Как запоминать карты в дурака. Урок географии Как легче запомнить карту


Память в повседневной жизни
> Как запомнить последовательность игральных карт

Профессиональные мнемонисты часто поражают публику тем, что могут запомнить целую колоду карт в том порядке, в котором им ее предъявляли. Немного подготовившись, вы тоже сможете это делать. Вы сможете легко запоминать выходящие из игры карты, вы также сможете демонстрировать знакомым (например, на спор!) различные чудеса запоминания карт: запоминать их последовательность или же называть те карты из колоды, которые вам не предъявляли. Вы можете придумывать конкретные "фокусы" сверхзапоминания сами. Используя описанную ниже систему, вы сделаете это без труда!

Как этого добиться? Прежде всего необходимо твердо усвоить соответствия между наименованием карт и словами специального вспомогательного списка. Далее, для краткости, будем называть его ВС. Слова вспомогательного списка имеют определенное строение и так же, как и слова уже хорошо знакомого вам словесно-числового списка, являются в некоторой степени самокодирующимися, что существенно облегчает их вспоминание. Таким образом, запомнить соответствие между наименованием игральных карт и словами ВС значительно легче, чем если бы это были обыкновенные, не специально построенные слова.

Итак, мы имеем четыре масти - пики, трефы, бубны и черви. В каждой масти - 13 карт. Сначала обсудим так называемые "некартинки", которых большинство. Слова ВС для запоминания пик будут начинаться с буквы "П ", треф - с "Т ", слова для запоминания бубен будут начинаться с "Б ", а червей с "Ч ". То есть первой буквой слов, обозначающих карты, всегда будет первая буква названия соответствующей масти. Второй согласной буквой в этих словах будет соответствующая их значению (двойка, тройка, девятка...) буква из ЦБК.

"Опять ЦБК?!" - скажете вы. "Да, опять", - Невозмутимо отвечаю я, я же предупреждала, что если вы хотите научиться быстро запоминать, то цифро-буквенный код вы должны знать немножечко лучше, чем таблицу умножения для цифры "2 ". По этой системе составлены слова для всех карт - не "картинок", включая тузов, для которых используются буквы, соответствующие по ЦБК цифре "1 " (то есть "Г " и "Ж "). Для второй буквы десяток использованы буквы, соответствующие по ЦБК нулю (то есть "Н " и "М ").

Возьмем для примера девятку бубен. Соответствующее ей слово должно начинаться с буквы "Б " (бубны), а второй согласной в этом слове должна быть "Р " или "Ц " (эти буквы соответствуют цифре "9 " по ЦБК). Без труда находим слова, удовлетворяющие этим требованиям: бар, барсук, боцман, Буратино. Я выбрала из этих слов для ВС слово "Буратино", являющееся на мой взгляд наиболее наглядно-образным, удобным для дальнейшего запоминания. Вы же для своего ВС можете выбрать (подобрать) любое другое, кажущееся вам более удачным.

Вспомогательные слова для валетов, дам и королей (так называемых "картинок") составлены несколько иным способом (так как цифр всего 10, а карт в каждой масти 13). В этих словах первые согласные буквы у всех валетов - "В ", у дам - "Д ", а у королей - "К ". Вторые согласные буквы соответствуют первой букве в названии масти - "П", "Т", "Б", "Ч" . Например, слово, соответствующее королю пик, должно начинаться с буквы "К " (король), второй согласной в этом слове должна быть буква "П " (пики).

Этим требованиям удовлетворяют слова "кепка", "капля", "капюшон". Вам станет все намного понятнее, если вы внимательно рассмотрите вспомогательный список слов. Только на первый взгляд все кажется таким запутанным и непонятным. Стоит потратить немного времени и вникнуть в принцип составления списка, и он прослужит вам долго верой и правдой. Если принцип составления этого списка, несмотря ни на что, покажется вам чересчур сложным - ваше право придумать свой собственный вспомогательный список для запоминания игральных карт.

Вспомогательный список слов для запоминания игральных карт


Пики
1 (Туз) - пуговица
2 - пятка
3 - паук
4 - печка
5 - пупок
6 - пуля
7 - письмо
8 - павлин
9 - перчатка
10 - помада
В - выпечка
Д - дупло
К - кепка

Трефы
1 (Туз)
- тигр
2 - тётя
3 - ток
4 - туча
5 - тапочки
6 - телефон
7 - таз
8 - туфля
9 - терка
10 - тоннель
В - вата
Д - дети
К - кит

Бубны
1 (Туз)
- бог
2 - бутылка
3 - букет
4 - бочка
5 - бабочка
6 - башня
7 - бусы
8 - бивень
9 - Буратино
10 - бант
В - вобла
Д - дубинка
К - кобра

Червы
1 (Туз)
- чижик
2 - четки
3 - чек
4 - чучело
5 - чипсы
6 - чашка
7 - часы
8 - чифир
9 - червяк
10 - чемодан
В - ваучер
Д - дичь
К - качели

(Слова для обозначения джокеров придумайте самостоятельно, можете взять два любых слова, а можете для лучшего запоминания придумать любые два слова, начинающиеся с буквы "Ж ", так как это самая яркая буква в этом слове, к тому же "Д " уже использована для кодировки дам.) В силу того, что условия для составления слов были достаточно жесткими, то в списке не все слова являются конкретными, наглядно-образными, то есть удобными для запоминания.

Поэтому, в целях более эффективного применения этого списка, их целесообразно заменить на более конкретные слова, при произнесении которых возникает яркий образ, при этом на всякий случай важно запомнить принцип изменения. Например, слово "выпечка" (валет пик). В русском языке достаточно проблематично найти слово, имя существительное, в котором бы первая согласная была "В ", а вторая - "П ".

Само же слово "выпечка" достаточно абстрактное, поэтому его надо заменить на какое-то конкретное, какой-то конкретный вид выпечки, но так, чтобы конечное слово не подходило под параметры никакой другой карты (например, слова "торт" и "пирог" не подойдут). Отлично подойдет слово "эклер". Или, например, для валета червей надо было составить слово, в котором первой буквой будет обязательно "В ", а второй - "Ч ".

Кроме "вечера" и "ваучера" вряд ли что подойдет. Но "вечер" - слово слишком абстрактное, а с "ваучером" у многих из нас плохие ассоциации - тоже можно не запомнить, поэтому лучше все-таки взять "вечер" и заменить его на что-то конкретное, ассоциирующееся с вечером, например, "луна" или "звезда" и т.п. Можно воспользоваться словом "овечка", так как "В " в нем не первая буква, но первая согласная, что удовлетворяет нашим требованиям.

Для восьмерки червей найти подходящее слово тоже оказалось непросто, первая буква в нем должна быть обязательно "Ч ", а вторая - "В " или "Ф ". Подходят только жаргонное слово "чувак" или "чифир" (разговорное обозначение очень крепкого чая), поэтому его тоже можно заменить, допустим, на слово "чай" или "заварка".

Будет лучше, если вы перепишите вспомогательный список слов для себя заново, сделав необходимые изменения, во-первых, всех "неконкретных" слов (например, "дети", "дичь"), а во-вторых, вы можете также заменить многие слова на другие, которые вам больше нравятся, например, для десятки пик подходит не только "помада", но и "помидор", "пони" и др. Проследите за тем, чтобы в вашем списке не оказалось близких по образу слов, которые при вспоминании можно перепутать, например, "туфля" и "ботинок" или "пиво" и "бутылка".

Проверьте, как вы усвоили вспомогательный список слов для запоминания игральных карт. Если по каким-то причинам вы допустили много ошибок, поработайте над его запоминанием еще, не забывайте, что список является как бы самокодирующимся, и на первых порах, пока ВС еще не усвоен, как таблица умножения, часто уже само знание того, по какому принципу составлено слово, позволяет быстро вспомнить его. Твердое знание этого списка является обязательным условием успешного запоминания карт. Теперь перейдем непосредственно к тому, как запомнить последовательность игральных карт.

Для того, чтобы запоминать выходящие из игры карты, надо мысленно размещать соответствующие им предметы по хорошо знакомой комнате (см. метод Цицерона ). Еще лучше размещать предметы последовательно прямо в той комнате, в которой происходит игра в карты, если, конечно, игра происходит не на открытом воздухе. (Под словом "размещать" я подразумеваю связывать при помощи ассоциаций так, как вы это делали в Упражнениях №1-3.)

Тогда для вспоминания не надо будет даже напрягаться, чтобы вспомнить комнату - достаточно просто оглядеться по сторонам и "считать" вышедшие карты с окружающих вас предметов. На самом деле предметы можно размещать не только на местах в комнате, их можно "прицеплять", используя ассоциативную связь, к чему угодно. Главное - иметь вокруг себя достаточное количество "крючков" и заранее, до игры определиться с тем, какие из них вы будете использовать.

В качестве мест вы можете использовать не только собственно места, как вы это делали раньше, когда пробовали запоминать слова и цифры методом Цицерона. Вы можете "использовать" своих партнеров по игре. Это очень эффективный способ. Хорош он еще и тем, что вы сможете запоминать не только то, какие карты выходили из игры, но и кто именно из ваших партнеров по игре какие карты выкладывал, что опытному игроку в карты может сказать очень о многом; особенно ценными бывают эти данные в конце игры - ведь можно сделать столько выводов о том, что же в таком случае у игрока может оставаться на руках.

Менее же опытным игрокам я тоже посоветовала бы запоминать именно таким способом, поскольку он помогает превратиться в опытного за значительно более короткий промежуток времени. Теперь я поясню, как же можно использовать для запоминания карт своих партнеров по игре. Предметы своего вспомогательного списка вам необходимо связывать с частями тела каждого из партеров (не забывая и про себя любимого тоже). Со списком мест здесь так же, как и в комнате, надо определиться заранее.

Первым местом может служить голова, затем последовательно левое и правое ухо, глаза, нос, губы, шея, плечи (левое и правое), руки, живот - вот уже 13 возможных мест для размещения предметов. Всего же на одном человеке при желании можно разместить более 20 предметов. Итак, предположим, первый ваш партнер кладет семерку треф - в ВС ей соответствует слово "таз". Вы представляете, что на голове у этого человека стоит таз или, может быть, он одет на его голову (не забывайте про метод соощущений - представьте, что вы стучите по этому тазу и слышите характерный звук...).

Следующий человек кладет шестерку бубен, и вы представляете, как на его голове вырастает башня , например московского Кремля или Пизанская, если хотите. Третий кладет девятку треф - ей соответствует слово "терка" - вы размещаете терку на голове третьего игрока, а сквозь дырочки этой терки протаскиваете пряди его волос, если, конечно, они у него есть; если протаскивать нечего - придумайте, что еще можно было бы сделать, чтобы связать терку с конкретной макушкой.

Ведь как вам уже известно, осуществление какого-либо действия с предметом существенно помогает запоминанию. Предположим, следующая карта - бубновая дама, и кладет ее опять первый игрок. Можно представить, что из левого (для вас) его уха торчит дубинка - милицейская или та, что использовалась в древности в качестве оружия - решать вам. Если следующая карта - король треф - то можно представить, что по ушной раковине второго игрока плавает кит и пускает струйки воды, заливающиеся в ухо несчастному обладателю этого короля. А у третьего из уха торчат стрелки часов (семерка червей), почувствовать, что ему может быть щекотно.

Таким образом вы можете разместить все предметы, соответствующие выходящим из игры картам, связывая их с частями тела игроков, используя особенности их внешности, применяя методы оживления и соощущений. Побольше фантазии и изобретательности, и успех вам гарантирован! Например, если вам нужно связать слово "чипсы" (пятерка червей) и нос кого-то из партнеров, то можно представить, как он вдыхает мелкие крошки, которые обычно остаются от чипсов, и громко чихает. В нужный момент вам будет достаточно лишь "рассмотреть" игрока и вспомнить (или просто увидеть, если у вас хорошо развита способность к зрительным образам), какие предметы вы с ним связывали.

Можно не прицеплять каждое вспомогательное слово к определенному месту, а связать с определенными игроками только первые слова, соответствующие первым выложенным ими картам. Дальше же просто составлять несколько ассоциативных рассказов , соответствующих очередности карт, выложенных каждым игроком, используя при этом метод последовательных ассоциаций. Попробуйте запоминать карты разными методами и решите, какой из них удобнее именно для вас.

Кстати, метод размещения карт по комнате тоже очень эффективен (если надо запомнить просто выходящие из игры карты, без их принадлежности тому или иному игроку), и я упомянула о нем вскользь лишь потому, что он практически ничем не отличается от метода запоминания методом Цицерона, на котором мы уже подробно останавливались в предыдущих главах. Все отличие состоит лишь в том, что по комнате вы размещаете слова своего вспомогательного списка.

Размещение предметов ВС по комнате будет эффективно еще и тогда, когда вы захотите удивить кого-то чудесами своей памяти и запомнить последовательность предъявленной вам колоды карт. Очень эффектно этот трюк выглядит, когда карты называют вам на слух, а вы, не торопясь, оглядываетесь по сторонам и "развешиваете" их на имеющиеся в поле вашего зрения "крючки". Отвечать вы можете тоже устно или же разложить в нужном порядке колоду карт - ваши "экзаменаторы" и зрители будут удивлены в любом случае.

Другой способ запоминания последовательности карт в колоде состоит в том, что каждое слово, соответствующее карте, надо связывать со словом хорошо (я надеюсь!) известного вам словесно-числового списка (помните вы составляли и заучивали его в главе, посвященной цифро-буквенному коду). Первую карту (то есть предмет, ей соответствующий) с первым словом списка, вторую - со вторым и т.д.

Например, если первая карта в предложенной вам для запоминания колоде - бубновая десятка (слово "бант" во вспомогательном списке), то я связываю ее с первым словом моего словесно-числового списка, словом "еж", и представляю, что на каждой колючке у ежика завязано по бантику. Если вторая карта в колоде - шестерка пик ("пуля"), то мне надо связать ее со втором словом словесно-числового списка ("яд"). Я представляю пулю, начиненную ядом...

Тридцать шестую карту запоминаемой колоды, например, бубновую четверку ("бочка"), я связываю с 36-м словом моего словесно-числового списка, словом "кошка", представляю кошку, которая никак не может выбраться из бочки и т.д. Действуя таким образом вы даже сможете без труда назвать порядковый номер карты, выбранной кем-нибудь наугад из запоминавшейся колоды или по заказанному порядковому номеру назвать соответствующую карту.

В этом случае обычно у присутствующей аудитории теряется дар речи. А вы свою "феноменальную способность" легко сможете использовать в своих целях, например, выиграть крупную сумму денег или же еще как-нибудь, придумайте сами (например, поспорить на желание). Можно сразу не показывать вида, что вы умеете это делать, а предложить посоревноваться в том, кто запомнит больше карт из колоды с их порядковыми номерами и сделает меньше ошибок и... "случайно" выиграть.

А любителям подглядывать в чужие карты умение запоминать последовательность карт может пригодиться для того, чтобы, увидев карты один раз (ну уж если представился случай!), запомнить их сразу и не ждать, когда же такая возможность представиться еще раз. Одним словом - вариантов множество. Победа в любом случае будет за вами! Только, пожалуйста, не спорьте на очень крупную сумму, не потренировавшись хотя бы несколько раз.

*** Упражнение 56.

Перед вами «перемешанная» колода карт. Попытайтесь запомнить последовательность входящих в нее карт. Вы можете запоминать только очередность карт, используя для этого свой ВС и метод Цицерона, а если у вас есть желание - попробуйте запомнить ее вместе с порядковыми номерами карт. Для этого, помимо ВС, необходимо знание еще и словесно-числового списка.

1. 2 -треф
2. 4 -пик
3. 9 -треф
4. К -бубен
5. Т -пик
6. 6 -черв
7. 10 -черв
8. В -треф
9. Т -бубен
10. 7 -пик
11. 3 -черв
12. Д -бубен
13. 10 -треф
14. Д жокер

15. 7 -черв
16. К -пик
17. В -черв
18. 2 -бубен
19. 5 -пик
20. 4 -треф
21. 5 -бубен
22. Т -черв
23. Д -треф
24. 2 -пик
25. 6 -пик
26. 8 -черв
27. 8 -бубен
28. В -бубен

29. 2 -черв
30. 9 -пик
31. 10 -пик
32. 3 -бубен
33. Т -треф
34. Д -черв
35. Джокер
36. В -пик
37. И -черв
38. 9 -черв
39. 6 -треф
40. К -треф
41. 7 -бубен
42. 5 -черв

43. 10 -бубен
44. Д -пик
45. 3 -треф
46. 8 -пик
47. 9 -бубен
48. 5 -треф
49. 8 -треф
50. 4 -бубен
51. В -черв
52. 7 -треф
53. 3 -пик
54. 6 -бубен

В Приложении вы найдете несколько уже "перемешанных" колод карт. Вы можете попробовать запомнить их описанными выше способами.

На предыдущую |

Позволяют зарабатывать без вложений 50 рублей за 10 минут!

Полный и подобный обзор всей интернет работы без вложений и с вложениями -

Как запомнить колоду карт

Запоминание карт может значительно помочь в том, чтобы получить победу в карточном состязании, будь то простые карточные игры или сложные. К примеру, вы с другом, решили сыграть в «Дурака», у него шесть карт, масти которых вы знаете. В следствие, вы сделаете верные ходы и не останетесь «в дураках».

Как можно запомнить колоду карт быстро и просто

Все очень просто. Существует определенный способ запоминания, однако, подойти он может далеко не всем, поскольку у каждого человека свои индивидуальные особенности. Благодаря подобному способу, через определенное количество тренировок, человек научиться вычислять карты соперника, независимо от того, это простые карточные игры или сложные.

Плюс ко всему, после овладения подобного метода, применить его можно в различных сферах, например, также легко запоминать определенное количество предметов независимо от того, где играют в карты. Основным правилом для запоминания, является постоянная работа над самим собой.

Сначала, можно овладеть техникой запоминания карт козырной масти, затем следующей масти, а после и всю колоду. Основой самого метода, является ассоциативное мышление. Карты запоминаются благодаря ассоциациям (выдуманным образам). Каждая карта, должна ассоциироваться с определенной картинкой. К примеру, наделим определенным образом каждую карту, начиная с туза, и заканчивая десяткой.

Образ, будет иметь два значения: буква и номер. К примеру, если тузу будет соответствовать номер 1, то ему нужно присвоить букву А, двойка, будет рассматриваться как Б и т.п. Масть, обозначается второй буквой. То есть трефы будут представлены буквой Т, червы - Ч и т.д. Очевидно, что тройка червы, будет иметь образ ВЧ, а двойка пики - БП. После представления карт в виде букв и цифр, следует рассматривать в образах людей. Например, пиковый туз, может ассоциироваться с Алой Пугачевой, а 5 треф с Дмитрием Торбинским.

Каждую карту, следует наделить образом человека, который вам хорошо знаком, а затем ассоциировать его с действием. К примеру, Торбинский, может ассоциироваться со словом «гол», а известная певица Алла Пугачева с «Арлекино» (ее известной песней).

После того как карты получили свои имена, следует подумать над действием для этих самых людей, которые будут соответствовать их роду занятий, независимо от того, где играют в карты на самом деле.

Способ запоминания карточной колоды из 36 или 52 карт

Перед тем как приступить к запоминанию колоды, следует кое-что сделать, а именно: просчитать каждый шаг, уверившись, в том, что карт действительно 52, а не меньше; если это не обычные игральные карты из 36 карточек. Затем представить каждый шаг пустым (не должно быть каких-либо звуков и людей); и рассмотреть каждый шаг с мыслительной точки зрения. К примеру, человек может стоять у магазина или дома и следить за всеми совершающимися шагами. Ассоциативный метод позволит превратить обычные игральные карты из массы карточек в понятную для вас систему привычных героев и событий.

После этого, следует перейти к самому процессу запоминания. К прмеру, первой картой является червовая пятерка, ассоциирующаяся с Джеки Чаном, который неожиданно оживает и Джеки начинает с кем-то драться в вашем подъезде. Следующая карта, пиковая дама, ассоциирующаяся с Дмитрием Певцовым, также оживает и отправляется в аптеку покупать лекарства от зубной боли (ситуация из фильма «Бандитский Петербург», когда Певцову выбили зубы) находящуюся рядом с вашим домом. Далее, необходимо двигаться в этом же направлении.

Основным правилом являются правильно подобранные ассоциативные образы. Над ними стоит хорошенько подумать, чтобы после не забыть, кто и с чем у вас ассоциировался и ненароком чего-нибудь не напутать.

Посмотреть все вы можете в статье:

Она очень удобная и понятная.

Как запоминать карты при игре в дурака


Одна из самых распространенных карточных игр это подкидной дурак. Правила просты: у каждого из игроков в начале игры по шесть карт, каждый по очереди (если не брал) подкидывает друг другу, биться надо в масть, козырь бьет все, старшинство карт стандартное. Если вам хочется повысить процент побед, то необходимо запоминать вышедшие карты – чтобы в конце игры знать руку противника. Зная вражеские карты, а если противник не знает ваши – вероятность победить существенно повышается: нередко даже с помощью знания можно выйти победителем при худшей руке. Но как же запоминать карты

Если вы играете в дурака онлайн, то есть специальная программа – для запоминания – Карточный помощник . Интерфейс у неё очень прост: щелкаем по тем картам, которые в данный момент в игре, а затем отправляем их либо в бито, либо обратно в колоду – смотря каков результат. Но вряд ли вам поможет данная программа, если вы играете не онлайн, а в кругу друзей, знакомых - настоящими картами. В таком случае остается только учиться запоминать карты. Два способа сделать это мы и рассмотрим ниже.

Разберем задачу на составляющие. Итак, у нас есть 36 карт, 4 масти. На первый взгляд задача держать в голове все их невыполнима, по крайне мере, трудноосуществима. Однако, не стоит отчаиваться. Первое, на что стоит обращать внимание – это главные карты. А какие карты у нас главные? Правильно, козыри и картинки (тузы, короли, дамы, вальты). Так что первым делом научимся запоминать вышедшие козыри. Поверьте, иногда знание вышедших козырей – это огромное преимущество.

Для запоминания вышедших козырей можно использовать метод повторения. Он заключается в том, что вы проговариваете вышедшие карты. Например, уже вышли семерка, десятка, валет козырные. Вы просто постоянно (автоматически и не отвлекаясь), монотонно повторяете их названия про себя, лучше по возрастанию старшинства: 7, 10, валет, 7, 10, валет и так далее в продолжение всей партии. Как только выходит, например, еще восьмёрка и туз, добавляем их к повторяемому ряду: 7,8, 10, валет, туз, 7, 8, 10 , валет, туз – и так до того момента, когда в колоде больше не останется карт – се они на руках. Как только наступает такой момент, производим обратное: смотрим на свои козырные карты, откидываем те, которые повторяли и, вуаля, мы знаем карты соперника!

Не стоит думать, что этот способ сложен, на самом деле после некоторой практики, запоминать таким образом вышедшие козыри получается у всех. Однако, если хочется знать не только вышедшие козыри, но и все остальные, то стоит обратить внимание на другой способ – визуального представления. Его суть заключается в том, что человек представляет колоду карт, например, в таком виде

И, как только какие-то из них выходят, просто выкидывает их. В конце игры просто требуется убрать еще и свои – и вот рука соперника как на ладони. Стоит сразу сказать, что данный способ запоминания карт в дурака отличается большей сложностью, чем предыдущий. Поэтому разумнее будет сначала представлять не всю колоду, а, например, ряд козырных карт – и выкидывать их постепенно, по мере того, как они уходят в бито. Далее можно постепенно усложнять задачу – добавлять другие масти или же расширяться по вертикали – тузов, королей.

Напоследок стоит отметить, что сама по себе игра в подкидного дурака, несмотря на свою внешнюю относительную простоту, все же является отличной тренировкой для развития внимания, памяти и принятия быстрых решений. А если применять описанный выше метод для запоминания карт, тренировка будет еще эффективнее. Вообще говоря, для подкидного дурака, ка и для других игр, существуют наработанные стратегии игры, применяя которые вкупе со знанием карт соперника, процент выигрышей можно довести если не до ста процентов, то уж увеличить очень ощутимо. В следующих статьях я поделюсь некоторыми такими секретами. На самом деле это не совсем секреты, а такая информация, которую опытный игрок знает на интуитивном уровне – я её попробую обобщить и систематизировать. Но это – в других статьях, а из этой, как я надуюсь, вы подчерпнули знание о том, как запоминать карты. В дурака и не только.

Тренировка с помощью карт Мельников Илья

Как научиться запоминать карты?

Этот вопрос мучает многих игроков. Везение ведь дело такое – сегодня оно есть, а завтра его нет. Когда-то происходит так, что у вас на руках оказываются очень слабые карты. Вот здесь то и пригодится техника запоминания карт.

Методик существует очень много, но все методики можно условно разделить на две большие группы:

1. Запоминание карт при помощи опорных образов.

2. Непосредственное запоминание карт, применив какую-нибудь методику, облегчающую запоминание, но без применения опорных образов.

Запоминание карт с помощью опорных образов – методика не сложная, если у вас есть опыт запоминания карт. Придумайте образы для карт и запомните их, например червовая девятка – это апельсин, пиковая дама – кипарис, бубновый валет – мушкетер и так далее. Намного легче будет, если первая буква названия опорного образа будет совпадать с первой буквой масти карты. Например, червовая дама – черешня, крестовый король – карандаш, бубновый валет – барабан, шестерка червей– шарик, семерка бубей – санки и так далее. Подбирать следует такие опорные слова, которые легко запоминаются.

Комбинацию любых карт, вы с помощью опорных образов сможете связать с определенным сюжетом, который легко запомнить.

Например, у вас «ушло» три карты (червовая девятка – апельсин, червовая дама – черешня, бубновый валет – барабан). Вы можете представить себе такую «картину»: Прямо на барабан упали черешня и апельсин. Такой яркий сюжет гораздо легче запомнить, чем карты, которые «ушли». К достоинствам этого метода можно отнести:

1. При запоминании какой – либо комбинации карт, составленной из опорных образов, не надо тратить много усилий для их припоминания.

2. При хорошей тренировке, можно запомнить большое количество карт.

3. Недостатки метода:

4. Нужно придумать яркие опорные образы, которые будут хорошо запоминаться.

5. Нужно мгновенно придумывать в голове «сюжеты» из этих опорных образов.

6. Долгое составление образов, будет заставлять других игроков нервничать и подгонять вас. В результате, вы просто перестанете запоминать карты.

Второй способ – это запоминание самих карт, такими, какие они есть. Запоминая таким образом, вы тренируете свою память и можно запоминать не только карты, но и любую другую нужную вам информацию, любые другие данные.

Из книги Вчера неудачник - сегодня преуспевающий коммерсант автора Беттджер Фрэнк

22. Как я научился запоминать имена и лица Один год я преподавал курс коммерции в Центральном Христианском союзе молодых людей, Арч Стрит, 1421, Филадельфия. Во время учебы к нам приходил специалист по памяти и три ночи подряд тренировал нашу память. Эти тренировки помогли

Из книги Выжми из бизнеса всё! 200 способов повысить продажи и прибыль автора

Из книги Трансформация бизнеса. Построение эффективной компании автора Парабеллум Андрей Алексеевич

Из книги Турфирма: с чего начать, как преуспеть автора Мохов Георгий Автондилович

Из книги Тренировка с помощью карт автора Мельников Илья

Зачем нужно запоминать карты? С помощью современной мнемотехники можно запоминать карты. Это, пожалуй, самое простое и самое интересное упражнение.С помощью современных методов можно запоминать не только игральные карты, это может быть что угодно: телефоны всех друзей,

Из книги Прорыв в бизнесе! 14 лучших мастер-классов для руководителей автора Парабеллум Андрей Алексеевич

Из книги Почему мы ошибаемся. Ловушки мышления в действии автора Халлинан Джозеф

Из книги Новая школа жизни. II том. Сила и власть личности автора Шмидт К. О.

Из книги Интуиция [Как понять, что чувствуют, думают и хотят другие люди] автора Эпли Николас

Из книги Майндсайт. Новая наука личной трансформации автора Сигел Дэниел

Правильно учиться и запоминать Не менее важными, чем правильное чтение, являются правильная учеба и запоминание. Учеба – тоже определенная способность, которую можно многократно усилить, если следовать этапам правильного учения: сначала необходимо осознанно взглянуть Из книги автора

Из книги автора

Интеллектуальные карты Для визуального представления структуры данных хорошо подходит технология интеллектуальных карт, разработанная английским психологом Тони Бьюзеном. Между прочим, он – основатель и участник чемпионатов по памяти, на которых лучшие мнемонисты

Инструкция

Способы запоминания объектов одни и те же и для карты , и для крупномасштабной карты местности. Прежде всего запомните основные ориентиры, то есть стороны света. На всех картах север находится вверху, юг - внизу, запад будет слева, а восток - справа.

Вспомните, координатная сетка. Если речь идет о крупномасштабной карте местности, запомните, между какими параллелями и меридианами находится территория.

Определите опорные точки. На это будут оба полюса, экватор, Гринвичский меридиан. Запомните и расположение материков, названия которых вы наверняка знаете. На обычной карте Северная Америка всегда находится над Южной, под ними вы увидите Антарктиду. В верхней части другого полушария находится Евразия, под нею - Африка, внизу будет Антарктида, а в правом нижнем секторе - Австралия. Найдите все материки на контурной карте полушарий.

Выучите условные обозначения. Несмотря на то, что географы разных стран обычно пользуются стандартными обозначениями, на картах обычно помещается табличка, из которой очень легко узнать, каким значком обозначен город, а каким - пустыня или горный массив.

Обратите особое внимание на шкалу высот и . Даже если вы не запомните наизусть, на какой высоте над уровнем моря находятся Кавказские горы или Хибины, вы всегда сможете узнать приблизительную величину по цвету.

На каждом материке выделите наиболее значимые области. Это могут быть горные массивы, крупные водные объекты, и т.д. Посмотрите, в какой части каждого материка они находятся и . Найдите самые высокие точки горных массивов и запомните их. Определите их примерное расположение в массивах (на юго- , в центре, на севере).

Очень хорошим ориентиром могут стать реки. Посмотрите, в какую сторону они текут. Течение самых крупных рек направлено от центра материка, где обычно находится самая высокая его часть, к побережьям. Запомните, по каким странам текут эти реки и какие крупные города на них находятся.

Процесс запоминания пойдет значительно быстрее, если вы будете использовать те виды памяти, которые развиты у вас лучше всего. Человеку с хорошей зрительной памятью следует рассмотреть карту и показать на ней все крупные объекты. Когда понадобится, он с легкостью вспомнит картинку и представит себе движения . Этот же способ эффективен для ученика, у которого преобладающей является двигательная память. В этом случае самыми важными будут движения указки или руки.

Тому, у кого хорошо развита слуховая или речевая память, лучше составить рассказ с описанием карты. Укажите, где что на ней находится. Прочитайте несколько раз то, что вы написали.

У крупномасштабных карт есть свои особенности, но принцип "от общего к частному" будет справедлив и в этом случае. Определите координаты нужного вам региона. Выделите наиболее заметные точки. Это может быть крупный населенный пункт, железнодорожная , через реку, шоссе и другие объекты, которые вы легко найдете, оказавшись на местности.

Определите, в каких направлениях от основной опорной точки находятся другие крупные объекты. Можно примерно вычислить углы, это облегчит вам в дальнейшем ориентирование на местности. Посмотрите, какие еще объекты находятся между основной и дополнительной опорными точками. Эти объекты важны не столько на карте, сколько на самой местности, поскольку они могут заставить вас изменить маршрут.

Полезный совет

Найдите на карте места, в которых жили или живут герои популярных книг и кинофильмов. Любая точка планеты становится ближе, если связана с каким-то человеком, вымышленным или реальным.

Во многих случаях может помочь топонимика, в особенности если вы немного владеете иностранными языками и можете примерно определить тот, на котором дается название места. Не забывайте только, что во многих странах, расположенных довольно далеко друг от друга, люди говорят на одном и том же языке. Есть и местные названия, которые горам и рекам давали люди, жившие, например, в нужных вам регионах до прихода туда колонизаторов.

Игра в карты может быть как интересным развлечением, так и стать источником дополнительного или основного дохода. Например, если уметь считать карты в блек-джеке, можно оставаться в плюсе или, как минимум, не уходить в минус. Техника счета карт у каждого игрока своя, однако общие правила все же существуют.

Инструкция

Займитесь мнемотехникой. Она позволит натренировать память пир помощи специальных способов и приемов, основанных на образовании ассоциаций. В результате увеличивается объем памяти и запоминать необходимую для игры в карты информацию становится в разы легче.

Изучите теорию вероятностей. Запоминайте все карты , которые успели выйти из игры. С помощью теории вероятностей вы сможете просчитать шансы на получение определенной карты с учетом имеющихся карт на руках.

Выберите для себя определенную систему подсчета и овладейте ей на 100%. Впадать в азарт после первого выигрыша нельзя – так вы никогда не изучите систему досконально. Помните, любая система требует последовательного подхода.

Считайте количество десяток, которые остались в колоде, если вы играете в блек-джек. При этом под десятками понимаются все карты от 10 и выше (В, Д, К, Т). Если процентное соотношение данных карт очень высокое, то можно смело удваивать ставку или разбивать пару восьмерок. Правда правила должны позволять это сделать.