изобрел «Тетрис», Алексей Пажитнов собственной персоной.

В девяностые годы ходил анекдот о «новом русском» (был такой популярный комический образ в лиловом пиджаке и с золотой цепью на шее), который покупал самый дорогой и современный компьютер. При этом он ставил продавцу очень строгое условие: «Если "Тетрис" не будет работать, ты мне ответишь!» Возможно, что талантливого программиста Алексея Пажитнова будут вспоминать через многие десятилетия только как изобретателя этой немудреной игрушки. Печально…