Принцессы даэдра. Квесты даэдра (окончательный вариант)

Бродяга Дервенин из Солитьюда просит помочь ему вернуть хозяина из отпуска. По его словам, хозяина можно найти в запретном крыле Синего дворца, где раньше обитал безумный король Пелагий. Получив от Дервенина монаршью тазовую кость (бесполезна, но можно продать), мы отправляемся во дворец.

Попасть в Синее крыло можно, спросив о нем у Фалка Огнеборода или уборщицы Уны. Крыло давно заброшено и затянуто паутиной, но путешествие по нему вскоре прервется, и вы окажетесь в странном месте, где проводит «отпуск» повелитель даэдра Шеогорат вместе с покойным Пелагием Третьим.

Шеогорат согласится прервать отдых при условии, что вы выберетесь из разума Пелагия. У вас нет ни оружия, ни заклинаний — только выданный посох Ваббаджек. Нужно пройти по очереди через три арки и выполнить три несложных действия:

  • За первой слева аркой, где на арене дерутся атронахи, надо применить Ваббаджек к зрителям, следящим за хваткой.
  • За следующей — отстреливать «ночные страхи». Каждый следующий страх вызывается применением Ваббаджека на юном Пелагии.
  • За третьей аркой придется тем же посохом увеличивать в размере Уверенность Пелагия и уменьшать ее врагов.

Дело сделано! Наша награда — Ваббаджек, магический посох, который при каждом применении выстреливает случайным заклинанием.

Вернувшись в реальность, не забудьте обшарить помещение на предмет ценностей.

Вкус смерти (Намира)

В городе Маркарт ходят странные слухи о местной усыпальнице. Узнайте о них от бармена из «Серебряной крови» или ступайте прямиком в Подкаменную крепость, где вы найдете Зал мертвых и брата Верелия. Он объяснит, что кто-то поедает мертвецов, и попросит нас расследовать это дело.

Если вы не согласны с такой постановкой вопроса и не хотите становиться каннибалом, убейте Эолу.

Если же нет, помогите зачистить Утесную пещеру от нежити — от начала и до самого алтаря Намиры. После этого Эола попросит вас привести в пещеру брата Верелия. Сделайте это или расскажите ему о зловещих планах Намиры.

Убедите Верелия пойти с вами и приведите его к алтарю, где уже ждут приглашенные на трапезу слуги Намиры. После этого делайте что хотите — либо послушно убейте Верелия и начните его поедать, либо спасите его в любой момент и перебейте каннибалов.

Наградой станет кольцо Намиры — оно дает возможность поправлять здоровье, поедая трупы. А у героя появится неприятный запах изо рта, о чем ему начнут сообщать все подряд.

Дверь, которая шепчет (Мефала)

Дверь, которая шепчет (Мефала)

Владелица таверны «Гарцующая кобыла» в Вайтране расскажет, что с детьми ярла Балгруфа происходит что-то странное.

Сам ярл отрицать проблем не будет и предложит поговорить с сыном Нелкиром (тем самым, что всех спрашивает, не собираются ли они тоже лизать ярлу сапоги). Нелкир отправит нас к некоей Шептунье в подвал.

Шепчущая дверь в подвале представится Мефалой. Она попросит героя открыть дверь и отправит за советом назад, к Нелкиру. Мальчик подскажет, что ключ есть у ярла или верховного мага Фаренгара. Проще всего обокрасть мага.

За дверью в подвале лежит эбонитовый меч и книга, предупреждающая о том, что артефакт опасен. Квест сделан! Меч и есть награда. Он поглощает здоровье врагов, а усилить эффект можно, если убить им нескольких друзей или спутников.

Дом ужасов (Молаг Бал)

В Маркарте рядом с таверной «Серебряная кровь» (чуть выше по улице) бродит Туран, дозорный Стендарра. Он попросит помочь ему исследовать заброшенный дом, где, по слухам, поклоняются даэдрам.

Увы, дом окажется ловушкой Молаг Бала, и вам придется убить Турана.

Спускайтесь в подвал, к алтарю повелителя даэдра. Там, дотронувшись до ржавой булавы и побывав в клети, вы получите задание — привести к Молаг Балу жреца Боэтии, по имени Логрольф, который испортил булаву.

Жреца схватили Изгои и держат в одном из своих лагерей (в каком именно — решает генератор случайных чисел). Выйдите из дома, идите к указанному месту и, зачистив его, выведите Логрольфа. Под любым предлогом приведите его к Молаг Балу и, когда жрец попадется в клеть, постучите по нему выданной Молаг Балом булавой — а потом, когда повелитель даэдра прикажет, убейте жреца.

Наградой станет симпатичная булава Молаг Бала, отнимающая силы с магией и захватывающая души.

Единственное лекарство (Периайт)

Единственное лекарство (Периайт)

Выйти на это задание нелегко. Достигнув десятого уровня, можно долго ждать встречи с больным беженцем, который расскажет нам, где находится святилище Периайта и его хранитель Кеш Чистый. Но можно попробовать найти это место в горах к северо-востоку от Маркарта и к северо-западу от поселения Картвастен, к югу от Оплота Друадах и к юго-востоку от гномьих развалин Бтардамз.

Идти туда стоит уже с комплектом, который попросит каджит Кеш. Нам нужны безупречный рубин, серебряный слиток, ядовитый колокольчик и прах вампира. Серебряный слиток найти легче всего — их продают кузнецы, а утащить слиток можно в том же Картвастене, где есть серебряная шахта. Ядовитый колокольчик растет во многих местах — особенно в северо-западных болотах. Само собой, его легко найти и у алхимиков. Прах вампира можно добыть с вампиров или купить у аптекаря. Безупречные рубины встречаются редко, но начинают попадаться у торговцев на уровнях повыше.

Получив нужные ингредиенты, Кэш сварит зелье, и мы, надышавшись зеленым дымом, сможем поговорить с Периайтом. Ему нужно убить предателя Оркендора и его Одержимых в гномьих развалинах Бтардамз, что в двух шагах на северо-западе. Подземелье очень крупное, и бродить там можно долго. Но никаких головоломок там нет, если не считать пары рычагов, которые нужно дернуть, чтобы открыть проход или запустить ловушку рядом с ничего не подозревающим врагом. Обитают в подземелье механические пауки, сферы и одинокий центурион. Маг Оркендор — в самом конце подземелья. Возьмите у него книги и ключ, поднимитесь на лифте на поверхность и возвращайтесь к Периайту.

Чтобы снова поговорить с ним, вдохните зеленый дым. Награда — щит Разрушитель Заклинаний, который в «боевом» положении создает заклинание оберега.

За гранью обыденного (Хермеус Мора)

Это задание мы получаем по сюжету, встречаясь с ученым Септимием Сегонием на его маленьком островке к северу от Коллегии Винтерхолда. Но взять задание можно и просто так, если навестить его в убежище и расспросить. О том, как добраться до Черного Предела и чем там заняться, читайте в описании сюжетного квеста «Древнее знание». Решая задачку в башне Мзарк, мы добудем Древний Свиток и попутно заполним знаниями куб.

Когда мы вернемся к ученому и отдадим ему заполненный куб, он попросит принести образцы крови орка, темного эльфа, босмера, высокого эльфа и фалмера (добыть все образцы можно в Черном Пределе или в любых других местах). Чтобы выйти из пещеры Септимия, придется поговорить с Отвратительной бездной, то есть с самим повелителем даэдра.

Вернувшись к ученому, отдайте ему кровь. Откроется путь к книге книг — Огма Инфиниум. Она поднимает сразу на пять пунктов шесть умений на выбор — магические, воровские или воинские. Чтобы выучиться, откройте книгу и нажмите клавишу действия.

На обратном пути поговорите с Хермеусом Мора.

Зов Боэтии (Боэтия)

Квест активизируется только после того, как герою стукнет тридцатый уровень. Начаться он может с неожиданного нападения, прочитанной книги о Боэтии или же когда герой набредет на святилище (к востоку от виндхельмских конюшен, на самом краю карты), где дерутся на импровизированной арене даэдрапоклонники.

Боэтия предложит принести в жертву спутника. Если вы не возражаете (и если спутник вам не особо дорог), прикажите ему подойти к светящемуся столбу и свершите жертвоприношение.

Последнее задание — посетить лагерь бандитов на противоположном краю Скайрима. Зачистите пещеру и «разжалуйте» прежнего воина Боэтии. Наденьте его эбонитовую кольчугу и выслушайте последнее наставление повелительницы даэдра.

Награда — та самая эбонитовая кольчуга. Она делает шаги тише, отравляет врагов, которые подобрались к герою близко, и очень симпатично выглядит, особенно в режиме скрытности.

Зов луны (Хирсин)

Начинается задание в Фолкрите, если вы поговорите с безутешным Матьесом — его можно найти на кладбище (там проигрывается сценка) или в таверне. Он расскажет нам, что его дочь разорвал на части вервольф Синдинг, которого отловили и упрятали в казармы. Загляните туда (квест можно начать и там).

Синдинг признает, что он вервольф, но заявляет, что случайные и непредсказуемые превращения в зверя — проклятие, которое покровитель охотников Хирсин наложил на зачарованное кольцо. Он предложит нам самим уладить дела с Хирсином и посоветует для начала убить белого оленя, чтобы призвать лорда даэдра. Отдав кольцо, Синдинг обратится в зверя и выскочит из казарм через крышу.

Олень пасется неподалеку от города — его легко отыскать и подстрелить.

И вправду, после того как олень падет, явится Хирсин и скажет, что он очень зол на Синдинга за то, что тот украл кольцо. Задание — отыскать нахального вервольфа в Гроте Утопленника, убить и содрать с него шкуру.

Внутри пещеры мы найдем слегка побитую группу охотников, последний из которых умрет после того, как расскажет в общих чертах, что случилось («Жертва сильнее охотника. Убей его во имя Хирсина!»). Но Синдинг, сидящий на утесе чуть поодаль, предложит встречный план — вместе с ним поохотиться на охотников. Если мы все-таки решаем убить Синдинга, сначала он устроит забой охотников — можно влиться в бой сразу, убить вервольфа, снять шкуру и принять в награду от призрачного Хирсина легкую Шкуру Спасителя (сопротивление к магии и к ядам).

Если мы встаем на его сторону, охотники будут сильнее, а в награду на выходе из пещеры мы получим очищенное от проклятия кольцо Хирсина. Оно дает дополнительное превращение в зверя за день и для не-вервольфов бесполезно.

Незабываемая ночка (Сангвин)

Этот квест отличается от других тем, что найти его не так просто. Ключевой персонаж — Сэм Гевен — может появиться в любой таверне Скайрима. Но задача упрощается, если запомнить: Сэм появляется в таверне, которая ближе всего к герою, когда ему исполняется четырнадцатый уровень, — и он никуда из этой таверны не уходит. Вспомните, что вы делали в этом «возрасте». Если у вас остались старые сохранения, посмотрите в них, где был ваш герой в тот момент, когда ему «стукнуло» 14.

Дружеская попойка с Сэмом (вы ведь догадались, кто это?) внезапно прервется, и мы окажемся в маркартском храме Дибеллы, где нам расскажут про свадьбу и козу и предложат убрать остатки вчерашнего дебоша. Избежать уборки можно убеждением или деньгами.

Наша следующая остановка — Рорикстед. Фермер Эннис обвиняет нас в похищении его козы Гледы, которая теперь досталась великану по имени Грок. Козу надо вернуть — великан, конечно, будет против.

Следующая зацепка — Вайтран и некая Изольда, требующая вернуть обручальное кольцо из рощи Ведьмин Туман. Избежать поиска кольца можно, подключив деньги или убеждение. Но проще сходить к «невесте», ворожее Мойре, и силой отобрать у нее кольцо. Когда кольцо будет возвращено Изольде, мы получим последнюю наводку — на крепость Морвунскар. Там нас ждет толпа злых колдунов и сам Сангвин.

Награда за квест — Роза Сангвина, посох, призывающий нам на помощь дремору.

Осколки былой славы (Мерунес Дагон)

Квест начинается с листовки, которую нам на двадцатом уровне сунет курьер. Владелец данстарского музея Мифического Рассвета Сил Весул хочет собрать Бритву Мерунеса — легендарный кинжал прошлого.

Бритва разделена на три части и хранится у трех разных персонажей:

  • Йоргена из Морфала можно «уговорами» убедить отдать ключ от дома. Рукоять лежит в сундуке.
  • Навершие Бритвы Дагона держит при себе ворожея Драскуа в большом лагере Изгоев (там же мы найдем стену со Словом Силы).
  • У орка Гунзула в орочьей крепости Треснувший Бивень берем ключ от хранилища и, спустившись туда, хватаем обломки Бритвы (берегитесь ловушек).

Получив три части и присоединив к ним ножны, Сил предложит встретиться у святилища Дагона. Подниматься туда лучше с северных склонов скалы.

Мерунес предложит нам убить Сила, чтобы стать его героем и заполучить Бритву (кинжал, который дает шанс мгновенно убить врага при ударе), а Сил желает убраться восвояси и спрятать Бритву под музейное стекло. Выбор за вами. В любом случае будет сражение. Не забудьте взять с дреморы ключ и обчистить святилище.

Проклятое племя (Малакат)

Квест доступен с девятого уровня. Мы можем услышать в Рифтене слухи об орочьей крепости или направиться прямиком туда.

Крепость Лагашбур находится к юго-западу от Рифтена, у подножья гор, чуть дальше башни Светотьмы. Помогите оркам избавиться от великана. Они расскажут, что племя проклято, и попросят для ритуала призыва Малаката два ингредиента: жир тролля и сердце даэдры. Жир добыть легко (с тех же троллей, например), а вот сердца — редчайший ингредиент, и падают они с дремор, которые встречаются очень нечасто. Чтобы добыть сердце, сделайте квест Мерунеса Дагона или поступите в Коллегию Винтерхолда — там они могут обнаружиться в ассортименте у Энтира.

После проведения ритуала Малакат скажет, что племя страдает за трусость вождя Йамарза, и прикажет зачистить от великанов пещеру с его святилищем. Нужное нам место — пещера Желтый камень, к северо-востоку от Рифтена. Йамарз пойдет туда пешком, но лучше отправиться туда самостоятельно.

В пещере поведение орочьего вождя станет совсем уж комическим. Йамарз будет страшно трусить и уговаривать нас сделать всю грязную работу вместо него. Если его не убьют великаны, то у святилища Малаката он сам нападет на нас, чтобы избавиться от свидетеля его трусости.

Возьмите с тела великана молот и верните его в племя, водрузив на алтарь. Теперь он называется Воленгранг и поглощает запас сил. Это и есть наша награда.

Рассветная заря (Меридия)

Квест начинается, когда нам в руки попадает странного вида шар — путеводная звезда Меридии. Но встречается он случайно, и искать его можно долго, так что надежнее навестить саму статую. Она возвышается над дорогой, ведущей в Солитьюд (к югу от пещеры Волчий Череп, где призывали Потему).

Меридия укажет нам, где искать путеводную звезду. Найдите ее и, вернувшись на скалу, положите на алтарь и получите от повелительницы даэдра инструктаж. Нам нужно отправиться в подземелье Килкрит (вход прямо под статуей) и убить некроманта Малкорана.

Подземелье — несложное, но интересное, в духе «Индианы Джонса». Нам нужно, активируя цепочкой пьедесталы, переправить посланный Меридией луч через все катакомбы, открывая при этом дверь за дверью. Сражение с Малкораном будет о двух стадиях — сначала с ним самим, потом с его тенью.

Награда — Сияние Рассвета, меч с очень необычным, хотя и не очень удобным эффектом: он время от времени не просто убивает врага, а обращает его в пепел, а при гибели нежити дает урон по площади, который распугивает оставшуюся нежить.

Собака - друг даэдра (Клавикус Вайл)

В Фолкрите ходят слухи о том, что кузнец Лод разыскивает некую собаку. Отправляйтесь к Лоду и получите у него мясо для приманивания пса. Его мы найдем, но внезапно окажется, что это Барбас, спутник повелителя даэдра Клавикуса Вайла. Барбас сбежал от него.

Барбас хочет, чтобы мы с ним отправились в пещеру Хеймара и нашли святилище бывшего хозяина. Внутри пещеры — множество вампиров, так что, если вы не очень уверены в своих силах, пропускайте собаку вперед. Клавикус, в свою очередь, потребует вернуть ему Топор Скорби, что в Морозной пещере. Это маленькая пещера, и ее единственные обитатели — маг и его огненный атронах.

Когда мы вернем топор, Клавикус Вайл предложит нам оставить топор себе с одним условием — мы должны убить Барбаса. Если мы согласимся, получим топор, повреждающий запас сил. Если откажемся, Барбас присоединится к хозяину на постаменте, а мы отхватим очень полезную маску Клавикуса Вайла, улучшающую цены и красноречие.

Пробуждающийся кошмар (Вермина)

В Данстаре творится нечто странное — всем жителям по ночам снятся одни и те же кошмары. Что происходит? Это знает жрец Мары, темный эльф Эрандур. Он расскажет, что тяжелые сны — признак опасности: их воспоминания похищает принцесса даэдра Вермина. Чтобы избавить Данстар от беды, он поведет нас в храм Призывателей Ночи, откуда и исходит зло.

В храме повсюду лежат тела. Но они не мертвы, а спят. Жрецы Вермины, не желая сдаваться оркам-захватчикам, выпустили колдовские миазмы и усыпили себя вместе с ними. Чтобы остановить сон и прекратить кошмары Данстара, нужно уничтожить Череп Порчи. Откуда Эрандур это знает? Он раньше был жрецом Вермины, но в последний момент сбежал из башни.

Добраться до Черепа Порчи мешает непроходимый барьер. В Библиотеке вы найдете книгу «Снохождение», из которой узнаете про зелье «Апатия Вермины», позволяющее уходить в сны и таким способом перемещаться в пространстве. Сходите на поиски зелья. По пути ликвидируйте просыпающихся обитателей башни — они все спросонья немного не в духе.

Выпив зелье, вы сможете вернуться в чужое прошлое, выполнить задание (дернуть за цепь и выпустить миазмы) и вернуться назад. Вы окажетесь с противоположной стороны барьера. Снимите с постамента камень душ, чтобы убрать барьер и пропустить Эрандура.

Осталось лишь поучаствовать в сражении с его бывшими коллегами и сделать финальный выбор — дать Эрандуру уничтожить Череп Порчи или убить жреца по науськиванию Вермины.

Посох Череп Порчи — артефакт интересный (стражу, по крайней мере, пугает), но его эффект — обычный урон. Урон увеличивается, если подзарядить Череп рядом со спящими людьми.

Черная звезда (Азура)

Святилище Азуры, единственное святилище со статуей нормального размера, устроено высоко в заснеженных горах к югу от Винтерхолда. Слухи о нем ходят по всему Скайриму, так что оно быстро появится на карте.

В самом святилище жрица Арания немедленно отошлет нас в Винтерхолд, на поиски высокого эльфа Нелакара. Эльф обитает в таверне «Замерзший очаг». Он расскажет, что его хозяин Мейлин Варен проводит зловещие эксперименты с божественным артефактом,Звездой Азуры, стараясь достичь бессмертия. Получилось у него или нет, но артефакт надо вернуть из подземелья Глубины Илиналты.

Пробившись через орды некромантов, возьмите Звезду Азуры с хладного трупа Мейлина. Остался лишь один вопрос — кому ее вернуть? Если мы вернем артефакт Азуре, то получим в награду обычный многоразовый контейнер душ под любой размер. Если вернем Нелакару, то получим Черную звезду — артефакт под души разумных существ. Поскольку все разумные души — Великие, второе явно выгоднее.

Однако перед тем, как использовать Звезду, придется выдержать очень трудное сражение со спрятавшимся в ней Мейлином и его дреморами. Дреморы — ребята очень опасные, особенно на ранних уровнях, а спутников у вас внутри артефакта не будет, так что вооружитесь до зубов, запаситесь «аптечками» и защитой от огня.

Каждый игрок натыкался в мире Скайрим на особо увлекательные квесты, позволяющие углубиться в историю Тамриэля и отправляющие Довакина в самые уникальные храмы и подземелья. Они всегда, так или иначе, связаны с принцами Даэдра - могущественными мифическими существами, являющимися чем-то наподобие богов для обычных людей. А потому поговорим как раз о том, как стать даэдра в Скайрим , но обо всем по порядку!

Каждый из них обладает уникальным характером и умениями. Кто-то заботится об определенной расе или существах, другие и знать ничего не хотят о смертных. Так или иначе, но на своем пути Довакин не раз столкнется с потусторонними принцами, помогая им и выполняя их поручения. Даэдра хитры и изворотливы, умело манипулируют людьми и нередко преследуют жестокие цели, пользуются кровавыми методами.

Возможно, именно в их могуществе кроется секрет, почему многие игроки задают на форумах один и тот же вопрос, относительно того, как в игре стать даэдра… Обладать такой невероятной мощью и действительно завораживающей внешностью - привлекательная перспектива. Однако, к сожалению, стать даэдра в игре Скайрим без модов не получится. Это было возможно в Обливионе после установки DLC, но разработчики решили не повторяться, сосредоточившись на других аспектах сюжета. Самые настойчивые и любопытные геймеры отыщут в сети несколько модификаций, позволяющих исправить такую чудовищную несправедливость и хотя бы приблизиться к титулу Лордов.

Другие моды для Скайрима на сайте сайт

Мод на заклинания Даэдра

Существует модификация, добавляющая в игру заклинания, используемые даэдра. Они есть в файлах игры, но были недоступны для Драконорожденного. После установки в Солитьюде появится хитро спрятанный сундук Изгоев. Чтобы отыскать его, придется посетить Храм Богов и подняться на стены города. Оббежав по кругу внутренний дворик, Довакин наткнется на тайник с книгами.

Среди заклинаний особо полезными окажутся «Высасывание жизни», используемое вампирами, и «Рой сприганна матроны», знакомый всем по зеленым древесным мобам. Кроме того, добавлены также «Луч Меридии» и «Агония». У всех чар сбалансировано потребление маны и наносимый урон.

Мод на спутников Даэдра

Несмотря на то, что нельзя самому стать лордом даэдра в Скайрим , их можно призывать себе на помощь, как волков, атронахов и другую ванильную нечисть. Они пригодятся в бою с самыми мощными врагами, к тому же все из них обладают необычной яркой внешностью.

После раскачивания школы Колдовства до 75 уровня, необходимо посетить коллегию магов в Винтерхолде и отыскать там торговца и учителя Финиса. У него за умеренную плату можно приобрести новые книги, позволяющие выучить после прочтения соответствующие заклинания призыва.

Каждый призванный даэдра похож по поведению на компаньона или хускарла и хорош в определенной области боя. Так из Хирсина получится отличный лучник, из Боэтии и Малаката - бойцы ближнего боя, а из Клавиуса Вайла и Мерунеса Дагона - маги школы разрушения или колдовства. Призвать можно даже дракона Периайта, а также Сангвина, Ноктюрнала, Шеогората и Вермину.

Игрок может выбрать компаньона со схожими навыками, а может за их счет скомпенсировать свои недостатки. Даэдра сильнее и выносливее простых напарников, попадающихся тут и там на просторах Скайрима, а их угрожающий внешний вид заставит врагов разбегаться в страхе.

В единственном числе упоминается как Даэдрот, являющиеся противоположностью других мифических существ именуймыми Аэдра. Аэдрами (прародитель с эльфийского) считаются существа с доброй волей и спокойным характером, Даэдра в этом смысле, являются полной противоположностью. В Обливионе даэдра проникает в Тамриэль из мира Забвения через множественные порталы, являя собой опасность для всего живого что она встретит. В Морровинде силы даэдра противостоят игроку на стороне Шестого Дома . В общем смысле, Даэдра - это существа которые представляют собой демонических тварей, проникающих в мир людей из своего мира.

Впрочем, некоторые существа все же могут сосуществовать с людьми. Так в Кальдере в ходе действия Морровинда можно поговорить и даже поторговать со Скампом по имени Ползун. Многие Даэдерические Принцы также могут говорить с вами, но в большинстве своем даэдра представлена существами с непонятной мотивацией, стремящейся просто убить вас.

Даэдра могут быть легко вызваны с помощью свитков заклинаний, воспользовавшись, например услугами Гильдии Магов можно за небольшую цену вызвать Скампа или Ужас Клана.

Несмотря на всю опасность которую представляют даэдра для существ мира людей, у них имеются почитатети и на этой стороне. Немало культов и организаций в тайне или открыто поклоняются Принцам, или как они их называют божествам, в действительности часто следуя корыстным мотивам, таким как использование силы даэдра или заполучение могущественных артефактов.

Принцы Даэдра

Принцы Даэдра являются владыками мира Обливиона, каждый из них повелевает в своем царстве. Некоторые из принцев упоминаются в книге Книги Даэдры:

Это выдержки из огромного тома, описывающего характер Принцев Даэдра.

  • Азура , чья сфера заря и закат, магия междуцарствия сумерек, называемая Лунной Тенью, Матерью Розы, и Королевой Ночного Неба.
  • Боэтия , чья сфера обман и тайные сговоры, планы убийств, покушений, предательства, и свержения власти.
  • Клавикус Вайл , чья сфера дарование сил и исполнение желаний посредством ритуалов, просьб и соглашений.
  • Хермеус Мора , чья сфера прорицание потоков Судьбы, прошлого и будущего, чтение и звезд, властелин сокровищ знаний и памяти.
  • Хирcин , чья сфера Охота, Спорт Даэдра, Великая Игра, Скачки, известный как Охотник и Отец Зверолюдей
  • Малакат , чья сфера покровительство изгнанников и презираемых, хранитель Верных Клятв, и Кровавых Проклятий.
  • Мерунес Дагон , чья сфера Уничтожение, Изменения, Революция, Энергии, и Амбиции.
  • Мефала , чья сфера смертным неизвестна; известна под именами Прядильщица Сетей, Пряха, и Паучиха; известно лишь, что она вмешивается в дела смертных для собственного развлечения.
  • Меридия , чья сфера смертным неизвестна; связана с энергиями живущих тварей.
  • Молаг Бал , чья сфера господство над смертными и порабощение их; более всего он жаждет пожинать души смертных и заманивать их в свои сети, сея семена споров и раздоров в царствах смертных.
  • Намира , чья сфера Древняя Тьма; Дух Даэдра, правитель разных духов тьмы и теней; связан с пауками, насекомыми, личинками, и прочими отталкивающими тварями, внушающими смертным непреодолимое отвращение.
  • Ноктюрнал , чья сфера ночь и тьма; известна как Повелительница Ночи.
  • Периайт , чья сфера низшие слои Обливиона, известен, как Надзиратель.
  • Сангвин , чья сфера радость жизни и пирушки, а также снисходительность к темным натурам.
  • Шеогорат , чья сфера Безумие, и чьи мотивы неизвестны.
  • Вермина , чья сфера царство снов и ночных кошмаров, и из чьего царства исходят злые предзнаменования.
Принцы как правило имеют могущественные артефакты, по игровому сюжету Обливиона в квесте Кровь Даэдра , герою необходимо достать один из таких артефактов. Это может быть Звезда Азуры, Булава Молаг Бала, Погибель Даэдра, Кольцо Каджита, Молот Макканна и другие артефакты.

Как и другие существа даэдра, Принцев также можно вызвать. Некоторые принимают вызов в определенный день, некоторые появляются при соблюдении определенных особенностей. Например Шеогорат может появиться во любое время когда идет буря.

Дремора

Во время действия Обливиона даэдерический принц Мерунес Дагон призывает полчища даэдра для вторжения в Тамриэль, эти воиска получили название Дремора. Дремора имеет свою иерархию и классовое различие, некоторые из них объединяются в независимые группы.

Принцы (Лорды, Князья) Даэдра - могущественные создания, Боги, правящие в Царстве Обливиона. Каждому Даэдрическому Лорду принадлежит свой план (обитель) в Обливионе, и планы поменьше, называемые "карманными".

Хермеус Мора

Даэдрический Принц Судьбы. Знающий непознанное. Его сфера - Прорицание прошлого и будущего. Возможно, один из древнейших Богов, и, однозначно, самый скрытый. В отличие от других Даэдра - Хермеус изображается как бесформенное существо с щупальцами, клешнями и большим оком, окруженным множеством глаз.

Hermaeus mora
~By lockinloadeadly

План Хермеуса Моры в Обливионе зовется "Апокриф" - это бесконечный лабиринт, напоминающий библиотеку, хранящую невероятные знания, недоступные обычным смертным. Будьте осторожны, читая Черные книги без обложки, говорят, они сводят с ума…

Населяют Апокриф младшие даэдра, именуемые Искателями и Луркерами, они же - прислужники Принца Судьбы.

Заветный артефакт Хермеуса Моры - Книга "Огма Инфиниум", автором которой является сам Ксарксес, Бог предков и тайного Знания.

День призыва Хермеуса Моры - пятое число Месяца Первого Зерна

Азура

Королева Ночного Неба, Лунная Тень и Мать Роз. Даэдрическая Принцесса Заката и Рассвета. Многие данмеры Морроувинда поклоняются Азуре и считают её "доброй" Даэдра.

Именно она обратила кимеров в данмеров: "глаза их обратились в огонь, а кожа в пепел".
Богиня является предтечей Сота Сила. Её образ - красивая девушка в платье под пол - с луной и звездой в руках. Согласно легендам, Азура считается создательницей разных форм каджитов.

Azura
~By machiavellical

План Азуры в Обливионе - Лунная Тень. Описывается в книге как "прекрасный цветущий рай, окутанный легкой дымкой".

Артефакт, который может даровать Богиня - Звезда Азуры. Редчайший и красивый на внешний вид многоразовый камень душ.

Кольцо "Луна-и-Звезда" - Произведение Двемеров для Неревара и благословлённое Азурой. Кольцо даёт обладателю невероятное обаяние и дар красноречия.

День призыва Азуры - двадцать первый день Месяца Первоцвета (праздник Хогитум)

Боэта

Именно Боэта, не Боэтия, ибо Принц принимает как женское, так и мужское начало. Его сфера - Обман, тайные интриги и сговоры, убийства и предательства. Известен как Даэдра-мститель, Принц Полей и Воинов, Королева Теней. Чаще всего появляется в обличье Воина с большой секирой или мечом в руках. Именно Боэта считается отцом великого героя, короля и бога, Неревара.

План Боэты - Доля Воздаяния. Представляет собой высокие башни и сады-лабиринты, вероятно, там Боэта любит погонять своих жертв, план постоянно изменяется не только внешне, но меняется и название, так, в прошлом, он именовался "Змеиная Седловина".

The hottest Daedric Prince
~By Velena-Gorosama

На службе у Принца - младшие даэдра, кланфиры и алчущие. Враждует с Даэдрическим Принцем Молаг Балом.

С Боэтой связаны два могущественных артефакта: Эбонитовая кольчуга, защищающая от магии, и "Золотая Марка" - легендарный клинок, говорят, он полностью сделан из чистого золота и ковали его сами (зачеркнуто Двемеры) Драконы.

По традиции, в день вызова Боэтии, второй день месяца Заката, проходят бои между его последователями и останавливаются только после того, как погибнут девять жрецов.

Вермина

Даэдрическая Принцесса Ночных Кошмаров и Дурных Предзнаменований. Она - Прядильщица пышных одежд. Именно так ее изображают: Женщина в шикарной мантии с посохом в руке.

~By Eldanaro

Королева кошмаров известна своими изощренными пытками над смертными, преимущественно во снах. Многие так и остаются там навсегда. Она имеет дело с некромантией и вампиризмом.

Неудивительно, что план Вермины в Обливионе - это Царство Кошмаров, известное под названиями "Снохождение", "Квагмир" или "Трясина".

Легендарный артефакт Вермины: посох "Череп Порчи", способный материализовать самые мерзкие и ужасные кошмары.

На службе Даэдрического Принца состоят байнекины, дремора, наблюдатели, скампы и уникальные даэдра - омены и кошмары.

День призыва Вермины - десятое число месяца Высокого солнца. В этот день также празднуют Фестиваль торговцев.

Клавикус Вайл

Даэдрический Принц тщеславия и выгодных предложений. Исполняет желания смертных - но какая будет цена за это? Будьте осторожны, вступая с ним в контакт, кто знает, какие цели он преследует.

Клавикус является в образе мужчины с рогами и большим говорящим псом - Барбасом, который сам является частицей Принца, в Барбасе заключена часть его силы.

Clavicus Vile
~By RisingMonster

Дарует смертным свой даэдрический артефакт - маску, наделяющую носителя невероятным обаянием и харизмой, но с таким же успехом может забрать ее обратно, если наскучит.

План Клавикуса в Обливионе - Поля Сожалений - на вид, обычная безмятежная деревня с прислужниками Принца, некоторые остаются там навсегда.

Помимо маски, с ним связаны артефакты "Горькая чаша", "Топор Скорби" и, возможно, меч "Умбра" - губительный клинок, что крадет души падших от него врагов, меч подчиняет волю его владельца и вскоре воин, забыв свое имя - принимает имя Умбры.

Днём вызова Клавикуса Вайла считается первый день месяца Утренней Звезды.

Малакат

Согласно легенде, был Триннимак - Эт"Ада, поглощенный Боэтой и преобразованный в Даэдрического Лорда Малаката, вместе с ним преобразовался и его народ - орки, ныне покровительствующие Малакату. Однако, по мнению шаманов Орсиниума, Триннимак остался жив, а Малакат - отдельная сущность, целью которого было оставить орков изгоями. Отсюда и ходит его прозвище в народе - Принц Изгоев, Орочий Бог. Старые орки называют извращенного Триннимака Малохом, а вот Малаката считают иным богом.

Сфера Малаката - покровительство отвергнутых и изгнанных, изображается воином с орочьим или человеческим лицом и мечом в руках. На службе у Бога Проклятий низшие даэдра - огримы.

~By darthhell

План принца даэдра Малаката зовется "Зольник" и описывается в книгах как мир без неба, земли и воздуха - полностью заполненный прахом и пеплом.

Знаменитые артефакты, связанные с Малакатом: Волендранг: громадный боевой молот, но созданный двемерами, а не Даэдрическим принцем.

Помимо молота, легендами упоминается Шлем Орейна Медвежьего Когтя и булава "Бич", созданная для обычных смертных. Правда ли, что любой Даэдра, взявший сию булаву, будет выброшен из всех частей мира - неизвестно.

Днем призыва Малаката является восьмое число месяца Мороза.

Меридия

Изначально ~ Мерид-Нунда ~ одна из Магне-Ге. По легенде - изгнанная с небес за тесную связь с Магнусом, Богом Света.

Меридия - Даэдрическая Принцесса всего, что связано с жизнью, чья сфера неизвестна. Является в образе красивой женщины, известно, что она явный противник некромантии и нежити, о чем свидетельствует и меч, созданный Принцессой - "Сияние Рассвета"; пропитанный светом Меридии - он истребляет любую нежить. Так же, с Меридией связан артефакт кольцо Каджита, правда неизвестно, как оно потом попало к Даэдрическому Лорду Мефале, возможно они контактировали.

~By DanaeNZ

План Меридии - "Цветные комнаты". Это мелкие островки в небе с огромными раздвижными линзами, что пропитывают светом Магнуса всё вокруг. Когда-то Принцесса приютила в своем логове Умарила Неоперённого, короля-мага, правившего центром Айлейдской империи во время её Золотого века.

Меридию призывают тринадцатого числа месяца Утренней Звезды.

Мерунес Дагон

Принц разрушения, изменения и революций. Ему сопутствуют стихийные бедствия; потопы, землетрясения, пожары. Подстать своим прозвищам, имеет обличье четырёхрукого великана с громадной двулезвийной секирой и сюко. Несколько раз вторгался в Тамриэль, неся многочисленные смерти и разрушение, из-за его действий с лица Нирна был стерт один из малых Домов Морроувинда - Сота. Открывал врата в своё царство по всему Сиродиилу в момент Кризиса Обливиона (433 год). Ему был посвящен культ "Мифический Рассвет". В результате вражды с Ноктюрнал разрушил один из её планов в Обливионе.

~By Evanyaj6

На службе у Мехруна младшие даэдра: мерзкие скампы, кланфиры, дремора, вермаи, зивилаи, морфоидные даэдра и херне.

Артефакты Принца: Смертоносная Бритва Мерунеса, способная убить любое живое существо с одного удара.
Даэдрический полумесяц, использовавшийся армией Дагона при захвате Бэтлспайра.
Книга "Мистериум Заркса", написанная Ксарксесом.

План Мерунеса - Мёртвые Земли - знамениты опасностями, что таят в себе, одно название уже говорит о том, что соваться туда не стоит любому, кого Боги наградили мозгами. Огненное небо, мрачные башни, лава, местные "жители" и фауна - всё кругом норовит вас убить.

День призыва Мерунеса Дагона - двадцатое число Месяца Заката. В этот день проводится праздник в его честь, который называется «Фестиваль воинов».

Мефала

Даэдрическая Принцесса Убийств и Секретов, сфера её никому неизвестна, является двуполым Божеством и изображается как четырёхрукая дама в длинном платье и пышной прической.

Она известна как Бог-паук, Мать Ночи и Прядильщица Сетей. Предтеча Вивека, считается одной из предков-основателей расы данмеров. Мефала, если верить некоторым книгам - вместе с Боэтой, основали гильдию Убийц - Мораг Тонг, они же участвовали в создании Великих Домов Морроувинда и открыли тёмным эльфам путь Псиджик (магии).

~By mbrisa

План Даэдрической Принцессы Мефалы - Спиральный Моток, представляющий собой несколько областей в Обливионе, связанные между собой призрачными нитями магической паутины.

Артефакт, созданный Мефалой - Эбонитовый клинок, внешне напоминающий акавирский стиль.

День призыва — двенадцатое число месяца Мороза.

Молаг Бал

Принц Гнева и Отец Чудовищ - Молаг Бал, Даэдридрический Принц Господства и порабощения смертных. Считается Отцом вампиров, их создателем и покровителем. Соответствуя своим ужасным именам - Принц выглядит действительно устрашающе: Огромный гибрид быка и рептилии, с рогами, хвостом и длинными острыми когтями. У данмеров считается одним из "Злых" даэдра.

Хладная Гавань - план Молаг Бала в Обливионе, словно копия Тамриэля, но погибшего. Земля покрыта толстым слоем грязи, небо в огне, но чудовищный холод пронизывает до костей, - так описывает обитель Отца Ужаса Сейф-идж Хидж в своих книгах.

Булава Молаг Бала, известная как Булава Вампира, созданная Принцем, - способна высасывать магию из противника и передавать энергию владельцу. С её помощью был убит не один волшебник.

Молаг Бала вызывают в двадцатый день месяца Вечерней звезды, если в ночь не было грозы. Если церемония пропущена, он может явиться последователям и в другой день, в обличье смертного.

Намира

Даэдрическая Богиня Гнили и Уродства, чья сфера - Древняя тьма. У смертных её образ ассоциируется с различными мерзкими тварями: пауками, слизнями и насекомыми. Ее последователи частенько могут быть запримечены в каннибализме:3


~By bretwolfe33

Предстает в образе женщины с какой-нибудь мерзостью у своих ног, будь то Бесы или Импы.

Рассеивающая Пустота - план Даэдрической Принцессы, о котором ничего неизвестно.

Богиня может наградить счастливчика своим артефактом - Кольцом Намиры. Носящий его может пожирать трупы и восстанавливать своё здоровье.

День вызова Намиры - девятое число месяца Сева.

Ноктюрнал

Ноктюрнал Непостижимая, Хозяйка Ночи, Дочь Сумерек. Её сфера - Ночь и Тьма. Императрицу Теней изображают красивой женщиной в тёмной мантии с сидящими на разведенных руках воронами. Ноктюрнал особо почитаема в Гильдии Воров.


~By Erika-Xero

Опасная Тень - некогда главное пристанище Ноктюрнал в Обливионе, было разрушено Мерунесом Дагоном, поэтому текущая обитель - Вечнотень. Представляет из себя ночной лес, в котором обитают вороны.

Артефакты Богини - Скелетный ключ, известный во всем Тамриэле как вечная отмычка.
Лук Теней, дающий владельцу скорость и возможность становиться невидимым.

Серый капюшон, полностью скрывающий обладателя. Магия капюшона настолько опасна, что может сделать из вас полную невидимку, после чего даже близкие родственники и друзья забудут о вашем существовании.

Принцессу даэдра призывают третьего числа Месяца Огня.

Периайт

Не смотря на то, что изображается в облике дракона - считается самым слабым из Принцев Даэдра. Его называют Чумным Лордом и Принцем Эпидемий, Надзирателем. Является причиной многих болезней и заболеваний в мире смертных.

TES: Daedric Prince Peryite
~By CircuitDruid

Периайт охраняет нижние слои Обливиона, а его план зовется Ямами Периайта, о которых так же ничего неизвестно, так как он закрыт для смертных.

Даэдрический Принц владеет артефактом двемерского происхождения - Разрушителем Заклинаний, способного отразить любую магию и заставить врага замолчать.

День призыва Периайта - девятое число месяца Дождя

Сангвин

Даэдрический принц пьянства и разврата, чья сфера - пирушки и радость, а также стремление к тёмным сторонам натуры. Изображается рогатым демоном с кружкой в руке, что неудивительно.

~By LinaSwalaf

С Принцем связан артефакт - Роза Сангвина, посох, призывающий на помощь младшего даэдра.

План Сангвина в Обливионе всегда меняет свое место, одно из известных - Туманная роща, сказочная обитель, с ярко подсвеченными деревьями, в воздухе плавает легкий туман и звучит спокойная музыка, а на небе можно разглядеть красивую луну. Говорят, прямо на опушке располагается стол, где пируют и пьют прислужники Сангвина.

День призыва этого Принца - шестнадцатый день месяца Восхода.

Хирсин

Его сфера - Великая Охота, погоня, игра. Известен как Отец Зверолюдей, Голодный Кот и Покровитель Охоты. Традиционно изображается мужчиной в маске оленя и копьём Горькой Милости в руках, но это лишь обобщенный образ, олицетворяющий пять аспектов (тотемов) Хирсина: Медведя, оборотня, волка, оленя и лиса.

Hircine"s Call
~By Isriana

Хирсин принес в мир смертных звериные болезни, именно поэтому считается создателем оборотней.
Завлекая смертных в свой план - Охотничьи угодья, Хирсин делает их предметом охоты местных обитателей, а если тот доживает до ночи, то и сам Принц является во владения с личной свитой оборотней. Сам план представляет собой дремучий лес со скалистыми горами, реками и равнинами. Помимо слуг Хирсина, в Охотничьих Угодьях обитают ликантропы всех видов, от стада быков и гигантских змей, до тигров и мамонтов.

Артефакты Хирсина: Копьё Горькой Милости - используется в даэдрическом обряде "Дикая Охота", и Кираса "Шкура спасителя", отражающая магию.

Днём вызова Хирсина является пятый день месяца Середины года.

Шеогорат и Джиггалаг

Князь Безумия, Даэдрический Принц Шеогорат - Скумный Кот, мотивы которого никогда неизвестны, скорее всего, он просто развлекается. В народе считают, что когда безумец говорит, он обращается к этому принцу, и тот рассказывает ему то, чего он знать не может. Является в образе бородатого мужчины с тростью в левой руке и дорогих шелках.

Шеогорат происходил от самого могущественного Даэдра - Джиггалага. Если верить легенде, другие даэдра, боясь силы Джиггалага - прокляли его безумием, и он стал Шеогоратом, но не окончательно. Шеогорат раз в тысячу лет снова становится Джиггалагом и разрушает своё царство (наводит порядок). А что ты знаешь о безумии?

План Шеогората - Дрожащие Острова, поделенный на "Манию" и "Деменцию". Мания предстает как красочная часть Островов, живописная и с яркой растительностью.

Там нашли себе приют надменные люди, любящие роскошь. Часто можно встретить музыкантов, художников и других творческих личностей, безумных, правда. Что касается Деменции, напротив, недружелюбная и веет мрачностью, складывается ощущение, что все жители Деменции страдают тяжелой формой паранойи.

Sheogorath The Madgod & Jyggalag- Prince of Order
~By The-Mattness & Rono22

Наиболее известные артефакты Принца Безумия - посох Ваббаджек, в народе просто "Вабба", способен любое существо изменить в другое существо..

Посох Вечного Скампа - является скорее проклятием, злостной шуткой. Как только жертва прочтет руны на рукояти посоха - пред владельцем появятся четыре Скампа, вечно преследующих его. Избавиться от Скампов, как и от самого посоха - так просто нельзя. Придется найти того, кто примет сей дар добровольно, или же отнести артефакт в Святилище Шеогората в пещере Чёрный Фантом.

Еще два артефакта, связанных с Принцем, встречаются очень редко: Вилка Щекотки - бесполезный кинжал; и зачарованные перчатки Гамболпадди.

Шеогората призывают второго числа месяца Восхода, либо в любой день во время грозы. Если же в день призыва нет грозы, призывать его ни в коем случае не следует.


Поделиться:

Даэдрические Принцы - это весьма странные создания, которые имеют свои нравы, при чём парой опасные для некоторых измерений. В Сиродиле вы могли общаться с ними исключительно через алтари, которые стояли обычно у подножий разнообразных статуй. Что касается Скайрима - то тут все алтари стали намного меньше, статуй тут не так много, но Лорды даэдра всё так же хорошо награждают тех, кто им служит. Помощники обычно получают какие-нибудь уникальные и очень редкие артефакты, что в свою очередь имеют великолепные и необычные свойства.

Всего в игре шестнадцать Лордов даэдра, но заданий будет меньше, так как поговорить, к примеру, с Матерью Ночи по имени Ноктюрналь, можно лишь при условии, что вы прошли цепочку заданий Гильдии Воров, при чём награды от неё вы не получите, поэтому вам придётся довольствоваться лишь тем, что она с вами поговорила.

Безумный ум - Шеогорат

Кое-кто в Солитьюде попросит вас помочь в одном нестандартном деле - а именно, вернуть одного человека из отпуска. Как утверждает бродяга, который к вам обратился - его хозяина вы сможете отыскать в запретном крыле Синего Дворца, где когда-то обитал сам безумный король Пелагий. Как только вы получите монаршую кость, то можете отправляться уже в указанное место (кость, кстати, абсолютно бесполезна).

Итак, попасть в это запретное крыло вы сможете в том случае, если обратитесь к Фалку Огнебороду, либо же к уборщице по имени Уна. Крыло в свою очередь окажется заброшенным, поэтому тут как полагается будет пыль, паутина и прочая гадость. В какой-то момент ваше путешествие прерывается и вы оказываетесь в каком-то очень странном месте, при чём вместе с самим Шеогоратом, который якобы проводит тут свой "отпуск". тут же вы сможете ещё и найти покойного Пелагия Третьего.

Шеогорат согласится прервать свой отдых, если вы только сможете выбраться с разума Пелагия. При чём у вас не будет какого-либо оружия или же магии. Вам дадут лишь посох под названием Веббаджек. Итак, вам придётся пройти через три арки, которые являются аналогом испытаний.

В первой арке с левой стороны находится арена, где дерутся астронахи. Там вы должны будете применить выданный вам посох на зрителях, которые следят за этой бойней. В следующей арке вам придётся отстреливать "ночные кошмары". Каждый кошмар вызывается тогда, когда вы применяете свой посох на Пелагие. За третьей аркой вам уже придётся при помощи посоха увеличить уверенность Пелагия, при этом уменьшив его врагов.

Пройдя три этапа, дело будет сделано и в качестве вознаграждения вы получите Ваббаджек - это волшебный посох, который при каждом выстреле будеть давать случайное заклинание. И не забывайте после того, как окажитесь вновь в реальности, внимательно обыскать комнату на ценные вещички.

Вкус смерти - Намира


В городе под названием Маркарт, уже давненько ходят слухи о очень странной усыпальнице. Узнать об это гробнице вы сможете спросив бармена в местной таверне, либо же можете отправится прямо к Подкаменной крепости. В общем, как окажитесь во дворце, то идите к Залу мёртвых и поговорите с братом Верелием, который будет стоять около входа в гробницу. Он вам в свою очередь расскажет о том, что кто-то жрёт мертвецов внутри и попросит вас разобраться в этом деле.

Как войдёте внутрь и пройдёте немного вперёд, то услышите голос Намиры, а вскоре и её прислужницы по имени Эола. Девушка предложил вам присоединится к их странной общине. Если вы согласны тогда отправляйтесь до Утёсной пещеры.

Заметка: Если вы ранее были в этой шахте, тогда задание может стать непроходимым - игра зависнет как только вы вернётесь обратно в эту пещеру.

Если же вы не хотите принимать предложение Эолы, тем самым заниматься каннибализмом, тогда тут же скорее завалите её и с заданием будет покончено.

Заметка: Если вы убили Эолу и к вам после этого приходит брат Верелий, заводя разговор (когда вы выбираетесь из крепости), тогда у вас получился баг и вы можете загружаться обратно.

Итак, по прибытию в указанное место, вам нужно будет зачистить пещеру от нежити. Зачищать придётся вплоть до алатаря Намиры. ПОсле того, как это место будет зачищено, то Эола попросит вас привести в это место брата Верелия. Вы можете либо согласится и спокойно привести барата Верелия, либо же рассказать обо всём ему.

Если вы приводите брата Верелия к алтарю, тогда заметите, что тут на трапезу уже приглашены все прислужники Намиры. На этом моменте вы можете делать что хотите: можете убить Верелия и присоединится к трапезе, а можете его спасти и перебить всех этих каннибалов!

Заметка: Перед тем, как закончить это задание, убедитесь в том, что у вас нет заданий от Беннинга, Лизбет и Хогни Красной Руки - все они являются жителями Маркарта и если вы их убьёте, то связанные с ними задания станут для вас недоступны, а квестовые вещи навечно останутся с вашим героем.

В качестве вознаграждения вы получите кольцо Намиры - этот предмет даст вам возможность восстанавливать своё здоровье за счёт трупов. При чём учтите то, что занимаясь каннибализмом, вам непременно сообщат жители города, что у вас воняет из-за рта.

Дверь, которая шепчет - Мефала


В какой-то момент, владелица таверны под названием "Гарцующая кобыла", что в Вайтране - сообщит, что с детишками ярла Балгруфа творится что-то понятное и необъяснимое.

Заметка: Если с вами хозяйка таверны не будет ни чем делится, тогда стоит спросить её несколько раз подряд. Если же слух даже при этом не появляется, тогда вам стоит прийти к ней немного позже.

Как только возьмёте это задание, то сразу же отправляйтесь к ярлу Балгруфу. Он в свою очередь существующих проблем отрицать не будет и даже предложит вам побеседовать с его сыном по имени Нелкир (тот самый, который постоянно спрашивает о том, не собираетесь ли вы лизать его отцу сапоги). Поговорив с Нелкиром, вы узнаёте о некой Шептунье в подвале Драконьего предела.

Шепчущей дверью окажется Мефала. Она попросит вас отпереть эти двери и после, отправит вас за советом обратно до Нелкира. Мальчишка скажет вам о том, что ключ можно будет достать в покоях ярла или же в покоях придворного мага по имени Фаренгар. Конечно, проще всего будет обворовать Фаренгара.

Как только вы достаёте ключ и открываете двери, то за дверям увидите лежащий там эбонитовый меч и книжку, которая кстати, предупреждает о том, что этот артефакт является очень опасным. На этом задание заканчивается, а найденный меч - ваше вознаграждение. Этот меч будет поглощать здоровье врагов, а чтобы усилить его эффект необходимо убить парочку друзей, либо же своих спутников.

Дом ужасов - Молаг Бал


В городе Маркарт, около таверны "Серебряная кровь", если подняться немного выше по улице, вы сможете увидеть стоящего около дверей персонажа - это Туран и он служит в дозоре Стендарра. Он вас попросит помочь ему обследовать заброшенный дом, где как утверждают - тайно продолжают поклонятся даэдрам.

Заметка: Перед тем, как зайти в дом, сохранитесь, так как задание может зависнуть до той степени, что назад вы уже выбраться не сможете.

К сожалению, этот домик окажется всего лишь ловушкой Молаг Бала и вскоре вам приходится убить Турана. После этой драки, спускайтесь уже в подвал и в конце концов, найдёте там алтарь Молаг Бала. Итак, он вам прикажет привести сюда жреца, который состоит на службе у Боэтии. Имя жреца - Логрольф. Кстати именно он и испортил булаву Молаг Бала.

Окажется, что этого жреца поймали Изгои и держат в одном из своих лагерей (а в каком именно решит уже генератор случайных чисел). Выходите с этого дома и двигайтесь до указанного места, попутно зачищая все указанные территории. В конце концов, вы добираетесь до жреца Логрольфа. Под любым предлогом заставьте этого жреца прийти к Молаг Балу. Как только вы его приводите в указанное место, то стукнете по нему выданной вам булавой. В конце концов, всё доходит до того, что Молаг Бал приказывает вам просто убить его.

В качестве вознаграждения вы получите легендарную булаву Молаг Бала, которая будет отнимать силу вместе с магией, помимо этого, при помощи неё вы сможете ещё и пленить души.

Единственное лекарство - Периайт


Взять данное задание весьма не просто. Как только вы достигаете десятого уровня, то можете начинать ждать встречи с больным беженцем, который и поведает о том, где расположено святилище Периайта и о его хранителя по имени Кеш Чистый. Хотя можете так же и своими силами попытаться отыскать это место. Расположено оно в северо-восточной части от города Маркарт (в горах) и в северо-западной стороне от деревушки под названием Картвастен, и в южной стороне от Оплота Друадах (ориентироваться будет крайне сложно).

Как только отыщите это место, то поговорить сразу же с Периайтом не удастся, так как для этого необходимо сделать специальное зелье, которые позволит отправится к даэдре. Вам нужно будет притащить один безупречный рубин, ядовитый колокольчик, серебряный слиток и прах вампира. Серебряный слиток вы сможете купить у любого торговца, можно даже его украсть в деревушке Картвастен, так как там есть серебряная шахта. Ядовитый колокольчик легче всего отыскать на болотах, помимо этого он продаётся у любого алхимика. Прах вампира придётся достать либо убив самого вампира, либо же купить у какого-нибудь аптекаря. Что касается безупречного рубина, то этот предмет крайне редко попадается, но всё же, попадается. Чаще всего он выпадет на высоких уровнях.

Как только вы получите нужные вам ингредиенты, то Кэш для вас сварит какое-то зелье, после чего вы надышитесь зелёного дыма и наконец-то сможете пообщаться с Периайтом. Он вас попросит убить предателя по имени Оркендов вместе с его Одержимыми приспешниками, что находятся в двемерских руинах под названием Бтардамз (северо-западная сторона от вас). Это место будет очень большое, так что бродить придётся не один десяток минут, но хорошо то, что никаких особых загадок тут не будет и всего лишь придётся дёргать рычаги, которые позволят открыть какой-нибудь проход или же вырубить ловушку. В этом месте вы встретите механических пауков, центурионов и сферы, так что там будет обычный набор для двемерских развалин. Ваша цель - Оркендор. Его вы отыщите в самом конце подземелья. Как только убиваете его, то забирайте у него книги и ключик, после чего поднимайтесь обратно на поверхность при помощи лифта и вернитесь с докладом обратно к Периайту.

Чтобы вновь с ним поговорить, нужно будет вновь нанюхаться зелёного дыма. В качестве награды он вам выдаст крутой щит Разрушитель Заклинаний, который в бою будет создавать заклинание "оберег".

За гранью обыденного - Хермеус Мора


Данное задание вы получите в ходе прохождения сюжетной линии, после того как встретитесь с учёным по имени Септимий Сегоний, который находится на небольшом острове в северной стороне от Коллегии Магов Винтерхолда. Но задание вы сможете взять и просто так, если просто навестите этого человека в его убежище и поговорите с ним. Решая задачу в башне под названием Мзарк вы достанете Древний Свиток и заполните знаниями куб.

Заметка: Если вы будете выполнять два задания одновременно, тогда выполняйте их сразу, так как это может грозить вам застреванием. На всякий случай есть "волшебный крик", который переносит прямиком к финалу - "Setstage DA04 50".

Как только вы возвращаетесь до учёного и отдаёте ему заполненный знаниями куб, то он просит вас принести кровь орка, тёмного эльфа, высокого эльфа, лесного эльфа и фалмера. А чтобы выбраться с пещеры Септимия вам нужно будет поболтать с Отвратительной бездной - то есть с одним из повелителей даэдра.

После того, как вернётесь обратно до учёного, то отдайте ему собранную кровь и после, вам откроется дорога к книжке книжек - Огма Инфиниум. Эта книга поможет вам моментально поднять на пять пунктов умения - воровские, магические или же воинские. Для того, чтобы поднять уровень навыков достаточно просто открыть книгу и нажать на кнопку действия.

Заметка: Если Септимий будет стоять около книжки и у него не будет никакой реакций, тогда это знак того, что задание зависло. Для того, чтобы решить данную проблему, вам нужно будет завалить этого персонажа.

На обратной дороге не забывайте поговорить напоследок с Хермеусом Морой.

Заметка: Если вы возьмёте с тела Септимия какие-нибудь ключевые предметы заданий, тогда они навсегда привяжутся до вашего героя.

Зов Боэтии - Боэтия


Задание становится доступно лишь тогда, когда герой достигает тридцатого уровня. Квест начинается после того, как на вас будет совершенно неожиданное нападение, либо вы прочитаете книжку о Боэтии. Так же можно просто добраться до святилища и взять задание напрямую. Святилище Боэтии будет расположено около виндхельмской конюшни, практически на самом краю карты. Узнать место вы сможете по тому, что там будут драться даэдрапоклонники.

Поговорив с Боэтией, вы узнаёте, что вам необходимо будет принести в жертву своего спутника, так что берите какого-нибудь ненужного спутника, который вам не дорог. Вместе с ним придите к святилищу и прикажете ему подойти до столба, где и совершите жертвоприношение.

Заметка: Система парой даёт сбои и не может понять, что произошла гибель НПС, поэтому лучше всего приносить в жертву каких-нибудь посторонних героев, с которыми не будет связаны задания. К примеру, наёмники - это хорошо, а вот согильдийцы - плохо.

В какой-то момент ваш погибший спутник оживает, но уже с духом Боэтии внутри. В общем, она отдаёт приказ сражаться воинам друг с другом до самой смерти. Вам же необходимо выйти победителем в этой схватке.

Далее вам придётся посетить лагерь бандитов, который расположен на противоположной стороне Скайрима. В общем, зачищайте указанное место и "разжалуйте" бывшего воина Боэтии. После этого, берите броню этого персонажа, надевайте на себя и слушайте последнее наставление госпожи Боэтии.

В качестве вознаграждения вы получите эту эбонитовую кольчугу, которую сняли с недавно убитого персонажа. Эта вещица сделает ваши шаги намного тише, помимо этого она будет ещё и отравлять врагов, которые подберутся к противнику слишком близко.

Зов луны - Хирсин


Это задание начинается уже в Фолкрите, поговорив с безутешным Матьесом. Этот персонаж находится на местном кладбище, либо же в фолкритской таверне. Он вам поведает о том, что его любимую дочурку разорвал оборотень по имени Синдинг, которого совсем недавно словили и засунули в казармы. В общем, отправляйтесь туда.

Заметка: Если Синдинг не будет подходить к решётке, тогда вам необходимо выйти с этой локации и после, вернуться обратно.

В ходе разговора с Синдингом вы узнаёте, что он и правда оборотень, но он так же и говорит о том, что он страдает случайными и совершенно непредсказуемыми превращения. Это проклятие на него наложил сам Хирсин. Сделал же он это при помощи кольца. Синдинг попросит вас уладить проблемы поговорив с Хирсином, но сперва придётся убить белого оленя, который призовёт покровителя охотников. Синдинг возвращает вам кольцо и превращается в оборотня, после чего сбегает. Белого оленя вы сможете отыскать неподалёку от Фолкрита - его очень легко найти и ещё легче подстрелить.

Заметка: Если белый олень окажется за границей Скайрима, тогда вам нужно будет перезагрузить игру.

Как только вы убиваете оленя, то к вам обращается Хирсин. Он говорит о том, что разозлился на Синдинга за то, что он украл у него кольцо. Хирсин говорит о том, что вам необходимо отыскать оборотня в месте под названием Грот Утопленника и убить его.

Как только вы окажитесь внутри пещеры, то встретитесь с раненной группой охотников. Последний охотник умирает после того, как вам расскажет о том, что тут на данный момент происходит. Встретив Синдинга, он вам делает встречное предложение - поохотится вместе на охотников. Если же вы не отказываетесь от задания убить оборотня, тогда сперва он завалит всех местных охотников. В момент, когда оборотень перебивает охотников можете в бой влезть и вы, тем самым сразу содрав с него шкуру и получив прекрасную вещь от Хирсина.

Если вы встаёте на сторону охотников, тогда охотники оказываются сильнее, а в качестве вознаграждения вы получаете очищенное колечко Хирсина, которые будет давать вам дополнительное превращение в зверя. Для не-вервольфов оно является бесполезным предметом.

Незабываемая ночка - Сангвин


Ещё одно задание, которое не так-то и просто взять. Для взятия этого задания вам необходимо будет поговорить с персонажем по имени Сэм Гвен, который может в свою очередь появится абсолютно в любой таверне. Появляется Сэм по следующему принципу: как только главный герой достигает 14 уровня, то Сэм появляется в той таверне, которая расположена ближе всего к вам. Если вы не помните, где были в этом "возрасте", тогда загрузите сохранение и внимательно осмотритесь где вы.

После небольшой дружественной пойки с этим персонажем, вы оказываетесь в Маркарте, в храме Дибеллы, где вам поведают о том, что вы натворили и предложат загладить свою вину, убрав весь мусор, что вы тут разнесли. Избежать этой уборки вы сможете при помощи денег, либо же развитого красноречия.

Следующая ваша остановка - Рорикстед, где фермер по имени Эннис обвинит вас в краже его козы, которая досталась великану Гроку. Естественно козу придётся вернуть, поэтому нужно одолеть великана.

Следующая ваша контрольная точка - Вайтран. Как прибудете туда, сразу же встретьтесь с Изольдой, которая будет требовать вернуть её кольцо, которое находится в Ведьмином Тумане. Избежать поиска данного кольца вы сможете опять таки при помощи денег, либо же развитого красноречия. Последняя ваша наводка - это крепость Морвунскар. Внутри вас ожидает куча очень злых колдунов вместе с самим Сангвином. В качестве вознаграждения вы получите посох Роза Сангвина, который даёт возможность призвать на помощь дремору.

Заметка: Этот посох не будет работать у вас в том случае, если вы колдун и взяли навык под названием "Сила Стихий".

Осколки былой славы - Мерунес Дагон


Задание вы получите на двадцатом уровне, при чём письмо с заданием вам притащит курьер, так что вам не придётся нечего искать. Итак, некий Сил Весул - руководитель данстарского музея Мифического Рассвета - хочет собрать Бритву Мерунеса - исторический кинжал прошлого.

Бритва Мерунеса в свою очередь будет поделена на три части, которые будут хранится у трёх разных персонажей. Первая часть находится у некоего Йоргена, который обитает в Морфале, при чём забрать частику этого кинжала вы сможете как уговорами, так и кулаками. В любом случае, он вам отдаст ключ от своего дома, где вы сможете взять рукоять Бритвы Мерунеса.

Ещё одну частичку вы сможете отыскать у ворожеи по имени Драскуа, но это не всё - ворожея находится в одном из лагерей Изгоев, где вы кстати можете ещё и отыскать новое Слово Силы.

Последнюю часть Бритвы Мерунеса вы сможете найти в крепости орков, которая называется Треснувший Бивень. Сперва возьмите ключик от хранилища, после чего спускайтесь туда и отыщите там последний обломок кинжала. Учтите, что там будет много ловушек, так что будьте крайне осторожны.

Заметка: Если вы до этого убили уже кого-то из вышеперечисленных персонажей, тогда соответственно задание станет для вас недоступно, поэтому вам тут пригодится вновь такая команда - "Setstage DA07 50".

Как только вы собрали все три части кинжала, то пора отправится к святилищу Мерунеса Дагона. Рекомендуем вам подниматься к этому месту с северных скал, так как с другой стороны подъём слишком проблематичный.

В какой-то момент к вам обращается Мерунес Дагон и предлагает завалить своего работодателя, тем самым став его героем и получив легендарный кинжал, который даёт шанс моментально убить своего противника. Сил же предлагает свалить отсюда поскорее и спрятать этот кинжал подальше от остальных - в музее. Выбирать лишь вам, но в любом случае вам придётся сражаться. После бойни не забывайте взять ключик с дреморы и полностью осмотреть это святилище.

Проклятое племя - Малакат


Задание становится доступно вам на девятом уровне. В Рифтене вы сможете послушать историю о крепости орков. Разузнав более подробно вы узнаете о Крепости Лагашбур, которая расположена в юго-западной стороне от Рифтена, немного дальше башни Светотьмы. По прибытию туда, орки попросят вас помочь им избавится от одного великана. Так же они вам поведают о том, что их племя было проклято, поэтому они хотят призвать Малаката и узнать в чём проблема, но вот для призыва требуются кое-какие ингредиенты, а именно: сердце даэдры и жир тролля. Жир добыть совершенно не трудно, но что касается сердца - с ним придётся повозится, так как оно падает лишь с дремор, которые в свою очередь встречаются не так часто. Мы же рекомендуем вам начать прохождение задания Мерунеса Дагона, либо же вступить в Коллегию Магов Винтерхолда, так как в ассортименте мага Энтира можно отыскать нужный предмет.

Как только вы соберёте все ингредиенты и проведёте ритуал по вызову Малаката, то он вам сообщит, что это племя орков страдает из-за трусости их вождя Йамарза, поэтому прикажет им очистить одну пещеру от великанов. Вам прикажут отправится в пещеру под названием Жёлтый камень, которая расположена в северо-восточной стороне от Рифтена. Йамарз в свою очередь отправится туда пешком, вы можете отправится туда в одиночку.

Как только вы оказываетесь в пещере, то вождь орков начинает вовсю трусить. Он будет очень сильно боятся, поэтому будет умолять вас сделать всю работу вместо него. Если его не убьют великаны по пути к святилищу Малаката, тогда в конце концов он сам на вас нападёт, чтобы никто не узнал о его трусости.

С тела великана вам необходимо будет взять молот и вернуться вместе с ним обратно к оркам, положив там молот на алтарь Малаката. Теперь он будет называться Воленгранг и он же становится вашим вознаграждением. Воленгранг в бою поглощает запас сил противника.

Рассветная заря - Меридия


Задание начинается тогда, когда к вам в руки попадает странный шар - это путеводная звезда Меридии. Шар же этот будет вам встречаться крайне редко, поэтому лучше всего самому найти статую Меридии. Статуя расположено над дорогой, которая в свою очередь ведёт напрямую в Солитьюд, южная сторона от пещеры Волчий Череп.

Как только прибудете к ней и поговорите с Меридией, то она вам расскажет где необходимо отыскать её путеводную звезду. Как только отыщите шар в указанном месте, то вернитесь обратно к статуе и получите дальнейшие инструкции по выполнению задания. На этот раз вам придётся уже отправится в подземелье под названием Килкрит (вход находится сразу же под статуей) и там уже нужно убить некроманта, который осмелился осквернить святыню Меридии.

Само подземелье будет не слишком сложное. Вам предстоит передвигаться из помещения в помещения и поэтапно активировать цепи света, что будут исходить из путеводной звезды Меридии. Как только вы добираетесь до некроманта Малкорана, то сперва вам предстоит сразится с его физический оболочкой, а после и с духовной, что будет выглядеть в виде тени, которые вы могли уже встретить до этого.

В качестве награды вы получите меч Сияние Рассвета. Этот меч весьма необычный, так как имеет такой эффект, при котором один из ударов может врага вашего испепелить, а во время гибели нежити происходит вовсе удар по площади, который в свою очередь распугивает всю нежить поблизости.

Собака - друг даэдра - Клавикус Вайл


Когда будете в Фолкрите, то до вас непременно дойдёт слушок, что кузнец по имени Лод ищет своего пса. Отправляйтесь к этому персонажу и разузнайте всё о его собаке. В итоге, после беседы с кузнецом, вы получаете мясо, которое поможет выманить собаку. Как только вы находите собаку, то это оказывается Барбас - жизненный спутник Клавикуса Вайла. В общем, поговорив с собакой вы узнаёте, что он недавно убежал от него.

Заметка: Если так получилось, что кузнец Лод погибает - к примеру, от дракона, тогда задание становится непроходимым, поэтому будьте крайне внимательными.

В общем, Барбас просит вас провести его в пещеру под названием Хеймар и отыскать там вместе святилище Клавикуса Вайла. Учтите, что внутри будет огромное количество вампиров, поэтому если вы сомневаетесь в своих силах, тогда рекомендуем пустить вперёд собаку. Как только вы добираетесь до святилища и поговорите с хозяином Барбаса, то он просит вас притащить ему топор Скорби, который находится в Морозной пещере, обитателем которой стал один единственный волшебник и его верный огненный астронах.

Как только вы возвращаете топор, то даэдрический принц предлагает вам оставить этот топор себе, вот только необходимо выполнить одно единственное условие - нужно убить Барбаса. Если вы соглашаетесь, тогда получаете прекрасный топор, который при ударе наносить повреждение запасу сил противника. Если же вы отказываетесь, тогда получаете прекрасную маску Клавикуса Вайла, которая повышает красноречие и улучшает цены в вашу пользу.

Пробуждающийся кошмар - Вармина


В какой-то момент вы узнаёте, что в Данстаре творится что-то неладное - всем жителям этого города снятся одни и те же кошмары. Что же происходит с городом знает лишь тёмный эльф Эрандур - он же жрец Мары. Беседуя с ним он говорит, то что это какой-то плохой знак. Эрандур утверждает, что их воспоминания ворует Вермина. Чтобы избавить этот город от этой напасти, вам необходимо будет отправится в храм Презывателей Ночи, откуда и исходит вся проблема.

По приходу в этот храм вы видите лежащие тела, но не мёртвые, а спящие. Чуть позже оказывается, что жрецы Вермины защищались от орков-захватчиков и чтобы не быть схваченными они усыпили и себя, и их. Для того, чтобы разрушить это сонное заклинание, вам необходимо будет уничтожить Череп Порчи. Вы наверное удивились откуда же Эрандур знает об этом всё. Всё просто! Он сам является жрецом Вермины и в самый последний момент он успел сбежать с этого места.

Итак, добраться к Черепу Порчи вы не можете из-за барьера, что тут стоит, поэтому пройдите в библиотеку и отыщите там книгу под названием "Снохождение", из которой вы узнаёте про зелье под названием "Апатия Вермины", которое позволяет уходить в сон и двигаться в пространстве. Пора отправляться на поиски этого зелья. По пути вам будут встречаться защитники башни, поэтому вам предстоит сражаться.

Заметка: Есть вероятность того, что Эрандур может не последовать за вами, и при этом останавливается сценарный скрипт, поэтому единственное спасение - это сохранение. Старайтесь сохранятся как можно чаще.

Как только вы выпиваете зелье, то можете вернуться в чужое прошлое, выполнить задание и вернуться обратно. В итоге, вы окажитесь на противоположной стороне барьера. Как всё получите, то просто снимите с постамента камень душ - барьер будет убран и Эрандур сможет пройти до вас.

Теперь вам остаётся лишь одолеть его бывших сослуживцев и определится с финальным решением - убить Эрандура по просьбе Вермины, либо же позволить ему уничтожить Череп Порчи.

Но учтите, что Череп Порчи - это очень интересный и полезный артефакт. Интересный он в том плане, что пугает людей, а полезный в том, что его можно заряжать от спящих людей.

Чёрная Звезда - Азура


Святилище Азуры - это единственное место, где статуя имеет огромные размеры. Расположена она в южной стороне от Винтерхолда. Слухи об этом месте будут ходить по всей провинции ещё с самого начала игры, так что взять задание вам не составит труда.

Как окажитесь в святилище, то жрица по имени Арания поговорив с вами, отсылает вас в Винтерхолд, в поисках некоего эльфа Нелакара. Эльфа вы сможете отыскать в таверне под названием "Замёрзший очаг". Он вам расскажет о том, что его бывший хозяин по имени Мейлин Варен - занимается ужасными экспериментами с Звездой Азуры. Суть этих экспериментов - бессмертие. Неизвестно получается ли у него или же нет, но артефакт необходимо вернуть из подземелья Глубины Илиналты.

Как окажитесь около этого места - входите. Пробившись через огромные толпы некромантов, вы находите Звезду Азуры, которая находится на трупе Мейлина. Как только артефакт оказывается у вас, то возникает вопрос - кому вернуть этот предмет? Если вы возвращаете этот предмет Азуре, то взамен получите обычный, но за то многоразовый контейнер душ под любые размеры. Если же вы возвращаете этот предмет Нелакару, тогда получаете Чёрную звезду - этот предмет позволит вмещать души разумных существ. А так как все разумные души - это Великие, то предложение Нелакара является более выгодным.

Но вот перед тем, как вы сможете воспользоваться звездой, вам необходимо будет одолеть Мейлина и его дремор, что сидят в звезде. Так как дреморы очень опасны на начальных этапах игры, то рекомендуем вам запасаться лечебными снадобьями.