Финал фэнтези 3 прохождение дерево. Прохождение

Прохождение написано на основе русского фэнского перевода FF III, поэтому имена персонажей, названия всех локаций, заклинаний и оружий написаны исходя из данного перевода.
. Персонажей в начале игры вы можете назвать как хотите. Это не окажет никакого влияния на игру.
. Там, где указан уровень персонажей - уровень моих героев при прохождении игры (естественно, у вас он может отличаться, и желательно в большую сторону, поскольку чем круче вы "прокачаны" - тем проще вам играть).
. Направление в локациях указано как - вверх, вниз, влево, вправо. На карте - север, юг.

После первой битвы проходим вверх и открываем два сундука - в правом Зелье, в левом - Кожаный щит. Теперь идем еще немного вверх и трогаем камень, чтобы освободить проход дальше. Идем направо, из сундука берем еще один Кожаный щит и поднимаемся по ступеням. Сначала идем по левому проходу и берем из сундука Ветерок. Затем по правому и получаем еще одно Зелье. Теперь по центральному коридору идем наверх к еще одной развилке. Враги на данном этапе очень легкие, и вряд ли доставят сколько-нибудь серьезные проблемы. Из сундука в конце центрального коридора берем очередное Зелье. Идем направо и пьем из источника, при этом полностью пополняя жизненный и магический запас. Из сундука, находящегося возле источника, берем второй Ветерок. Кстати, пока источник рядом, можно немного прокачать героев. После чего идем в конец левого коридора и поднимаемся по ступеням.

Проходим вперед и готовимся к бою с первым боссом.

Двигаемся вперед к Кристаллу. Поговорив и посмотрев титры игры, мы получаем первые пять работ для персонажей: Боец, Монах, Черный, Белый и Красный маги. Теперь мы должны выбрать для каждого персонажа свою работу. Лучший выбор на данный момент - это партия из Бойца, Монаха, Белого и Красного магов, но никто не мешает нам изменить специальность в любой момент. Идем вверх на магическую пентаграмму, чтобы покинуть это место.

Оказавшись на поверхности, заходим обратно в пещеру.

Идем вниз к ступеням. Двигаемся налево к комнате, наполненной сундуками с сокровищами. Берем Длинный меч, Медное кольцо, черную магию Сна и Нунчаки для монаха, хотя пользоваться ими пока не стоит, так как они уменьшают силу удара. Стараемся не упасть в дыру, иначе придется повторить путь к Кристаллу Ветра. Собрав трофеи, возвращаемся по тому пути, по которому мы пришли сюда.

Глобальная карта Парящего континента

Курс на юг к первому городу - Ур.

Ур

Сначала отдыхаем в гостинице (дом с надписью Inn). Проверяем горшок слева от кровати на предмет нахождения Зелья. Заходим в левую, от владелицы мотеля, дверь и попадаем в паб. Поговорив со всеми, обыскиваем горшки справа - в одном из них лежит еще одно Зелье. Выходим из мотеля и направляемся направо, к старику в синем плаще. Поговорив с ним, используем на нем Зелье, и получаем в награду ЭхоЛист. Идем на север города, где находим маленькую тропинку и старика, который расскажет о складе и монстрах по пути к нему. Идем по тропинке. По пути придется сражаться со слабыми монстрами. В конце концов, доходим до маленького домика - это и есть хранилище. Внизу у озера есть Зелье. В хранилище берем 2 Антидота (обыскиваем горшки) и говорим со стариком. Он расскажет о тайном ходе, который откроется при нажатии на правую свечу. Делаем это. Проходим в тайный лаз и идем направо к ступеням. На втором этаже 5 сундуков. В них: две Кожаные рубахи, Кинжал, Длинный меч и магия - Лечение уровень 1 (отдаем Белому или Красному магам). Возвращаемся в город. Новое Зелье мы найдем у лужайки цветов на правом берегу озера. У мотеля есть скрытый ход через деревья - там мы найдем женщину возле колодца, а в самом колодце - три Зелья. В магазинах города можно приобрести улучшенные версии оружия и брони для наших героев (если не хватит денег, можно немного посражаться вне города, тем более, что в городе можно совершенно бесплатно восстановить жизненные и магические пункты) и белую магию Очищение (лечение от яда). Идем в дом Старосты, лечимся у левого источника, если это необходимо, и проходим в комнату Старосты. Говорим с Топапой, Ниной и Номаком. После этого покидаем Ур.

Глобальная карта Парящего континента

Южнее Ура мы найдем шахтерский городок Казус.

Спустившись по лестнице, мы попадем на борт воздушного корабля. Идем к штурвалу и поднимаем дирижабль в воздух.

Глобальная карта Парящего континента

Летим на запад к замку Сайсон.

Замок Сайсон

Проходим несколько экранов вверх, пока не попадем в тронный зал короля. Говорим с ним и со стражниками, получив важную информацию об уязвимом месте мертвецов и о Джинне. В замке есть тайное помещение с сокровищами - нам надо найти стену, помеченную черным - пройдя ее, мы обнаружим 2000 золотых, Кожаный щит и магию Лед (Черная магия первого уровня.). Тут есть еще один тайник - в узком коридоре слева от лестницы - там мы обнаружим Нунчаки Тонфа, но лучше не экипировать ими монаха. Возвращаемся во двор замка и наведываемся в левую башню. Враги тут довольно сильны для нас, но в башне можно найти: Святые и Легкие стрелы, а также Меч паладина (Красный маг). Меч паладина охраняет сильный монстр Гриффон. Разобравшись с ним, наведываемся в правую башню замка. Здесь в сундуках подбираем еще немного Стрел, Зелье и Лук, при желании отдыхая в кровати принцессы. Покидаем замок и на дирижабле летим ко входу в пещеру Печати (находится на севере, за озером).

Пещера Печати
(Уровень команды: 6)

Идем вниз и берем из сундука Зелье. Местная нежить очень сильна, но мы с ней легко справимся заклинанием Лечение и атаками бойцов. Идем направо и вверх по вьющемуся коридору. Следующий сундук даст нам магию Лечение ур. 1 (она нам понадобится, если в команде еще один маг). Теперь идем вниз и спускаемся по ступеням на этаж ниже. Из сундука слева подбираем 500 монет. Теперь нажимаем на череп в верхнем правом углу комнаты - мы откроем секретный коридор. Идем туда... Мы встретим Сару - дочь короля Сайсона. После небольшого диалога она присоединиться к партии, но не в качестве бойца. Идем по коридору. На развилке выбираем сначала нижний путь - мы найдем Ветерок. Затем проходим вверх. Новые враги этого участка - Монеты и Лавруа - уничтожаются так же, как и скелеты. В сундуке берем Ясноглаз. Теперь идем налево, потом вниз и мы встретим Джинна. Перед битвой желательно подлечиться.

После победы над боссом принцесса Сара запечатает Джинна в кольцо, и мы телепортируемся в замок Сайсон. Смотрим как Сара бросает кольцо с запечатанным в нем Джинном в источник и попадаем в тронный зал. Говорим с королем и получаем от него Каноэ. Выходим из замка и возвращаемся на глобальную карту.

Глобальная карта Парящего континента

Проделываем пеший путь ко входу в пещеру Печати (т.к. там мы оставили наш дирижабль). Переплываем озеро с помощью каноэ и возвращаемся на борт воздушного корабля. Летим в Казус.

Казус

На входе нас встретит старина Сид, который вернул себе человеческий вид, как и все обитатели городка. Он присоединится к команде и посоветует поговорить с местным кузнецом Тако - тот сможет нацепить на воздушный корабль таран, с помощью которого мы преодолеем преграждающий путь на глобальной карте - огромный камень (валун). Дом Тако расположен на севере Города. Кузнец, в знак благодарности за спасение города, безвозмездно переделает дирижабль Сида. В кувшине рядом с кузнецом лежит Зелье. Покинув дом Тако, направляемся ко входу в Мифриловую шахту. Проходим с боем к верхнему тупику и нажимаем на третью стену слева. Откроется проход в другое помещение, в котором мы найдем 2 Мифриловых меча. Выходим из шахты. Перед предстоящей дорогой желательно отдохнуть в мотеле и немного закупиться в магазинах: нам необходимы Мифриловые кольца (для магов), Перчатки (для бойца), Щиты, Броня и Шлемы (для бойца и красного мага), из оружия можно купить Мифриловый посох и Кинжал, а из магии - Огонь (1 уровень черного мага). Все, больше нам тут делать нечего, покидаем город.

Глобальная карта Парящего континента

Садимся на дирижабль и летим к камню… таран сработает, и корабль взорвется, поэтому дальше придётся двигаться пешком. Возле горы на юге обнаруживаем третий город - Канон.

Канон

Сид покинет нас при входе, дав совет на прощание. Совершаем визит в первый дом слева (тут 2 двери: правая - в дом, левая - в мотель, нам в правую). В горшке возле камина лежит Пирожок. Можем поговорить с Сабриной и ее матерью. Теперь идем в правый верхний угол города - ступени будут вести в реку. Спустившись, идем по реке в брод, пока не найдем Эликсир. Теперь идем в дом, который расположен в крайнем левом углу - это дом Сида. Говорим с ним. Его жена заболела. Применяем на ней Эликсир (из меню предметов, вызываемого одной кнопкой). Говорим с Сидом. Он откроет путь к свече. Нажимаем на нее, и откроется тайный ход в хранилище Сида. Идем налево и спускаемся вниз по ступеням. Из тайника мы возьмем: Великий лук, Зелье, 2 Миджона, Смягчение (лечит окаменение), Амброзию (может оживить падших друзей), Тяжелые стрелы и магию Тьма (Черная магия уровня 2). Теперь спустимся в воду - на правой стороне есть еще один тайник со Смягчением, Зельем, Тяжелыми стрелами и Амброзией. В магазине магии можно купить еще 2 заклинания: Гром и Яд (оба - Черная магия уровня 2). Покидаем город.

Глобальная карта Парящего континента

Направляемся к горе. В воздухе мы увидим Бахамута, который летит к вершине.

Подходим к шевелящейся траве - из нее послышится голос, а затем появится Дарш. Мы услышим крик Бахамута - начнется бой. Бить его - глупое и напрасное дело (помню мочил его часа 2). Единственное, что нам надо сделать, - просто убежать. Говорим с Даршем. Он даст нам магию Мини (Белая магия уровня 2) и присоединится к команде. Прыгаем вниз...

Глобальная карта Парящего континента

Проходим в центр маленького леса, находящегося справа от точки приземления.

Лечимся у источников и говорим с маленьким человечком - он расскажет о городе миджетов в южном лесу.

Глобальная карта Парящего континента

Идем к южному лесу и применяем магию Мини на всех персонажах отряда (не забываем, что один магический спелл можно применить как на одного, так сразу и на всех персонажах). Мы попадем в город лилипутов Тозас.

Пока наши персонажи маленькие, сражаться с врагами простым оружием очень сложно, поэтому, либо пользуемся магией, либо пытаемся сбежать с поля боя! Нам надо пройти 2 этажа по коридору влево, пока не окажемся на карте.

Глобальная карта Парящего континента

Идем к пещере на севере.

База Викингов

Можно вернуться в нормальное состояние! Идем по пути, пока не доберемся до спящего в кровати человека и двух свечей по бокам коридора. Возле правой свечи есть тайный ход к сундуку с 300 золотыми. Идем вверх к ступеням, но не подымаемся, а заходим в дверь справа - это гостиница. Здесь можно купить магию - нам нужно еще 3 заклинания второго уровня и 3 первого (скоро мы будем вынуждены сделать всю группу магами!). Теперь поднимаемся по ступеням. Идем налево и вниз по тайному ходу. Спускаемся по ступеням. Говорим со стариком. Берем из сундуков 600 золотых. При необходимости в этой комнате можно оживить падших друзей. Теперь возвращаемся к центральному ходу и идем направо. В тайном проходе, среди ядер, мы должны отыскать путь к комнатке с тремя сундуками. В них 3 магии - Лед ур. 2, Огонь ур. 2 и Гром ур. 2 (все - Черная магия уровня 3). Возвращаемся в коридор и идем направо. При желании можно пальнуть из пушки. Идем вверх по ступеням.

Глобальная карта Парящего континента

Корабль стоит, пришвартованный к берегу, но нам пока на него не надо (разве что подкачать экспы). Наш курс - Храм Непто на южном полуострове.

Храм Непто
(Уровень команды: 11)

Идем к голове дракона. В ней не хватает одного глаза. Мы попробуем пролезть через эту дыру. Применяем магию Мини и в бой. Проходим этаж к развилке. В бой с местным бастиарием, ввиду нашей миниформы, лучше не вступать. Вот мы у двух дыр. Идем в левую и берем Шлем и Стальную броню (для Борца). Идем назад к развилке и в правую дыру. Берем из сундука Меч Змеи и продолжаем путь через правую дыру. Мы попадем на третий этаж. Идем по длинному коридору прямо в гости к боссу. Перед битвой лечимся и делаем бойцов на время темными магами (если у них нет или мало MP, то придется вернуться в гостиницу викингов и ”подзарядиться”!), а также ставим всех членов отряда в задний ряд.

После победы берем красный глаз Непто. Теперь придется проделать увлекательный путь назад к статуе головы дракона. Возвращаем свои нормальные работы, и экипируем персонажей их обычным снаряжением (это я о бойце и монахе). Применяем красный глаз Непто на статуе и получаем от морского дракона Водный клык.

Глобальная карта Парящего континента

Можем вернуться на базу Викингов для лечения и продажи ненужного барахлишка. Садимся на корабль, пришвартованный возле выхода из пещеры. Плывем на запад, а затем на юг - к городу Токкл.

Сначала пройдемся по тайничкам - идем влево, к тупику с травой, и обнаруживаем Вино Богов. Рядом с этим тайником есть другой - идем вверх, к проходу между домом, и находим Великий лук. Выше этого места можно найти Дурацкий наряд. Наконец, последнее сокровище лежит в самом правом углу городка у травы - это Морозный посох. Теперь идем в самый северный дом - тут живет местный староста. От женщины в доме узнаем о тайнике в камине. Проходим туда. Из горшка берем Тройные нунчаки, из сундуков - Амброзию и одежду Кенпо (для монаха).

Глобальная карта Парящего континента

Покидаем город и через пустыню идем на запад, затем на юг и еще немного на запад. В лесу мы можем поймать чокобо для быстрого передвижения по карте. Немного западнее расположена Деревня Древних.

Деревня Древних

В этой деревне огромное число новых, но дорогих вещей. Нам необходимо купить: из магии - Взор (Белая магия уровня 1), Выход и Мытьё (Белая магия уровня 3), а из обмундирования - Одежду колдуна для магов. Любопытная деталь - в городе есть девушка, которая обещает дать нам что-то, если мы объедем карту на чокобо. Если мы оседлаем оного из них в лесу и проделаем эту простую манипуляцию, то в подарок получим Хлеб миджест. Покидаем деревню.

Глобальная карта Парящего континента

С помощью или без чокобо возвращаемся к кораблю и плывем на север - на берегу обнаружим замок Аргасс. Нам сюда.

Замок Аргасс

Проходим 2 экрана до помещения с факелами. Нажимаем на правый факел - откроется тайный ход. Он приведет нас к ступеням, но пока не поднимаемся, а очищаем 3 сундука - в них 3000 золотых. Теперь вверх - тут 6 сундуков с золотом, всего - 13000 монет! Теперь вернемся в главный холл и пройдем к комнате круглого стола. Здесь еще один тайник в правом образовании без ступеней. Берем оттуда Бомбаш и Ветерок. Покидаем замок. На найденные деньги можно и нужно прикупить припасов в Деревне древних. Когда будем готовы, направляемся к пещере, которая расположена над озером с морским чудовищем (западнее замка Аргасс).

Проходим по коридору и спускаемся на этаж ниже. Говорим с гургантом и получаем заклинание Жаба (Белая магия уровня 2). Выходим с пещеры.

Глобальная карта Парящего континента

Возвращаемся к кораблю и плывем на север, к башне Овена.

Башня Овена
(Уровень команды: 13)

Все затоплено водой. Идем по коридору влево, затем вниз и в центральный проход, прямо к тупику. Герои скажут, что только лягушка пролезет внутрь дыры под водой. Применяем магию Жаба на всех членах группы и ныряем под воду. Мы окажемся на первом этаже башни. Перспектива быть жабами нам вовсе не светит, поэтому лучше снять заклинание, повторно скастовав его на персонажах. Проходим через коридор к ступеням. Второй этаж. Проходим через мостик над пропастью и справа берем Поцелуй (лечит состояние Жаба). Идем налево и вверх к подъему. Третий этаж. Просто следуем по коридору к ступеням. Четвертый этаж. Проходим по мостикам вниз - тут два пути: правый - к сундуку с мечом Тарвинг (Красный маг), левый - к ступеням на новый этаж. Пятый этаж. Тут тупик. Спросим об этом у Дарша. Он скажет, что здесь есть рычаг на стене - 8 шагов слева. Открыв ход, мы можем пройти к ступеням - в ходе слева от них лежит еще один Поцелуй. Шестой этаж. Просто следуем к новому подъему. Седьмой этаж. В проходе справа можно взять ЭхоЛист и Бомбаш. Левый ход ведет к новому этажу. Восьмой этаж. Пройдя вверх, мы обнаружим очередное разветвление. Правый ход - к Эхолисту (местные враги очень любят кастовать молчание, поэтому предмет лишним не будет), левый к очередным, уже надоевшим ступеням. Девятый этаж. Тут 3 сундука: в одном - Огненный меч (для бойца на данном этапе лучшее оружие!), во втором - броня Пламени, в третьем - Гнев Зевса. Поднимаемся по лестнице. Десятый этаж. Перед нами новый босс, поэтому лечимся, а уж затем подходим к нему на разговор.

После боя проходим вперед к огню и нажимаем “А” - разыграется грустная сценка с Дэшем, но прощаться с ним еще рано.

Глобальная карта Парящего континента

Водоворот справа от башни исчез, поэтому мы можем смело плыть дальше. Наша задача - плыть в пещеру Дварфов (Гномов), но с этим немного повременим. Оставив позади башню, плывем на восток, а затем на юг. Скоро мы увидим на земле справа новую деревню. Нам сюда.

В нижнем правом углу деревни можно найти 2 Мега ключа и 1 Морковь. На ферме в центре деревни можно найти еще 2 Моркови (лежат в горшках). В магазине магии можно купить следующие новые заклинания: Облом, Тень, Лед уровня 3 (все - Черная магия уровня 4), Либра, Конфу и Тихо (все три - Белая магия уровня 4). В гостинице можно отдохнуть, а также почитать сообщение от переводчиков (в оригинале это было сообщение от Square) - тайник справа от двери в спальню. В магазине на севере покупаем с десяток ключей. В принципе, в городе делать больше нечего.

Глобальная карта Парящего континента

Садимся на корабль и плывем в сторону башни Овена, дальше на запад и немного на юг - в протоке мы увидим вход в пещеру. Нам сюда.

Возвращаемся в нормальное состояние. Идем вниз, а затем по мосту направо. Из сундука берем Смягчение и проходим в лаз (помечен на стене справа). В новом помещении идем к ступеням. Оказавшись на втором этаже, продолжаем путь. В первом сундуке будет Гнев Зевса, во втором то же самое, в третьем и четвертом - Смягчение. Ступени вверху справа от последнего сундука. Третий этаж расположен среди реки. Два здешних сундука содержат 600 золотых. Слева от второго из них - Гузко. Это новый босс. Перед битвой одеваем бойцов в одежду, защищающую от огня (Ледяная броня).

Победив, берем Рог и возвращаемся в пещеру Гномов. За нами будет следить таинственная линия, о назначении которой мы узнаем в пещере.

На первой развилке идем влево и берем Ветерок, а затем возвращаемся и идем вниз по лаве (если боец одет в ледяную броню, то урон от лавы наноситься не будет). На второй развилке, если пойти направо, то можно достать еще один Ветерок. Далее идем влево и скоро обнаружим спуск вниз. На новой развилке (у лавопада) внизу мы можем найти меч Льда. Идем налево. На новой развилке есть два пути: вниз и вверх. Внизу в сундуке лежит Мега Зелье. Взяв его, идем вверх. В сундуке еще одно МегаЗелье. Наконец, идем влево и вниз к ступеням на нижний этаж. На первой развилке идем налево за Зельем, а затем назад и вверх. Вверху нажимаем на камень, чтобы открыть проход, и берем из сундука МегаЗелье. Идем в проход. В новом помещении огибаем мини озеро и заходим в дверь (лечимся!).

Подходим и говорим с кристаллом. Мы получим работы кристалла Огня! Это - Рыцарь, Охотник, Вор и Ученый. Выходим через портал-пентаграмму и возвращаемся в пещеру Гномов.

Пещера Гномов

К нам прибежит мальчик, прося о помощи в деревне Токкл. Оставим это на потом. Говорим с гномом внизу справа - он откроет нам проход в сокровищницу - идем за ним. 16 сундуков с сокровищами! В них: Алмаз (можно выбраться из подземелья наружу, если дела совсем плохи), Рукавицы, ЭхоЛист, одежда Ученого, шлем Ученого, броня Рыцаря, 2 Амброзии, щит Героя, Морковь, Книга света, льда, пламени (Ученый), Смягчение, Лук Убийцы и Эликсир. Если не хватает места, в лесу под пещерой огня есть лес чокобо - применяем на дереве морковь, тем самым вызывая жирного чокобо, которого можно использовать как склад вещей. Теперь меняем бойца на рыцаря (это усовершенствованная работа бойца, и к старому классу нам возвращаться не нужно!). Отдыхаем и плывем к Токкл.

Как только мы пройдем несколько шагов, нас схватят солдаты Хайна.

Замок Хайна
(Уровень команды: 16)

Поговорив со всеми заключенными, применяем магию Мини и выбираемся из клетки через нору в левом верхнем углу. Мы попадем в лабиринт. Возвращаемся в нормальный размер. Внизу комнаты есть Святые стрелы. В центре слева скрытый проход дальше. Идем туда. В новой комнате берем из сундука Амброзию и поднимаемся вверх по лестнице. Мы перед тремя дверьми. За средней - 6300 монет, за правой - Гнев Зевса и Амброзия, за левой - всего 130 золотых. Теперь идем вверх по коридору и заходим в дверь. Берем меч Короля и проходим влево. Поднимаемся по лестнице. Идем по верхнему проходу и берем Амброзию. Идем по левому коридору вниз, к лестнице. На пятом этаже идем вверх. В правом коридоре можно взять Лук Руны. Дверь слева ведет к боссу. Перед битвой лечимся, а также меняем работу своего Белого мага на Ученого - это поможет легко выиграть бой!

Победив Хайна, смотрим развитие сюжета - вскоре мы очутимся в Живом лесу, на западе от Токкла. Феи и Дерево Жизни вручат нам клык Ветра. Покидаем лес.

В мире Final Fantasy III игроку доступны 23 профессии, одна из которых - секретная. С самого начала любой персонаж по умолчанию имеет профессию Freelancer , а с каждым полученным кристалом ему становятся открытыми новые.

Профессии кристалла ветра: воин, монах, белый маг, красный маг, чёрный маг, вор;
Профессии кристалла огня: рыцарь, лучник, геомант, учёный;
Профессии кристалла воды: драгун, викинг, тёмный рыцарь, заклинатель, бард;
Профессии кристалла земли: каратист, шаман, волхв, призыватель, мудрец, ниндзя.

У каждой профессии есть ранг, и с его повышением увеличивается урон, открываются новые уровни магии, растёт число атак, увеличиваются очки силы и магии, а также возрастает шанс нанесения критического удара. Чтобы увеличить ранг профессии на один уровень нужно заработать 100 очков профессии.

Менять профессию с одной на другую можно в любом месте и в любой момент. Но есть некоторое ограничение, которое называется фазой приспособления. Оно определяется всего-лишь несколькими боями, но пока персонаж не минует эту фазу характеристики новой профессии будут сильно понижены. При достижении выского уровня профессии необходимость в этой процедуре отпадает.

Чем выше ранг профессии, тем сильнее персонаж и шире его возможности. Для каждой профессии есть своя собственная экипировка. Также есть предметы, которые может надеть персонаж любой профессии. Freelancer и Onion Knight могут надеввать на себя большую часть присутствующей в игре экипировки, исключение состовляют лишь легендарные виды снаряжения.

Профессия Freelancer доступна персонажам с самого начала. Представитель этой профессии может использовать любое оружие и применять магию низкого уровня.

Доступна с самого начала игры.
Оружие: мечи, кинжалы, луки, посохи, когти.
Экипировка: щиты,
Способности: белая магия первого уровня (лечение, противоядие, взор) и чёрная магия первого уровня (огонь, лёд, сон).
Очков профессии за одно действие: 20.
Команды: атака, магия, защита, вещь.

Воин умело владеет оружием. Навык воина - натиск. Он позволяет наносить больший урон, но при этом снижает защиту.

Открывается кристаллом ветра.
Оружие: мечи, кинжалы, луки, стрелы, топоры.
Экипировка:
Способность: натиск.
Очков профессии за действие: с 1 по 14 ранг - 20 очков, после 14-го ранга - 14 очков.
Команды: атака, натиск, защита, вещь.

Монах - боец ближнего боя. Он способен контраковать даже находясь в защите. С повышением уровня профессии атака голыми руками увеличивается.

Открывается кристаллом ветра.
Оружие: когти.
Экипировка: головные уборы, броня, аксессуары.
Способность: месть.
Очков профессии за действие:
Команды: атака, месть, защита, вещь.

Белый маг специлизируется на восстанавливающих заклинаниях. Его физические атаки слабы, но он обладает огромной силой воли.

Открывается кристаллом ветра.
Оружие: посох.
Экипировка: головные уборы, броня, аксессуары.
Способность: белая магия 1-7 уровня.
Очков профессии:
Команды: атака, магия, защита, вещь.

Красный маг может применять белую и чёрную магии, но не способен изучать магию высокого уровня.

Открывается кристаллом ветра.
Оружие: мечи, кинжалы, посохи, луки, стрелы.
Способность: белая и чёрная магия 1-5 уровня.
Очков профессии за действие:
Команды: атака, магия, защита, вещь.

Чёрный маг специализируется на разрушающих заклинаниях. Его физические атаки слабы, но сам он способен выдержать несколько серьёзных ударов.

Открывается кристаллом ветра.
Оружие: посохи, луки, стрелы.
Экипировка: головные уборы, броня, аксессуары.
Способность: чёрная магия 1-7 уровня.
Очков профессии за действие: с 1 по 14 уровень - 20 очков, после 14-го уровня - 10 очков.
Команды: атака, магия, защита, вещь.

Вор очень проворен, он может действовать с молниеносной скорость. Во время боя вор может красть предметы у своих врагов, а при побеге вся команда получит меньше повреждений. Также вор способен открыть запертую дверь.

Открывается кристаллом ветра.
Оружие: кинжалы, метательное оружие.
Экипировка: щиты, головные уборы, броня, аксессуары.
Способность: кража, бегство.
Очков профессии за действие:
Команды: атака, кража, бегство, вещь.

Рыцарь способен заступаться за раненных членов партии и принимать удар на себя. А ещё рыцарь знает элементарную белую магию.

Открывается кристаллом огня.
Оружие: мечи.
Экипировка: щиты, головные уборы, броня, аксессуары.
Способность: белая магия первого уровня, охрана.
Очков профессии за действие: с 1 по 14 уровень - 20 очков, после 14-го уровня - 12 очков.
Команды: атака, магия, охрана, вещь.

Лучник - мастер ведения дальнего боя. Он способен атаковать в полную силу даже из заднего рядя. Навык "Барраж" позволяет делать сразу 4 выстрела в противника за ход!

Открывается кристаллом огня.
Оружие: лук и стрелы, метательное оружие.
Экипировка: головные уборы, броня, аксессуары.
Способность: барраж.
Очков профессии за действие: с 1 по 14 уровень - 20 очков, после 14-го уровня - 14 очков.
Команды: атака, барраж, защита, вещь.

Геомант в своих атаках использует силу самой природы, зависящую от местности проведения боя.

Открывается кристаллом огня.
Оружие: звонок.
Экипировка: головные уборы, броня, аксессуары.
Способность: природа.
Очков профессии за действие: с 1 по 14 уровень - 20 очков, после 14-го уровня - 14 очков.
Команды: атака, природа, защита, вещь.

Учёный может изучать врагов и выявлять их слабые места. Магические атаки изученных врагов будут рассеиваться в пустоте. Помимо этого учёный способен удваивать эффективность используемых им предметов. Учёный может пользоваться магией.

Открывается кристаллом огня.
Оружие: книги.
Экипировка: головные уборы, броня, аксессуары.
Способность: белая и чёрная магия 1-3 уровня, изучение.
Очков профессии за действие: 24 очка.
Команды: атака, магия, изучение, вещь.

Рыцарь, избравший тёмную сторону силы. Тёмный рыцарь способен умело обращаться с тёмным клинком, а навык "Душеед" позволяет преобразовывать ему свои жизненные силы в урон.

Открывается кристаллом воды.
Оружие: мечи, катаны, кинжалы.
Экипировка: щиты, головные уборы, броня, аксессуары.
Способность: душеед.
Очков профессии за действие: с 1 по 14 уровень - 20 очков, после 14-го уровня - 14 очков.
Команды: атака, душеед, защита, вещь.

Драгун умело обращается с копьями, а способность "Прыжок" позволяет ему наносить серьёзный урон, находясь при этом в полной недосягаемости для врага.

Открывается кристаллом воды.
Оружие: копья.
Экипировка: щиты, головные уборы, броня, аксессуары.
Способность: прыжок.
Очков профессии за действие: с 1 по 14 уровень - 20 очков, после 14-го уровня - 16 очков.
Команды: атака, прыжок, защита, вещь.

Викинг способен защищать всю партию от ударов, выступая в роли наживки.

Открывается кристаллом воды.
Оружие: топоры, молоты.
Экипировка: щиты, головные уборы, броня, аксессуары.
Способность: Наживка.
Очков профессии за действие: с 1 по 14 уровень - 20 очков, после 14-го уровня - 14 очков.
Команды: атака, наживка, защита, вещь.

Заклинатель способен использовать простую призывающую магию, при этом он может случайным образом привлекать как светлую, так и тёмную сторону призываемых существ.

Открывается кристаллом воды.
Оружие: посох.
Экипировка: головные уборы, броня, аксессуары.
Способность: магия призыва 1 и 2 уровня.
Очков профессии за действие: с 1 по 14 уровень - 20 очков, после 14-го уровня - 10 очков.
Команды: атака, призыв, защита, вещь.

Бард поддерживает партию своими песнями. Эффект песни зависит от используемой арфы.

Открывается кристаллом воды.
Оружие: кинжалы, арфы.
Экипировка: головные уборы, броня, аксессуары.
Способность: песня.
Очков профессии за действие: с 1 по 14 уровень - 20 очков, после 14-го уровня - 18 очков.
Команды: атака, песня, защита, вещь.

Каратист - мастер боя голыми руками. Он может усиливать свою атаку, чтобы наносить больший урон, но третий уровень усиления приводит к самоуничтожению.

Открывается кристаллом земли.
Оружие: когти.
Экипировка: головные уборы, броня, аксессуары.
Способность: усиление.
Очков профессии за действие: с 1 по 14 уровень - 20 очков, после 14-го уровня - 14 очков.
Команды: атака, усиление, защита, вещь.

Шаман специализируется на белой магии. Он может изучать белую магию любого уровня.

Открывается кристаллом земли.
Оружие: посох.
Экипировка: головные уборы, броня.
Способность: белая магия 1-8 уровня.
Очков профессии за действие: с 1 по 14 уровень - 20 очков, после 14-го уровня - 10 очков.
Команды: атака, магия, защита, вещь.

Волхв специализируется на разрушительной магии. Он может изучать чёрную магию любого уровня.

Открывается кристаллом земли.
Оружие: посох.
Экипировка: головные уборы, броня, аксессуары.
Способность: чёрная магия 1-8 уровня.
Очков профессии за действие: с 1 по 14 уровень - 20 очков, после 14-го уровня - 10 очков.
Команды: атака, магия, защита, вещь.

Ещё совсем недавно для меня фраза Final Fantasy была практически пустым звуком, говорящим мне только о том, что-то это какая-то японская серия RPG-игр. Моё настоящее знакомство с этой серией игр произошло совсем недавно, когда я поиграл в Final Fantasy III. Мне известно, что вышло много игр этого франчайза, но большинство из них почти никак не связаны, так что можно начать с любой из частей, при этом не потеряв много. Так почему я выбрал Final Fantasy III? Увидел его в магазине Google Play для телефонов на системе Android и решил, а почему бы нет? Как вы догадались, играл я на смартфоне в полноценный 3D ремейк 2006 года, отличающийся от оригинала только чуть более расширенным сюжетом и несколькими мелочами.

Так из-за чего я стал писать обзор на игру, оригинал которой вышел в далеком 1990 году?

Это сюжет! Ладно, не сюжет – геймплей, но сейчас о сюжете.

Предыстория

Сюжет целиком и полностью пропитан японским колоритом и это хорошо, отдохнем от спасения Америки. Наши главные герои, а их здесь четверо, проживают на Парящем континенте, висящем над землей. Мир полон магов и рыцарей в доспехах, средневековых замков, и деревень – все соответствует канону средневековому фэнтези, но это не мешает иметь кораблям двигатель, позволяющий им летать. В мире баланс между тьмой и светом. Но наступает день, когда тьма вырывается из под контроля и мир начинается нуждаться в его спасителях - Воинах Света.

Теперь личная история

Как-то раз землетрясение открыло проход в пещеру Алтаря около небольшого городка Ур. Поскольку интернета на Парящем континенте нет, а наш главный герой – юноша, то ему нечем заняться и проводит он свои дни в поисках приключений для своей попницы. Нашего юношу зовут Люнет и он сирота, которого приютил Топапа, старейшина. У него серебристые волосы и фиолетовые глаза, он отличается храбростью и относится к типу людей, которым вечно не сидится на месте.

Так в один прекрасный день ему захотелось залезть в Пещеру Алтаря и осмотреться, однако непроглядная темень сделала свое дело и он свалился в яму. Пробравшись сквозь подземелье и убив гигантскую черепаху, мы встретим кристалл Ветра, который расскажет нам о том, что мы избраны восстановить равновесие в мире. (Да, в японских играх кристаллы это умеют). Осознав то, что мы только что беседовали с кристаллом, выбравшись из пещеры и вернувшись обратно в город, мы увидим, как другие дети задирают нашего лучшего друга и по совместительству второго главного героя – Арка. У него тип правильного мальчика, предпочитающего книжки играм с другими подростками, из-за чего над ним и смеются, вследствие чего он ставит себе цель доказать, что он не трус и отправляется вместе с Люнетом в поход по спасению мира. У Арка каштановые волосы, а одет он в желтую кофту и зеленый плащ. Несмотря на всю робость, он выделяется свое добротой и желанием помочь окружающим.

Зайдя в город Казус, мы обнаружим, что все стали призраками, которых заколдовал Джинн, и заодно встретим третьего главного персонажа – Рефию, главную няшу этой игры. У неё рыжие волосы и красные глаза, она одета в белую рубашку с синей жилеткой. Само олицетворение ответственности.

Здесь наши бравые герои берутся за дело и узнают, что чтобы победить Джинна им понадобиться нефритовое кольцо, которое как раз есть у короля. Мы отправляемся в замок Сасуне и на приеме у Короля узнаем, что кольцо украла дочь короля и отправилась в одиночку сражаться с Джинном. Один из подданных короля, рыцарь-сирота Ингус, просит у короля разрешения помочь нам с Джинном и присоединяется к группе, становясь четвертым главным персонажем. Он светловолос, носит красный жакет поверх кольчуги. Благороден и рассудителен, предпочитает думать, прежде чем действовать – полная противоположность Люнета.

Все четверо воинов Света в сборе и с этого момента начинается история о подростках, которым суждено вернуть равновесие в мире и восстановить былую силу Кристаллов Света. В общем, наивная и приятная история со своими шутками, и своей драмой.

Как насчет хардкора?

Final Fanyasy III – это RPG. Мы все помним, что оригинал вышел 1990, так что никакого вида из-за плеча и перекатов, только изометрия.

Исследование является важной частью игры и не менее интересной. Мы бродим либо по определенной локации, будь то пещера, замок или город, либо по уменьшенной карте мира. В игре открытый мир, поначалу он ограничен, но вскоре открывается весь парящий континент, а после и другие земли. Исследование дополняется тем, что в игре куча секретов и чтобы их найти существует два способа:

Первый – это приближение камеры к персонажу, приблизив, некоторые предметы начинают подсвечиваться и становятся интерактивными, взаимодействуя с этими предметами можно открыть какой-нибудь тайный проход или подобрать какой-либо предмет.

Второй – это заигрывание разработчиков с изометрическим видом, то есть, может быть проход, который не видно, но персонаж может туда пройти и в конце такого нас ждет сундук с каким-нибудь оружием, магией или чем ещё получше.

Так же лучше следить за диалогами и сюжетом, чтобы потом не задаваться вопросом: «А куда идти-то?». Игра часто ставит задачу пойти куда-то или поговорить с кем-то и помочь в таких случаях могут жители городов или деревень: с каждым из них можно побеседовать и каждый расскажет что-то своё. Исследуя опасные локации, наподобие пещер, или бродя по карте может случится битва. Здесь мы не видим монстров с далека, как в других играх, битва случается абсолютно рандомно. То есть, идешь по пещере, никого не трогаешь, никого не видишь и тут вспышка, и ты уже в режиме боя. Тут начинается вторая часть игры: боевая система.

Боевая система представляет собой пошаговый бой, где мы, управляя все группой персонажей, выбираем какие действия каждый из них будет делать, а это может быть обычный удар, уход в защиту, магия, использование лечащего зелья или тому подобное. После того как мы ударили и ударили нас, мы оцениваем обстановку и выбираем что делать персонажам дальше, кому атаковать, а кому подлечиться и так пока вы не убьете врага или не убьют вас. Если обстановка совсем накалилась, то можно попробовать сбежать с битвы, но в таком случае опыт вы не получите. Периодически задача усложняется тем, что мы по сюжету превращаемся в лилипутов или в лягушек и если у первых отсутствует только физическая атака, то в образе лягушки мы вообще беззащитны. Пока все выглядит просто, но все усложняется тем, что после посещения первого кристалла появляются профессии персонажей, позволяющий им пользоваться магией или выполнять какие-то особенные действия, к примеру, вор может попробовать что-нибудь украсть у противника, лучник может сделать сильный удар, потратив больше стрел, ученный может оценить состояние врага, узнав сколько у него единиц здоровья и к чему у него слабость (к Молнии, к Ветру, к Огню), а рыцарь может принять урон за другого персонажа, находящегося на грани смерти. Маги тоже бывают разные: Черные владеют только черной магией, белые белой, а красные и той и той, но до определенного уровня магии. Помимо разных способностей, каждому классу свойственно своё оружие и одежда. Всего около 26 профессий.

Раз я заикнулся про экипировку, то скажу, что каждый из четырех персонажей может носить 2 оружия (меч и щит, лук и стрелы, 2 посоха или 2 меча и ещё много комбинаций). Так же есть слот для головного убора, одеяния и наручей.

Естественно, в игре есть своя экономическая система и в любом поселении можно найти продавцов. Обычно это таверна, где можно купить различных зелий и поспать, тем самым восстановив силы, кузнец, продавец доспехов или маг, у него можно купить различную магию, да, у наших персонажей нет врожденных способностей к магии. В городах также можно найти воскрешающий источник, где можно оживить мертвых персонажей.

Прокачивать навыки вручную мы не можем, но имеем право в любой спокойный момент сменить профессию, однако получаем при этом штраф к урону на несколько битв. Опыт нужен для прокачки уровней персонажей. Чем больше уровень, тем легче битва с противниками, однако битва с боссом (они в конце каждого подземелья) всегда испытание. В плане сложности, игра показывает зубки с самого начала и это на деле очень доставляет после какого-нибудь Battlefield. Не знаю, как все это представляется, но играется это великолепно. Игра дарит прекрасное ощущение дорожного приключения и новый опыт для людей незнакомых с этой серией.

Японцы как творцы

Японские дизайнеры имеют свои характерные черты при создании персонажей и для меня, как для человека мало знакомого с аниме и тому подобным, является сложной задачей определить пол персонажа. Серьезно. Сначала я думал, что Люнет девушка, а то, что Арк парень я понял, только облазив просторы интернета, однако это только моя проблема с моим западным восприятием. Другое дело касательно всякой нечисти и рядовых противников, с этим у них полный порядок. Разнообразие образов противников поражает, их только видов не меньше сотни, а всяких комплектаций ещё больше. Локации тоже разнообразны и каждое подземелье индивидуально, убранство замков сменяется видом лавовых рек и так всегда, глазу всегда приятно, а это главное.

Музыка – она передает эмоции того места, где мы находимся и вообще приятно слышать музыкальное сопровождение во время исследования местности, но стоит помнить, что темы сделаны в японском стиле и кому-то это может не понравиться, меня не напрягает, мне хорошо.

Звуки ударов всегда приятны, не помню того, кто бы с этим накосячил, но отдельного слова заслуживает озвучка – её нет, нет, это не минус, в японских играх такое часто встречается, взять, к примеру, Зельду. Я просто не мог это не упомянуть. Приятная 3D картинка отлично справляется с её задачей – радовать глаз.

Заключение

Я очень рад, что наткнулся на эту игру и наконец, начал знакомство с этой замечательной серией. И я уверен, что третью частью мое знакомство не ограничится и я пройду остальные игры. Конечно, это затянется надолго, потому что на прохождение 3 части ушло очень много времени, и она точно не относится к играм за один день. В этот раз я не хочу выставлять плюсы и минусы, а просто задам один вопрос и сам дам на него ответ: «Прошла ли игра проверку временем и можно ли её считать заслуженным шедевром?» - «Да, определенно, можно». Так что игра получает:

Шедевр из Шедевра

Я вынашивал обзор на эту игру с месяц и сейчас вдвойне рад, что, наконец, закончил его, так что, справедливости ради, не забудь сказать спасибо. Как всегда, в конце скажу, что все вышеописанное только мое мнение, и я ни в коем случае не навязываю его. Также можно ещё посмотреть мои предыдущие обзоры и оставить свое мнение в комментариях ниже. И спасибо Gamebomb за возможность делиться своим мнением.