Разговор о химмельсдорфе с александром шиляевым. Как был построен «Химмельсдорф»

Не любят карты на которых есть города, потому что там у игроков меньше возможностей для передвижений и маневров. В сегодняшнем гайде мы расскажем вам про основные маршруты движения разных классов танков на карте Химмельсдорф.

Легки танки в игре WOT часто отыгрывают достаточно значимую роль. Но на карте Химмельсдорф легкие танки в принципе не так сильно и нужны, связано это с тем что артиллерия в городе не представляет особой угрозы, легкие танки в свою очередь как раз и нужны в боях для того что бы засветить врагов в частности артиллерию. Поскольку артиллерия на этой карте не представляет особой опасности, надобность в легких танках также минимальна.

На карте Химмельсдорф в игре World of Tanks легкие танки в основном едут по 3 маршрутам: (Желтые стрелочки ) По железной дороге, через центр и через замок.

- Движение через центр – самый короткий способ добраться до базы врага и засветить противника. Проблема в том, что сразу ехать и светить врагов нет надобности, поскольку из-за строений ваша артиллерия не сможет попасть во вражескую технику. Поэтому и надобность в коротком маршруте на этой карте отсутствует.

- Движение легких танков через железную дорогу – является удачным маршрутом, потому что тут у вас будет достаточно места для совершения маневров.

- Движение через гору на легком танке поможет вашей команде просто определить, сколько врагов двигается в этом направлении. Если легкий танк прорвется сквозь вражеские танки, то вполне возможно, что ваш маленький светляк доедет до базы противника и сможет пристрелить там пару артиллерий.

Пт-сау (Зеленые стрелочки ) в игре World of Tanks на карте Химмельсдорф двигаются в двух направлениях. Одно из основных направлений пт-сау занятие позиции по дороге у подножья горы, на которой расположен замок. Второй маршрут проходит возле железной дороги.

Средние танки на карте Химмельсдорф предпочитают сражаться в двух основных местах отмеченных синими кругами . Все движения средних танков показаны синими стрелочками . Неплохие атаки на средних танках можно провести с замка, но для того что бы начать такую атаку вам сначала нужно в этой области победить вражескую технику.

Артиллерия на карте Химмельсдорф в онлайн игре World of Tanks становится в одни и те же места, отмеченные фиолетовыми кругами .

Тяжелые танки движутся в 2 направлениях отмеченных красными стрелками . Встречаются случаи, когда тяжелые танки едут в замок и через железную дорогу.

Тактика раш в принципе используется на этой карте, лучшие маршруты указаны белыми стрелочками .

Химмельсдорф – одна из старейших карт в World of Tanks. Она была введена еще на бета тестировании игры, однако, за время своего существования в игре она подвергалась только графическим переработкам. Это первая городская карта в Мире танков. В обновлении 1.5.0.4 были добавлены многочисленные текстуры, а в патче 1.5.0.4 карта подверглась полной графической переработке. Это полностью городская карта. Лабиринты улиц, многочисленные дома и насыпи – идеальное сочетание для тяжелых и бронированных машин. Так же в силу плотной застройки карта считается самой худшей для САУ – зоны прострела крайне малочисленны, приходится частенько «пт-шить».

На карте выделяют пять основных направлений:

- «банан»;

ЖД с вокзалом и депо;

Площадь;

Прострел на 3-4-й линии справа от площади.

Рассмотрим подробно ведение боя со всех этих направлений. Тактика на карте Химмельсдорф для всех типов техники.

Гора

Гора Химмельсдорфа выполняет ту же функцию что и остальные «горы» на других картах. Она предназначается для быстрых СТ и ТТ и является одним из плацдармов для флангового прорыва. С горы так же частично простреливаются улицы с разных концов площади, сама площадь, а так же часть ЖД и проезда по 3-4-й линии.

Часто игроки в рандоме допускают одну серьезную ошибку: на гору едет слишком много союзников (особенно частое явление в режиме «встречный бой»). Химмельсдорфу свойственно правило для всех танков: «чем больше у тебя брони, тем нужнее ты внизу». Следуйте ему. Так вы сможете принести своей команде гораздо больше пользы. Во встречном бою так же не стоит чрезмерно опасаться прорыва горы вражескими силами, т.к. вам будет легко задефиться на ЖД и около нее, что позволит двум-трем танкам сдерживать сильно превосходящие силы противника.

«Банан»

Область карты справа от площади. Излюбленное направление бронированных ПТ-САУ и ТТ – удобный прострел противоположной стороны, насыпи мусора и возможность танкования «обратным ромбом». Все это делает данное направление крайне подходящим для танков, основная задача которых заключается в продавливании направлений. Данная область карты является одной из ключевых – ее прорыв дает возможность зайти противникам во фланг и тыл.

ЖД с вокзалом и депо

Данное направления является наиболее подходящим для взводных прорывов в режиме стандартного боя. Оно наиболее подходит для подвижных машин. Проезжая слева от депо, можно скрыться от засвета противников и их огня, а щели в стенах здания позволять безнаказанно обстреливать попавших под удар противников. Так же данное направление является приоритетным для ЛТ – в самом начале боя, совершив прорыв по первой линии, можно без проблем добраться до артиллерии противника и уничтожить ее.

В режиме встречного боя на ЖД расположена база. Оптимальной тактикой для данного направления в такой ситуации является быстрый прорыв силами СТ зоны депо. Это позволит выиграть время для танков исполняющих роль захватчиков, которые в кооперации с прикрывающими их СТ, смогут сдерживать противников намного эффективнее.

Площадь

Центральная часть карты. В начале боя может использоваться легкими танками для подсвета разъездов с базы противника – по засвеченным танкам могут отстрелятся практически все союзники, в том числе и САУ. В ходе боя данное направление может быть использовано для захода во фланг или тыл танкам, занимающим «банан» или прострел 3-4-й линии.

Прострел на 3-4-й линии справа от площади

Зачастую используется для отстрела в первые минуты боя по противникам, которые стремятся занять ЖД. Так же это направление может быть использовано в качестве плацдарма для захода во фланг или тыл противникам, занявшим ЖД или «банан».

Подведем итог

Химмельсдорф – одна из лучших городских карт в игре World of Tanks. Она подходит практически для всех танков в игре (кроме САУ). Особенно хорошо себя чувствуют бронированные танки. Они могут в полной мере использовать свое бронирование и заниматься продавливанием направлений без страха получить «чемодан» от артиллерии.

Это самая первая карта в игре. Появилась она 18 сентября 2009 года. Правда сейчас выглядит она совсем не так, как выглядела раньше. Размер карты составляет 600 на 800 метров, уровень боев с 1 по 11. Представляет она собой немецкий городок с лабиринтами улиц и площадей. Карта очень удобна для игры на СТ и ТТ. ПТ-хам тоже здесь должно понравиться, чего не скажешь о артоводах. Хотя я помню еще времена, когда выезжал на «химках» на своем 212 объекте и пэтэшил в городе. Но было это давно, да и 212 у меня уже нету. Карта примечательна еще и тем, что одинаковых боев я на ней еще не видел - каждый раз все по-разному. Конечно, есть так сказать общая тактика для всех.На этой карте больше всего любят играть тяжи. Оно и понятно - не стоишь где-нибудь в кустах и молишься «Хоть бы не заметили! Хоть бы арту убили!». Тут чувствую себя как рыба в воде. Да есть риск, что из-за угла выкатится какое-нибудь чудо и всадит в ваш любимый танчик пару снарядов. Ну, да ладно. Каких-либо приоритетных зон тут нет. Конечно, крайне важной стратегической точкой является горка. С нее отлично просвечивается фонтан и, если на железке есть хоть один союзный танк, то и туда можно шмальнуть. А вообще, захват горки предусматривает собой обход противника находящегося в кишке с тыла, уничтожение арты (но, она же никому ничего плохого не сделала?) и последующий захват базы.

Примерные пути разъезда для всех типов техники.

Зеленые точки — тяжи или ПТ.

Желтые точки — точки засвета.

Красные точки — арты.

Красные области — горячие точки, основные места боев.

Зеленые стрелки — простреливаемые направления.

Желтые стрелки — направления атаки СТ.

Синие стрелки — направления атаки ТТ.

Тактика.

Разбирать в этой статье атаки с разных респов я не буду. Особого смысла в этом нет, так как Химельсдорф дает полную свободу действий. Направления атак как с одной, так и с другой базы полностью идентичны. обязательно нужно взять горку. Сейчас все чаще туда стали ездить тяжи типа ИС-3, французы туда зачастили. И это придает бою некую перчинку. В кишке, по старой памяти сталкиваются старожилы игры и тяжи: туда стуча костями, ползет старая добрая «мышка» или новый и ужасный Т-95. Обычно в кишке погибает добрая половина танков обеих команд. Другая половина гибнет на горке. И лишь разрозненные танки вытягивают бой. На железку лучше всего ехать 1-2 СТ. Они, в общем, доберутся до базы противника не встретив особого сопротивления. Конечно, попотеть придется, но не очень. Зачастую железку охраняет несколько танков и пару ПТ, и даже . Бывает, конечно, что прет туда все толпа противника, но это крайне редко случается в рандоме. Так же видел пару раз как на горку ходили арты вместе с СТ. Удивить оно то конечно победить. Но не настолько же удивлять?! С одной стороны дело это хорошое. Такие быстрые арты как «гиви» и «Хум» доберутся туда без проблем, а стрелять оттуда одно удовольствие. Такой ход предпринять можно только с первой базы. Со второй ехать туда долго и не нужно (хотя бывало и такое).

Вот, наверное, и все. Удачи вам на улицах славного города Химельсдорфа и его нычках.

Вашему вниманию тактический разбор «Химмельсдорфа».

Общие сведения.

Химмельсдорф - одна из самых старых карт в игре. Именно Химмельсдорф - первая карта, где начинающие танкисты впервые знакомятся с условиями и особенностями городского боя. Тем не менее, несмотря на свою долгую историю, в бою на этой карте до сих пор есть место ошибкам и подвигам, а артиллеристы до сих пор считают попадание в Химмельсдорф после неудачного боя - своеобразным чистилищем и карой ВБР-а.

Основные плацдармы.

Классически для карт « », на Химмельсдорфе можно выделить 3 основных плацдарма - это гора (1), так называемый «Банан» (2) и ж/д (3). Каждый из них обладает определенным, отличным друг от друга, набором особенностей, которыми способны воспользоваться строго определенные виды техники. Так, гора будет преодолеваться легче на СТ. Так как медленные ТТ, решившие пойти на гору, попросту не успеют в месту боя вовремя, значит, надолго будут просто изолированы от команды в то время, когда их помощь наиболее нужна как на горе, так и на других участках. Исходя из особенностей ТТ (большой урон, низкая скорострельность и маневренность), наиболее логичной для них будет позиционная борьба в городе (хотя, само слово «дорф» в переводе с немецкого означает «деревня»). Основным местом столкновений в городской части карты является так называемый «банан» - изогнутая в форме банана улица, ввиду своей узкости предполагающая узконаправленный огонь. Поэтому, это также и излюбленное место топ-ПТ. Ж\д отличается довольно простреливаемой территорией, даже ввиду множества укрытий типа вагонов и ж/д строений. Так что, несмотря на то, что это единственное место, где можно набрать скорость и быстро домчать до вражеской базы, сделать Вам этого не дадут крупнокалиберные приветы из-за каждого угла и щели. Теперь разберем каждый из плацдармов подробнее.

Гора.

Гора, как уже упоминалось, это плацдарм, пользу из особенностей которого могут извлечь СТ. Маневренным, им понадобиться намного меньше времени, чтоб завязать бой с противником. Сравнительная просторность горы также на руку СТ-шкам. При попытке тяжелыми танками поддержать свои средние на горе, ТТ банально приезжают на место боя поздно и оказываются в западне. А увидев идущих на гору ТТ, остальные СТ команды стараются по возможности заткнуть собой ниши на карте, где должны были быть ТТ. Соответственно, СТ на гору идет меньше, численный перевес соперника на горе заканчивается уничтожением сначала малочисленных СТ Вашей команды, а потом и уничтожением малочисленных ТТ, только взобравшихся на гору. Малочисленных потому, что обычно ТТ на Химмельсдорфе действуют уже по накатанному и следуют на привычные позиции. Успех на горе практически обеспечивает команде победу. Такой вывод исходит из того, что взявшие гору СТ имеют возможность помочь своим ТТ на «банане»: зайти в тыл вражеским ТТ, введя в из ряды суматоху и рассредоточив их огонь. Это действие обязательно в случае, если «банан» вот-вот будет прорван врагом. Здесь помощь СТ настолько неоценима, насколько и незаменима. При благоприятной обстановке на «банане», СТ разумнее всего сразу направиться на захват вражеской базы. Это выведет врага из равновесия, заставит спешить и, соответственно, ошибаться. Спешная поддержка на других участках, к слову, играет для СТ, взявших гору, второстепенную роль на этой карте, так как обычно бой на горе начинается первее остальных и оканчивается достаточно быстро, чтоб за это время ни на каком из других плацдармов не произошло что-то решающее. А захват базы обычно отвлекает часть танков с других участков на защиту, оставляя их союзников в меньшинстве и делая новый расклад сил то ли на ж/д, то ли на «банане». Вот основная причина важности горы - возможность отвлечения превосходящих сил врага на других участках и возможность помощи на банане.

«Банан».

Мир танков - одна из игр, где сложным или схожим обозначениям или для более понятного описания места, со временем присваиваются «народные» названия. Куда более понятные, легкие и к месту. «Банан» на Химмельсдорфе - одно из низ на равне с «кишкой» на Ласвилле,» ухом» на Монастыре, VK4502 «Тапком», «Буратино» С-51 и другими.

Улица представляет собой узкое зеркальное направление с несколькими пролетами между домами, где можно попасть под бортовой обстрел с противоположной стороны внутреннего двора.

Бой на «банане» носит статичный и позиционный характер: здесь, в условиях «качалок» из-за угла, имеет большое значение каждый промах и рикошет. На рисунке ниже показаны позиции, редко используемые в рандоме, однако, очень эффективные. Суть каждой из них в том, что наиболее бронированный танк каждой команды, пользуясь «зеркальностью» укрытий на «банане», создает каждый на своей позиции искусственный угол - бортом или лбом - создавая тем самым большой шанс рикошета. К примеру, таким образом, Маус на зеленой позиции практически неубиваем. Собирая рикошеты и непробития, он дает возможность укрывающимся за ним союзникам выцелить уязвимые точки врага, пока тот перезаряжается и еще не успел уехать в укрытие. То же самое можно проделать и на красной позиции, выставив нужный ромб лбом. Исключение в постановке ромба лбом составляют лишь ИС-3 и ИС-7, так как углы их лобовых бронелистов предполагает намного больший шанс пробития именно при постановке ромбом. Также не забывайте, что у каждого танка (в зависимости от толщины и наклона брони) под каждую пушку (в зависимости от её пробития) эффективным будет свой ромб. Основное правило - чем больше пробитие - тем меньше должен быть угол.

На этом участке также удобно расположить и топ-ПТ немного позади ТТ. Ведь имея орудия, лучшие чем у одноуровневых ТТ, они смогут принести большую пользу при разумном использовании своей позиции. Узконаправленность улицы не позволит врагам безнаказанно навязать ПТ-шкам ближний маневренный бой. А имея в команде, к примеру, взвод Т95, остальная масса танков может и вовсе не тревожиться о «банане» и создать численное превосходство на других плацдармах.

Остальной город представляет из себя огромную площадь в центре карты, которая прекрасно простреливается. Поэтому она практически непригодна для ведения боя. Это самый короткий путь в кражеской базе и им пользуются ЛТ. Однако, как и для артиллерии ввиду множества строений, так и для ЛТ ввиду малого количества улочек, и то предсказуемых, Химмельсдорф - не та карта, где бы они могли себя проявить в полной мере. Возможность простреливания центральной части города (площади) может быть к месту, если какой-то из команд придется перебросить часть сил с «банана» на ж/д или наоборот: такни будут проезжать частично по улицам, выходящим к центральной площади и открывать свои борта. Это касается обеих команд, так как Химмельсдорф, как было сказано выше, отличается зеркальным расположением зданий, улиц, укрытий и так далее. Однако, стоит помнить, что ввиду огромной ответственности за исход боя на «банане», огромную роль там играет концентрация огня и взаимопонимание игроков. Поэтому не стоит переключаться на второстепенные цели, если они Вам не угрожают, пока на «банане» есть враги.

Ж/д.

Ж\д, пожалуй, наиболее противоречивый и коварный из всех плацдармов Химмельсдорфа. Это объясняется тем, что большая площадь для маневра оказывается обманчивым представлениям. Игроки, стремящиеся оказаться побыстрее и поближе к вражеской базе, зачастую уничтожаются превосходящим противником, умело использующим свои укрытия. Поддержки тех, кто остался Вас догонять позади, можно ждать не сразу из-за большого расстояния, превосходящего обзор танка. Поэтому, не смотря на жгучее желание обеих сторон быстро прорашить этот участок, бои здесь ведутся довольно вязкие и осторожные. Позиции ПТ с обеих сторон на рисунке ниже обуславливаются в первую очередь фактором расстояния - то есть шансом уничтожить врага, пока он не навязал ближний маневренный бой. Также стрельбой по засвету и наличием укрытий. Ближе к городу обычно ведут бой ТТ из середины списка команды, так как их уровня достаточно, чтоб быть грозной силой для большинства вражеских СТ, а также ПТ из середины списка (так как топ-ПТ будут более полезнее на «банане» и почти всегда располагаются именно там.

Ж\д также является частым местом расположения артиллерии, которая лишь способна принести пользу, одновременно находясь в сравнительной безопасности. Также артиллерию можно увидеть и на банане. И её точный выстрел способен в миг перевернуть все расклады на этом участке. Однако, для этого придется располагаться практически в зоне обстрела вражеских танков, чтоб не мешали стены и крыши домов этой узкой улочки. Успех боя на ж/д обеспечивается качественным засветом СТ и должной поддержкой ПТ и артиллерии. ТТ обычно ведут свои, изолированные бои между собой. Поэтому, решать кто больше нуждается в огневой поддержке и кому было бы рациональнее помочь - СТ или ТТ - решают ПТ и артиллерия. Именно они делают решающий удар. И исход боя на ж/д будет настолько успешен, насколько их решения о поддержке того или иного направления будет правильным.

Вывод:

Вроде бы понятные задачи и давно изученные направления, а также перспективы того или иного шага напрашиваются сами по себе из опыта, однако, карта-пионер «Мира танков», Химмельсдорф, все больше и больше удивляет своих визитеров в боях самых разных уровней.

Как был построен «Химмельсдорф»? С какой стороны должно светить солнце? Почему ломать сложнее, чем строить? Что происходит, когда принципиальность побеждает рационализм? Директор по глобальному оперированию метаигр и мобильных продуктов Wargaming Александр Шиляев рассказывает о городе-долгострое, одной из первых карт в World of Tanks.

Откуда пришла идея создания го-родской карты «Химмельсдорф»?
Всё началось с карты «Карелия», потом появились «Малиновка» и «Прохоровка». В игре нужна была карта с городским танковым боем, поэтому мы выпустили «Химмельсдорф». На ней можно воссоздавать сражения, подобные знаменитым сражениям, которые происходили в Берлине и других городах.
«Химмельсдорф» стал во многом вызовом: нужно было оптимизировать производство зданий, отрисовку на сцене и приспособить карту под танковый геймплей. Собственно, все остальные городские карты было сделать намного проще: основные «грабли» мы уже собрали.

Это правда, что настоящего Химмельсдорфа нет?
Да, никакого реального города в основе карты нет. «Химмельсдорф» - это урбанистическая фантазия художников, сборный образ. Мы делали абстрактную городскую карту, удобную с точки зрения геймплея. Это было удобно для использования её в будущем на Глобальной карте.

Ходят слухи, что рабочее название карты было «Хренсдорф»...
Была мысль выпустить карту под этим названием, но появился вопрос, как мы будем писать его в технической документации. «Химмельсдорф» - это результат игры слов, «himmel» в переводе с немецкого - небо, небосвод, a «dorf» - село, небольшой город. После создания собирательного образа немецкого города, мы приступили к работе над советским аналогом. Таку нас появилась карта «Энск».

Что послужило основой для создания «картинки» города?
У нас не было задачи делать сугубо немецкий город, он просто должен был стать типично европейским. Сотрудники, которые путешествовали по Европе, принесли свои фотографии. Те из них, что подошли, и стали основой для карты.

Как на карте появились реальные памятники культуры?
Когда мы выбирали здания для референсов, часто не было времени разобраться в том, что это за строения. Позже оказалось, что то, что показалось нам типичным, было уникальным. Например, красная ратуша на «Химмельсдорфе» - это Королевский замок, который стоит в Варшаве. Конная статуя, украшающая мост Гоген- цоллернов в Кёльне, была взята с чёрно-белой фотографии 1930-х годов по запросу в поисковике.

Мы тщательно подходили к дета¬лям и объектам среды, искали их исключительно на чёрно-белых фотографиях. Это вывески на домах, дорожках, светофорах, отбойниках, лавочках, фонарях.
Иногда при поисках фотографий приходилось изощряться. В воспо-минаниях немецких солдат времён Второй мировой упоминалось, что во всех телефонных будках Германии была надпись «Fasse dich kurz», что означало «Излагай кратко». Только по этой фразе удалось найти изображение телефонных будоктого времени.

По какому принципу проектировался «Химмельсдорф»?
Карта должна быть сбалансированной и симметричной сточки зрения геймплея. Сначала мы построили эту городскую симметрию, а потом уже начали придумывать для неё наполнение.
Одинаковые домики смотрелись бы однообразно, поэтому продумывались высоты, на которые легко можно будет ориенти¬роваться в игре. На одной стороне таким ориентиром стала церковь, на второй - ратуша со шпилем. Чтобы различать визуально стили городской застройки, на стороне церкви решили сделать типичный европейский квартал, а возле ратуши воспроизвести архитектуру времён Третьего рейха. Получился условный административный квартал.

Карта появилась в игре уже в за-конченном виде, или доводилась до ума постепенно?
Первая итерация «Химмельсдорфа» появилась в закрытом бета-тесте игры. Игроки ездили между безликих коробок и писали на форумах о том, что у зданий не хватает текстур. Действительно, некоторые дома представляли собой временные примитивные «коробочки», из которых ком-поновались будущие кварталы. Карта наполнялась контентом постепенно.

Как удалось решить проблему с выстраиванием освещения на узких городских улочках?
Это стало довольно сложной проблемой. Мы перебрали много вариантов положения солнца над горизонтом. Свет решал художественную задачу, но при этом не должен был мешать игрокам. Нужно было создать ощущение естественности освещения, чтобы падающие тени подчёркивали геометрию и при одном взгляде на карту чётко прочитывались направление улиц и рельеф.
Но в итоге одна часть игроков ехала против солнца, у второй же оно оставалось позади. Тогда мы изучили статистику, посовещались с художниками и оставили солнце на одной из сторон, чтобы команды были в равных условиях.

Вы упоминали, что за «Химмельсдорфом» последовал «Энск». Другие городские карты создавались на основе тех же визуальных материалов?
Поскольку эта карта была первой картой городского типа, мы сразу рассчитывали на то, что созданный контент будет использоваться и в дальнейшем.
Наполнение «Химмельсдорфа» давало возможность в разных комбинациях создавать другие локации: небольшие сельские городки или индустриальные районы. Например, в районе железной дороги размещено много мелких объектов, которые позволяли формировать городскую инфраструктуру.
Так, благодаря «Химмельсдорфу» появился сет городских домов и зданий для карт европейского региона. Он использовался на многих локациях, которые появились позже. Это позволило выпускать более «лёгкие» обновления.